En VidaExtra llevamos unos cuantos días con 'Gears of War 4' y nos está gustando. Si bien mi compañero Álex y yo discrepamos en algunos puntos, The Coalition ha hecho un gran trabajo con este salto a Xbox One y Windows 10.
Uno de los puntos fuertes de este 'Gears of War 4' es su nuevo modo Horda 3.0, llevando a otro nivel lo que se empezó a gestar en 'Gears of War 2' y que se fue perfeccionando en sucesivas entregas. Se podría decir que ha cogido lo mejor de 'Gears of War 3' y 'Gears of War: Judgment' hasta hacerlo más adictivo.
¿El gran culpable? Las cartas y sus distintos niveles de rareza.
Pero vayamos por el principio, a lo más básico de la Horda 3.0.
Recordando la Horda 2.0 de Gears of War 3
Para hacerlo, hay que viajar hasta la anterior Horda, la del 'Gears of War 3'. Allí teníamos que defender una base, con distintas localizaciones prefijadas que podíamos escoger, eso sí, a voluntad. Antes de comenzar cada oleada se nos concedían 30 segundos para mejorar las defensas o comprar otras.
Superado ese tiempo, no podíamos hacer nada más. Tocaba aguantar la oleada. Al superarla, teníamos otros 30 segundos para mejorar nuestra base.
Y así sucesivamente.
En 'Gears of War 4' esto ha cambiado significativamente:
- Ya no hay base como tal: lo más parecido es el Fabricante
- El Fabricante es un baúl especial desde el que compramos cualquier cosa
- El Fabricante se puede instalar en cualquier sitio (y mover constantemente)
- Podemos construir defensas en cualquier momento desde el Fabricante
- Para ello, es necesaria energía que sueltan los enemigos
- Desde el Fabricante también podemos comprar armas
Grosso modo, esos son los principales cambios respecto a la anterior Horda.
Ahora bien, hay más detalles. Por ejemplo, antes subíamos de nivel las barreras, torretas y demás gastando dinero (siempre que el tope de nivel lo permitiese: cada ranura iba ganando experiencia en base al dinero que fuésemos depositando, tanto a la hora de comprar como de reparar), mientras que en 'Gears of War 4' todo se hace de manera global desde el Fabricante. Si éste sube de nivel (gastando un determinado número de energía comprando cosas), lo que nos vende también.
Esto tiene un problema: todo cuesta más en niveles avanzados. Ya no podremos comprar, por ejemplo, una defensa de pinchos de nivel 1 si el Fabricante es de nivel 2. Tan solo podremos comprar defensas de nivel 2 desde ese instante.
Un aspecto importante, además, es que la energía que consigue cada uno es independiente. A medida que matamos, se nos concede un pequeñísimo porcentaje, mientras que el resto queda en el suelo y hay que recogerlo. Podemos llevar, por ejemplo, más de 5.000 de energía, pero hasta que no la dejamos en el Fabricante, no está asegurada. ¿El inconveniente? Es que toda la energía del Fabricante se comparte, por lo que si jugamos con desconocidos lo más probable es que canjeen nuestra energía depositada con todo el morro del mundo.
¿Y qué pasa con Gears of War Judgment?
Como hemos dicho al inicio, 'Gears of War 4' ha cogido las clases de 'Gears of War Judgment' y las ha llevado a su terreno. Ahora todo el peso recae en el equipo que lleva por defecto cada clase. Y ya que hablamos de clases, del Judgment se mantienen Ingeniero, Soldado y Explorador. Eso sí, con variantes.
Además, se ha prescindido del Médico, pero se suman Pesado y Francotirador.
Cada clase cuenta con su propio nivel, independientemente del nuestro como jugador (ése es global), y del mismo modo, bonificaciones exclusivas en forma de cartas que podemos equipar en las ranuras disponibles de cada clase. Inicialmente, tan solo hay un hueco. Si ascendemos a nivel 10, optamos a cinco.
Las cartas de Gears of War 4. Esto se pone serio 4.0
Hechas todas las presentaciones, toca centrarse en el aspecto crucial de 'Gears of War 4': las cartas. El aporte más rolero a una saga que siempre ha sido de acción.
Como podéis observar en la captura, hay distintos niveles de rareza de cartas, y éstas pueden subir de nivel. Bastará con tener repetida una misma carta cierto número de veces para que suba de nivel. O bien, gastar chatarra (destruyendo cartas) para crear una del mismo tipo hasta que pueda subir de nivel.
Las cartas marcan un punto de inflexión en la Horda 3.0 puesto que nos proporcionan mejoras de lo más jugosas: desde mucha más munición hasta mayor daño con ciertas armas (o por tiros a la cabeza), pasando por descuentos en el Fabricante y un sinfín de variantes más. Eso sin olvidar ataques especiales de rareza épica o legendaria, como contar con el Martillo del Alba o que los enemigos exploten y dañen a los demás si les volamos la cabeza.
Lógicamente, para gozar de todas esas ventajas habrá que echar innumerables hordas y gastar el dinero obtenido en comprar más packs con cartas de Horda.
Y también jugar con una misma clase para que pueda subir de nivel (un proceso muy lento) y alcanzar los distintos hitos en los que se desbloquean más ranuras para poder llevar más cartas. Y es que con una carta no se marca la diferencia. Pero imaginad con cinco de golpe. Es lo más parecido a ser Rambo.
Un consume-horas con una vía rápida y costosa
Sin embargo, hay un punto que choca. Esa posibilidad de gastar dinero real para comprar packs, sean para el modo que sean. Por lo que se atisba cierto toque Pay to Win... que tampoco es que nos influya, puesto que esas cartas están limitadas exclusivamente al nuevo Horda 3.0, un modo eminentemente cooperativo.
Todo lo demás son detalles estéticos o Recompensas (con las que subir más rápido de nivel o conseguir dinero cumpliendo desafíos muy específicos).
Pero ahí está esa opción.
Al menos, insistimos, se consigue dinero rápido en la Horda 3.0, por lo que al cabo de 10 oleadas tenemos dinero suficiente para comprar un pack. Menos mal.
Tienda aparte, The Coalition ha sabido renovar con acierto la Horda y acerla más adictiva que nunca. Y esto no ha hecho más que empezar. ¡Larga vida a Gears!
En VidaExtra | Análisis de Gears of War 4: ¿es este el Gears que todos esperábamos?
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