Análisis de Mighty No. 9: si Mega Man levantase la cabeza...

Análisis de Mighty No. 9: si Mega Man levantase la cabeza...

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Análisis de Mighty No. 9: si Mega Man levantase la cabeza...

Esto de la financiación colectiva es un arma de doble filo. Cuando se anuncia un producto, uno no es realmente consciente de que lo que se nos presenta puede variar ostensiblemente en el proceso de desarrollo. Es algo que se aplica perfectamente a 'Mighty No. 9': de lo que se mostró a lo que ha llegado a ser (a nivel gráfico, hablamos), media un abismo.

Y para más inri, con tres años de espera y una segunda campaña de financiación tras arrasar en la primera, de ahí que el listón sea tan alto para cualquier seguidor de Mega Man, como un servidor. Pero al fin y al cabo, los gráficos deberían ser lo de menos en un juego de estas características. La duda es: ¿ha cumplido en todo los demás? Lo vemos en su análisis.

Es inevitable pensar en Mega Man tal y como sucedió con nuestras primeras impresiones al 'Mighty No. 9' en 2015. No solamente por haber estado involucrado en este proyecto Keiji Inafune, uno de los padres de la criaturita de Capcom, sino también por compartir exactamente el mismo estilo de juego de aquel clásico (hasta los nombres de los doctores son casi un calco) y por llevar tanto tiempo demandando a la propia Capcom por su regreso. Algo que tristemente sigue sin producirse y en donde hemos sufrido varias cancelaciones muy sonadas.

'Mighty No. 9' viene a ser una puesta al día de Mega Man, adaptada a los tiempos que corren, tanto para lo bueno como para lo malo. Algo que tampoco ha sido ajeno al propio Mega Man, con algunas entregas en las que ha flirteado con la narrativa (parar la acción para escuchar un diálogo), por ejemplo.

La falta de personalidad, su principal escollo

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Siempre hemos tenido claro que Comcept no iba a revolucionar la fórmula de la mascota olvidada de Capcom. El problema es que el equipo de Keiji se ha quedado en la superficie y realmente no ha sabido aportar nada nuevo, o del suficiente interés, para poder mirar de tú a tú a Mega Man sin ruborizarse. La fórmula sigue funcionando, claro, pero le falta personalidad.

Que no haya mejorado mucho mi impresión en esta versión final respecto a la demo del año pasado, no dice mucho a favor de 'Mighty No. 9' y sus varios retrasos respecto a la fecha inicial (abril de 2015). Los escenarios siguen siendo vacíos por mucho que haya tramos que intenten disimilarlo aportando retos que, en la mayoría de los casos, nos matarán de un toque.

Estamos ante un plataformas exigente, pero no tanto de entrada como los clásicos de Capcom. Y la culpa la tiene ese modo normal prefijado de entrada, en donde no se penalizarán tanto las muertes, al haber diversos puntos de control por todo el mapa. Eso sí, tras completar la aventura, tendremos acceso a niveles de dificultad mucho mayores sólo aptos para expertos.

Donde sí mantiene parte de esa esencia de Mega Man tantas veces repetida, es en el tema de escoger fase. Desde el principio podremos escoger libremente el orden, y como ya sucedía en la saga de Capcom, será esencial descubrir cuál es el idóneo, ya que cada jefe que derrotemos nos brindará su poder, que, a su vez, será muy efectivo contra otro jefe. Aquí, ya os lo adelantamos, todo sigue una lógica.

Mighty No. 9, un juego que nos mete muchas prisas

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Mighty No. 9 cuenta con trampas que nos matarán de un toque y para las que habrá que ajustar al milímetro nuestros movimientos.

'Mighty No. 9' está pensado para ser rejugado muchas veces en busca de la puntuación perfecta, y para ello habrá que saber al dedillo cuántos impactos necesitará cada enemigo para debilitarlo y tras ello poder ejecutar la absorción de Xel. ¿Y eso qué es? Pues básicamente, una habilidad que nos permitirá realizar combos y a mayores recibir potenciadores temporales.

La gracia del juego es que para realizar el 100% de absorción de Xel de cada enemigo, tendremos que realizar el movimiento de dash (aquí, conocido como AcXelerar) lo más rápido posible tras debilitar al enemigo. Si lo hacemos al instante, obtendremos un 100% de absorción de Xel y un punto para el contador de combo. Si tardamos unas milésimas de segundo más, bajaremos al 80% y perderemos el combo.

Esto se traduce en que si no queremos fallar nunca y obtener el 100% para cada enemigo, tendremos que matarlos estando casi pegados a sus narices y hacer AcXelerar justo después. Parece difícil, pero se le pilla el punto al cabo de un rato y lo cierto es que engancha.

Además, cada enemigo nos puede obtener potenciadores de AcXel en base al tipo de robot que haya absorbido, como mejorar temporalmente el daño, moverse más rápido, aguantar más impactos o recuperar su vida (esto último, en base a dos cápsulas que podremos rellenar y que nos vendrán de perlas contra los jefes). Y por si todo esto fuera poco, habrá otro tipo de técnicas que iremos descubriendo, como los bonus técnicos, como por ejemplo a la hora de absorber a varios enemigos en el aire, esquivar un ataque ultra-poderoso de un jefe, o realizando acciones difíciles en poco tiempo. Todo esto influye, igual que los combos, en la puntuación del final de fase.

Es por ello que, en vista de su estilo, 'Mighty No. 9' está en cierto modo pensado para los speedrunners, y estamos convencidos de que serán los que más juego le podrán sacar. Por tener, hasta hay varios galardones (desafíos internos del propio juego) centrados en pasarse el juego en el mínimo tiempo posible, como en 60 minutos. Y ojo, que hay retos muy locos, como obligarnos a saltar al cabo de un segundo (sí, como si el suelo fuese lava), ideales para completistas.

Estirando la desaprovechada fórmula de Mega Man

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A resaltar, eso sí, que aparte de las consabidas habilidades que nos reportarán los jefes al final de cada fase, del mismo modo que sucedía en cualquier Mega Man, está el hecho de que algunas nos servirán como atajo para facilitarnos las cosas en ciertas fases. Por ejemplo, para destruir unos bloques que son inmunes al disparo estándar de Beck. Además, podremos repetir las fases cuantas veces deseemos, por si queremos probar con otras transformaciones (éstas podemos personalizarlas incluso para fijar un botón para transformarnos directamente).

Lo que no está tan bien aprovechado es el tema de los desafíos (hay tanto en solitario como en compañía de Call), ya que, para empezar, nos sitúan en una fase insulsa, muy típica de tutorial de los juegos de lucha (un entorno virtual, en definitiva). Eso sí, los desafíos se las traen, porque nos obligarán a prescindir del ataque, el moviento de AcXelerar o limitar el número de disparos que podremos realizar, por citar varios ejemplos. Para practicar ciertas técnicas (también tendrán cabida las transformaciones de los distintos Mighty que tiene que vencer/rescatar Beck) nos vendrá de perlas, eso sí. Pero es una pena que no se hayan aprovechado las fases originales, pese a que tampoco sean la octava maravilla.

En definitiva, se cumplen nuestros peores presagios. 'Mighty No. 9' está a la sombra de los Mega Man, y es algo contra lo que va a tener que luchar de por vida. Al menos juega a su favor el que no haya prácticamente alternativas a Mega Man en la actualidad.

A favor

  • A falta de Mega Man, puede valer éste
  • El sistema de combos con AcXelerar
  • Que salga a la venta en físico

En contra

  • No aporta nada de peso a la fórmula de Mega Man
  • Los escenarios no se aprovechan demasiado, especialmente en los Desafíos
  • Esas prisas con el 100% de los combos...
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