Cualquiera podría confundir a Solid Snake y a Big Boss de Metal Gear Solid con Kurt Russell, lo cual no es nada extraño. El icónico actor ha participado en toda clase de producciones en las que ha dado vida a personajes legendarios y el de Snake Plissken parece basarse en la franquicia de Hideo Kojima.
Sin embargo, 1997: Rescate en Nueva York vio la luz en 1981, mientras que el juego de la primera PlayStation apareció en 1998 y se nota claramente cómo el desarrollador japonés se basó en el trabajo de John Carpenter. Muchos de los jugadores de la época soñaban con que el propio Russell diese voz al espía de Shadow Moses, pero el actor rechazó el papel. Ahora, en una entrevista con GQ ha desvelado los motivos por los que no se unió al videojuego.
"Ha habido muchos momentos diferentes en los que la gente quería hacer algo. No sé. Soy un tío de cine. Tienes que entender que, desde mi punto de vista, ya sea Elvis, Snake Plissken, Jack Burton o R.J. MacReady, ese era ese proyecto. Eso fue eso. Entras en esa mentalidad. Tú creas eso. Quieres hacer realidad ese mundo.
Solía hacer entrevistas cuando Elvis se estrenó y decían 'vamos, haz un poco de Elvis para nosotros', ya sabes, es como, 'no, no funciona así'. No te deslizas dentro y fuera de Elvis. Trabajas en ello, lo perfeccionas, luego lo haces y te pagan por eso.
Vengo de una época diferente. No estaba interesado en sacar provecho de algo que habíamos creado. Entiendo que la gente de negocios piense 'podemos hacerlo', pero yo lo miro y siento que 'eso no está escrito por John [Carpenter]'. No se siente del todo bien. John no está aquí haciéndolo, entonces ¿por qué debería estar yo? No voy a hacerlo. En su lugar, vamos a hacer algo nuevo. Crearemos un nuevo personaje icónico en lugar de ver qué podemos aprovechar de este otro"
La idea que tiene en mente el intérprete es que no le gusta involucrarse en proyectos que le conducen a trabajar con papeles muy similares o a repetir exactamente el mismo. Además, siempre se ha movido en el terreno de la gran pantalla, por lo que el atractivo de probar otro tipo de formatos no le resultó lo suficientemente llamativo. De todas formas, David Hayter realizó un trabajo excelente durante muchos años.
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