He visto pasar ante mis ojos numerosos juegos de PlatinumGames y siempre llegaba a la misma conclusión: no sé por qué la comunidad demuestra tanta pasión por ellos. Es un sentimiento absolutamente respetable, pero lo que no era capaz de hallar era un motivo para sumergirme en su dilatada trayectoria. Ni Bayonetta, ni The Wonderful 101 poseían el magnetismo suficiente.
Cuestión de gustos, al fin y al cabo, aunque siempre tuve el hándicap de que mi visión se basaba en no haber jugado a ni uno solo de sus títulos. Eso se ha acabado de una vez por todas. Vanquish ha sido mi puerta de entrada a abrazar la desarrolladora capitaneada por Hideki Kamiya -a menos que me bloquee en Twitter-.
¿En serio, Mikami?
Fue el primer guantazo en la cara tras introducir el disco en mi PS3. Había olvidado completamente que Shinji Mikami, padre celebérrimo de Resident Evil, era el director detrás del proyecto auspiciado por SEGA. Lanzado en 2010, Vanquish bebe de la proyección hacia la acción que el creativo japonés demostró con el brillante Resident Evil 4.
Aquí la apuesta es abandonar cualquier resquicio de puzles y otras mandangas para centrarse en un puro shooter. No uno cualquiera, sino uno en tercera persona que se diferencia del grueso del género por una libertad de movimientos y espectacularidad que muy pocos videojuegos son capaces de conseguir. Sin embargo, antes de nada hay que poner en contexto por qué nos liamos a tiros.
Controlamos a Sam Gideon, un agente del gobierno que es prácticamente un ejército él solo. Esto es gracias a un traje de reacción aumentada, lo cual le permite disfrutar de una velocidad y una agilidad sobrehumanas. Eso es todo lo que necesitamos saber, porque a partir de este punto poco importa que Rusia intente acabar con el mundo o que DARPA y el ejército de los Estados Unidos se lleven como el perro y el gato.
El ambiente bélico es absolutamente genial y se eleva gracias a que el campo de batalla es en el espacio, dentro de la colonia espacial SC-01 Providence. Tanto es el show que buscó crear Mikami que los enemigos son siempre robots, porque su único fin es el de terminar hechos picadillo y sin importar su placa de identificación. No hay un solo momento para que se cruce un pensamiento en la mente que no sea ponerle una bala en la cabeza al rival de enfrente.
Arrasa con lo que veas
Mi único error al jugar a Vanquish ha sido hacerlo en la consola en la que fue concebida. La obra luce a las mil maravillas en PS3, pero algún tironcillo de fotogramas me ha hecho reflexionar en cómo hubiese sido la experiencia en la versión remozada. Este título debe gozarse a lo grande y cualquier framerate por debajo de los 60 se convierte automáticamente en un pecado capital.
Los tiroteos son una lluvia de balas sin sentido, caóticos como pocas veces he visto y en los que se puede pausar y acelerar la acción gracias al traje. Es tremendamente divertido activar los propulsores para lanzarte a toda velocidad -y con unas poses que ningún quiropráctico recomienda-. Sam está muy por encima de todo lo que sucede a su alrededor y que se coloque de formas tan exageradas para disparar demuestra que está siempre bajo control de lo que sucede.
Y cuando no, basta con pulsar un botón mientras esquivas para que todo vaya a cámara lenta. Ahí es cuando descargas una buena cantidad de cartuchos en la espalda del engendro mecánico de turno o lanzas una granada a ese montón de chatarra despistado. Quizás el cuerpo a cuerpo no haya sido mi mecánica preferida, pero reconozco que un buen guantazo a tiempo a un gólem de metal satisface de lo lindo.
Eso sí, no tanto como enfrentarse a los numerosos jefes que te encuentras a patadas. Es impresionante, incluso en 2023, cómo un robot araña descomunal cambia de fase en tiempo real a una suerte de Transformer que lanza rayos mortales desde el pecho. Son desafiantes y la forma de finiquitarlos es tan brutal como rupturista con las leyes de la física. Esto es a por lo que vine y fue lo que me encontré.
Lo que no me esperaba era la inteligentísima forma de introducir las mejoras en las armas. Cuantas más coges del mismo tipo, más potencia, capacidad o cadencia consigues con ellas. Un método magistral para que limpies los escenarios buscando esa metralleta pesada que tanta falta te hace. En mi caso la escopeta, el fusil de asalto y el lanzacohetes han sido mis más fieles compañeros a lo largo del juego, pero este sistema me ha incentivado a probar todo el arsenal. Bravo.
Frenesí competitivo
El teniente coronel Robert Burns es el típico cascarrabias, hijo de decenas escaramuzas y padre de seis guerras mundiales que querría tener a mi lado en todo momento. Es complicado apoyar su postura de que el fin justifica los medios, pero nos deja momentazos en los que apoya a Sam incondicionalmente. Eso sí, su batalla no es la mejor de Vanquish, precisamente.
Lo que sí que es brutal y celebro hacia PlatinumGames es la enorme variedad de situaciones que propone el título. Ya sean enfrentamientos directos, superar líneas enemigas mientras todo se derrumba, colocar explosivos, defender máquinas perforadoras, luchar entre raíles sobre vagones frenéticos, combatir en gravedad cero y hasta convertirse en francotirador silencioso. El abanico es amplio, se intercala con mucha facilidad y demuestra que la versatilidad a la hora de crear locuras no fue un problema durante el desarrollo.
No es que me haya fijado en las puntuaciones de lo que estaba haciendo, pero ese pique arcade me parece que le sienta fenomenal a Vanquish. Los niveles claman al cielo ser repetidos, puliendo al máximo la maestría en todos y cada uno de los actos. No fue mi objetivo en esta ocasión, aunque es un reclamo muy obvio y divertido para la rejugabilidad. Lo que sí han sido jocosas han sido varias situaciones del videojuego.
¿Qué es eso de salir de un ascensor para toparte a unos robots bailando con música? ¿Por qué el cigarro que siempre se fuma Sam es del tamaño de su cabeza? Además, decide que el vicio debe seguir justo antes de la batalla final contra Víctor Zaitsev, mientras cuelga del vacío. Francamente, me he reído con alguna que otra escena y ver que uno de los soldados que me acompañaba se llama Shinji Mikami me deja claro que el cachondeo es una de las banderas del estudio.
En algún momento regresaré a Vanquish para sacarle jugo a los cinco desafíos extra, porque las cuatro horas de partida sí que se hacen cortas. Es una de las quejas que siempre ha orbitado al título y una secuela le hubiese sentado de fábula. Al menos podemos contentarnos con los simpáticos créditos finales. PlatinumGames ha conseguido lo más difícil, que es hacerme cambiar de opinión, y quizás sea el momento de visitar la aventura de ciertos androides...
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