El futuro de los juegos de coches

El futuro de los juegos de coches
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PGR, Gran Turismo, Forza Motorsport, Colin McRae, RACE07, Need For Speed, MotorStorm, Race Driver One, Sega Rally. Y estos sólo son los que han salido hace poco o saldrán en breve. La industria de los videojuegos es altamente competitiva, esto nadie lo duda. He observado que, como parte de esta competencia, cuando un juego saca una nueva característica más o menos innovadora, y ésta tiene buena aceptación, se suele convertir en un estándar de facto para futuros juegos del mismo género. Ésto, junto con toda la información sobre los últimos juegos de conducción que tenemos últimamente, y una buena dosis de aburrimiento y tiempo libre, me dio que pensar: ¿cómo serán los juegos de coches en el futuro, digamos, los próximos 3 ó 4 años?. Pues ahí va, esto es todo lo que se me ocurrió viendo los juegos actuales o a punto de salir:

Motor de físicas cada vez más realista

Detalles y realismo visual En los juegos de coches existe una manía desmesurada por los detalles en los modelos 3D. Los coches son cada vez más realistas, con más polígonos (que se cuentan ya por cientos de miles por coche), y representando cada vez más detalles y más detalles. En el futuro cercano veremos modelos de coches super-detallados, donde los tornillos, el interior de los faros y las llantas con los discos de freno estarán perfectamente detallados. A esto se le une la nueva vista interior del vehículo. La vi por primera vez en PGR3. Luego en Colin McRae DiRT y ahora en Gran Turismo 5 (en la foto de arriba de este post).

Esta vista obliga a modelar con todo lujo de detalles el interior de los coches también. Con cuadros de instrumentos perfectamente funcionales, y en vistas en 3D que giran cuando movemos la cámara, ya que esta vista emula la cabeza del conductor. En el caso de DiRT, hay un efecto buenísimo: cuando juegas con la vista interior y pulsas el botón de "vista trasera", lo que hace es girar la cámara subjetiva hacia el espejo retrovisor interior. Como si lo hicieras tú conduciendo vaya. Además, en todos los juegos de ahora el conductor se mueve, gira el volante, suelta una mano para cambiar de marcha, etc. Los circuitos serán cada vez más fieles a la realidad y los que se desarrollan en ciudades reales tendrán un grado de realismo fotorrealista. En realidad, esto último casi se ha alcanzado ya. La única materia pendiente es la gente: en la mayoría de los juegos se ve poca gente alrededor de la pista, y si la hay, parecen maniquíes más que personas.

Además de los modelos poligonales y el entorno, cada vez serán más realistas los efectos de humo, polvo y arena. Ahora la mayoría de los juegos lo tienen, pero no consiguen que parezca polvo de verdad. En este sentido, el efecto más espectacular que he visto últimamente es el de humo del Exclusive Smoke Trailer de Need For Speed Pro Street. A mi me sigue pareciendo más algodón que humo, pero creo que es por el abuso de imágenes HDR, o el llamado "efecto buen rollito", en el que todo brilla como si fueramos de tripi - ¿he dicho DiRT? En fin, eso es otra historia.

Y en cuanto salgan PGR4 y RACE07, parece que será obligado que haya lluvia y/o nieve de vez en cuando y afecte a la conducción, en lugar de ser meramente estética como los últimos Need For Speed. Eso sí, esperemos que no se les ocurra meter niebla, ya que más que un efecto meteorológico parecerá el viejo truco de mostrar menos cosas en pantalla.

a eso le llamo yo pisar un charco con

Motor de físicas cada vez más realista Independientemente de que el juego vaya a por la simulación o tenga una jugabilidad en plan arcade, no cabe duda de que cada vez el motor de físicas de los juegos cada vez está más currado y cada vez representa mejor un entorno 3D virtual que responde como mundo real.

Tomando series arcade, como por ejemplo los PGR o los Need For Speed, cada uno es mucho más realista que los anteriores. En la primera entrega de PGR cualquier parecido con la realidad era pura casualidad. La segunda mejoró enormemente y la tercera parte no tenía nada que envidiar a cualquier similador serio. Ahora en PGR4 han prometido mejorarlo, introduciendo el ya mencionado rollo de las inclemencias del tiempo, lo que añade un enorme abanico de nuevos efectos. Lo mismo les pasa a los Need for Speed, que han ido mejorando y ahora en Pro Street el motor aparenta ser impresionate, sobre todo en lo referente a los choches y accidentes espectaculares. En cualquier caso, todos ellos tienen un comportamiento del coche en las curvas, las diferencias del terreno, la complejidad de los derrapes cada vez es más realista.

En el caso de los títulos de tipo simulación, como Gran Turismo, Forza Motorsport o Race Driver One (antes TOCA Race Driver) es más claro: el motor de físicas tiene la obligación de reflejar de la forma más realista posible el comportamiento de los coches reales en la vida real. El motor de Forza Motorsport 2 opera a 360 cálculos por segundo (frame rate del motor de físicas, no confundir con el motor gráfico), y es más de lo habitual en estos juegos. Esto permite reflejar más fielmente los pequeños cambios en la conducción producidos por pequeños baches, ligeros cambios de dirección o golpes entre coches. Se ve perfectamente el efecto de los baches y curvas sobre la suspensión, acercando y alejando las ruedas a los guardabarros. No cabe duda de que los simuladores futuros no pueden permitirse unos motores de físicas más pobres que éste, ya que es uno de los puntos más importantes y más distintivos de un juego. El futuro Race Driver One promete un realismo sin parangón en este sentido.

Otra cosa que vamos a ver en el futuro es cómo los coches se despegan del suelo. Me explico: ¿no os habéis fijado que en casi todos los juegos de coches más o menos realistas nunca se dan vueltas de campana ni los coches salen volando por los aires en un accidente? (salvando los Burnout, claro, pero éstos son otra historia). Pues esto parece que está cambiando. DiRT ya tiene vueltas de capana a lo bestia. En Need For Speed Pro Street parece que chocar y salir volando es todo uno. Otro título más, y será obligado en todos los juegos.

no se me amontonen, por favor

Sistemas de daños realistas Unido al motor de físicas va el sistema de daños de los juegos de coches. En un juego más o menos realista la sensación de inmersión se va a tomar por saco si después de 15 vueltas de campana el coche cae al suelo derecho y no tiene ni un arañazo. Dependiendo del tipo de juego los daños serán estéticos o afectarán al rendimiento, pero es totalmente seguro que veremos piezas del coche rodando por el arcén, capós volando, cristales que se hacen añicos, y coches cada vez más abollados según las carreras se acercan a su fin. Una vez esté resuelto definitivamente el viejo problema/excusa, claro. Esto va a ser un must-have desde ahora.

Esto puede parecer fácil de hacer. Vamos, la típica característica que exigimos a un juego, y que si no la tiene nos enfadamos; pero el trabajo que tiene modelar un coche en 3D, con todo lujo de detalles, para que el modelo pueda abollarse y romperse es la pesadilla de los diseñadores 3D. Se acabaron los modelos basados en un sencillo mesh de una única pieza. Ahora serán necesarias piezas independientes y moldeables, que encajen perfectamente. Que sigan encajando después de abolladas. Capas que, según se vayan cayendo, se vayan viendo las de debajo. Madre mía, el mo-cap de los FPS, TPS y compañía va a parecer un juego de niños.

Esto no son coches de carreras de los de toda la vida...

Muchos coches. Realmente muchos. Y diferentes categorías ¿Alguna vez habéis visto un shooter que se caracterice porque puedes elegir entre más de 300 armas? ¿O un juego de Rol con 300 razas distintas? A mi me parecen números absurdos, pero en el caso de los juegos de coches tenemos una fiebre por tener muchos más modelos distintos de los que seremos capaces de manejar nunca. El último juego de conducción que tengo yo tiene más coches de los que yo creía que existían en el mercado...

Dejando de lado el cachondeo, veremos lo siguiente: Muchos coches. Y más importante que el número de coches será el número de tipos o clases distintas de coches. Es bien sabido y reconocido por la gente de Bizarre Creations que uno de los motivos por los que PGR3 no obtuvo el éxito deseado es porque sólo tenía coches de categoría máxima. Se acabó el correr Minis vs Escarabajos. Nada de SUVs. Forza Motorsport 2 tiene 8 o 9 categorías, incluyendo coches de calle, coches de carreras y todo lo que cabe en medio; Gran Turismo 5 tendrá, por lo menos, lo mismo. Colin McRae DiRT tiene varios tipos de carreras distintas con varios tipos de coches que no tienen nada que ver unos con otros, desde coches de rally y camiones hasta buggies.

En PGR4, además de 7 categorías distintas, se les a ocurrido meter motos. Si el experimento sale bien, pone el listón muy alto para los futuros juegos de conducción. Y a juzgar por el vídeo que nos puso Alex el otro día, a mi me parece que nos los vamos a pasar muy bien con las motos. A mi personalmente, me encanta el detalle macarra de los gestos que el motorista le hace a los rivales al adelantarlos...

Personalización y tunning a tope

Personalización de vehículos No basta con poder elegir el coche entre 300 modelos. Ni siquiera basta elegir color. A partir de ahora podremos elegir llantas, alerones, accesorios de tunning y demás macarreo. Y por supuesto podremos pintar el coche a voluntad. Desde el extremo de personalización de Forza Motorsport 2 o a la sencillez pero efectividad de los vinilos de Need For Speed, el coche tendrá la apariencia que queramos. Dentro de muy poco, no poder cambiar la apariencia de un coche será como no poder elegir raza en un juego de rol.

Conclusión Yo saco dos conclusiones de todo esto: 1) madre mía lo que vamos a disfrutar con la próxima generación de juegos de conducción, y 2) madre mía el curro que se les viene encima a la gente que produce, diseña y desarrolla dentro de este género.

Y termino una curiosidad: todo el mundo sabe que en cualquier juego moderno que se precie, aspectos como el sonido se tratan con excesivo realismo y cuidado, ¿no? Durante la producción alquilan coches, van a circuitos, llenan los coches de micrófonos, y se ponen a rodar grabándolo todo. Luego, en estudio, adaptan los distintos sonidos al comportamiento del coche. Cuando conduces un Ferrari en quinta y a tope por la recta de meta, suena de verdad como un Ferrari en quinta y a tope en la recta de meta.

Bien, pues durante el desarrollo de Forza Motorsport, no consiguieron permiso para meter determinados coches en un circuito. Claro, el tío que vive de alquilar Ferraris no los alquila para que le quemes el motor en quinta y a tope en la recta de meta... el caso es que la gente del equipo de desarrollo tuvo que hacer bastantes de las sesiones de grabación en la calle. El desarrollo de Forza Motorsport 2 terminó con 41 multas por exceso de velocidad y 2 retiradas de carnet...

Me gustaría dedicar este post a Colin McRae y a su hijo. Evidentemente, "el futuro de los juegos de coches" no es lo mismo sin ellos.

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