GTA tenía tantos coches en pantalla que Rockstar recurrió a varios trucos muy ingeniosos para gestionar el tráfico

Los sandbox debían mostrar una gran cantidad de vehículos para simular que estábamos en una gran urbe

Gta San Andreas
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Los secretos alrededor de la saga GTA no parecen tener fin y siempre brotan nuevas curiosidades sobre los mundos abiertos más vivos de la historia. Rockstar Games ha dado forma a numerosas entregas y gracias al testimonio de Obbe Vermeij conocemos más sobre un sistema tan básico como el del tráfico.

El que fuera desarrollador de la compañía reveló en su cuenta de X cómo funcionaban GTA 3, GTA Vice City y GTA San Andreas a la hora de gestionar la enorme cantidad de coches que aparecía en pantalla. Una serie de trucos ingeniosos permitieron manejar la situación para cada título, siempre sin que nos diésemos cuenta.

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A medida que el jugador se mueve, los coches se crean y eliminan constantemente para dar la apariencia de una ciudad ocupada.
En GTA 3, Vice City y San Andreas, mi código coloca coches a unos 70 metros del jugador si están dentro del campo de visión de la cámara. Se eliminan cuando están a unos 90 metros.
Los coches que están "fuera de la pantalla" se colocan a unos 15 metros y se eliminan a 25 metros.
En la imagen (gracias a electromaximus), los coches se crean en las líneas verdes y se eliminan en las líneas rojas.
Cuando el jugador mira hacia atrás, los coches que están justo delante se consideran "fuera de la pantalla" y se eliminan. Los speedrunners utilizan esto para despejar la carretera frente a ellos. Para San Andreas, cambié la regla para que los coches tuvieran que estar fuera de la pantalla al menos 2 segundos antes de eliminarse. Esto lo solucionó.
Mi código buscaba nodos de carretera a la distancia adecuada para crear coches y que no tuvieran otros coches cercanos. A veces no había nodos adecuados, lo que podía dar lugar a calles vacías o inusualmente llenas.
Los coches que están a más de 20 metros usan física/colisión reducida. En este estado, los coches no detectan colisiones y podrían atravesar paredes. Cuando el jugador se acerca, se activa la física completa. Puedes notar esto cuando los coches caen un poco hasta que la suspensión se ajusta. Los coches no vuelven al estado de física reducida.

La magia detrás del código creado por Vermeij reside en centrar el rendimiento del videojuego GTA en lo que sucede enfrente del jugador, por lo que a poco que te alejes de los coches, estos desaparecerán. Un método similar fue utilizado por Guerrilla Games para crear Horizon Zero Dawn, ya que se cargaba de forma previa el mundo dependiendo de la dirección de la cámara.

"Los NPC (a pie) se crean y eliminan de la misma manera. Las distancias son mucho más cercanas al jugador en comparación con los coches. Para GTA IV se utilizó el mismo algoritmo, pero con distancias aumentadas", apuntó el creativo en otro mensaje. Desde luego, aquellos títulos eran una pequeña gran obra de ingeniería por parte de Rockstar Games.

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