Steelrising ha demostrado que lo que llevamos años pidiendo a los Souls era en realidad una excelente idea

Steelrising ha demostrado que lo que llevamos años pidiendo a los Souls era en realidad una excelente idea

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Steelrising

Hay mucho por disfrutar en cualquiera de los Souls que te vengan a la cabeza. Está la ambientación, la historia, sus combates contra mastodónticos jefes, la fantasía que a menudo atesoran sus armas y, por descontado, también su planteamiento respecto a lo que significa ser un auténtico reto.

Sin embargo es una lástima que, sólo por uno de esos aspectos, que puede casar o no con tu forma de jugar, habilidad a los mandos, o tiempo que dedicar a convertirte en un mejor jugador, alguien pueda perderse todo lo demás.

Pese a las continuas negaciones sobre la dificultad, es algo que Elden Ring se encargó de despertar, y que Steelrising ha conseguido ejemplificar de forma soberbia.

Revolución francesa para todos

Con la revolución francesa como telón de fondo y un robot autómata como protagonista, SteelRising va muy en la línea de lo que podrías esperar del típico Souls que busca entrar en ese catálogo con algún detalle diferencial pero sin intentar sentar cátedra.

Tiene una dificultad bastante ajustada, un generoso catálogo de armas y cachivaches con los que pelear siguiendo el estilo que más te guste, una completa personalización del personaje que va desde el editor hasta las nuevas armaduras y accesorios que irás encontrando, daños elementales… Es un Souls en toda regla.

Su mayor baza es haberse atrevido a ir un paso más allá en lo que Elden Ring intentó hace unos meses.

Puede que su enfoque respecto a la verticalidad, con un personaje mucho más ágil, capaz de saltar entre tejados o incluso aferrarse a estructuras elevadas mediante un gancho, sea una de las notas más representativas respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en FromSoftware y toda la ristra de seguidores que han ido arrastrando durante los últimos años, pero no es la única.

Sumamos aquí, por ejemplo, también un estilo mucho más accesible y plano de encarar su narrativa, con cinemáticas y conversaciones que se encargan de poner las cartas sobre la mesa sin que tengas que romperte demasiado los cuernos para entender qué narices está pasando.

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Sin embargo, su mayor diferencia, y a la vez también su mayor baza, es haberse atrevido a ir un paso más allá en lo que Elden Ring intentó hace unos meses gracias a la variedad de sus clases y una estructura de niveles y escenarios más abierta y libre: un modo accesible.

Sin ser este Steelrising uno de los Souls más complicados a los que me he enfrentado, exigente en lo que respecta a perder vidas por culpa de un golpe que no has conseguido esquivar, pero ni de lejos tan difícil como estamos acostumbrados a ver en otros títulos de este estilo, en realidad atascarte en cierto punto de por vida no tiene prácticamente cabida.

No hay un apocalipsis tras las opciones de accesibilidad

La clave está en un sistema de ayudas que nos permitirá elegir a placer diversas ayudas con cosas como reducir el daño recibido, o limitar la penalización de su mecánica de enfriado al rellenar rápido la barra de stamina tras esquivar y atacar sin mesura.

Steelrising

Dicho de otro modo, y acercándome a lo que personalmente he sentido durante cierto tramo del juego, la posibilidad de convertir lo que a todas luces es un Souls en algo más cercano a un juego de acción a lo hack and slash es tan simple como viajar a sus ajustes, retocar cuatro parámetros hasta encontrar el nivel de exigencia con el que puedas sentirte cómodo, y sentarte a disfrutar.

Quienes quieren disfrutar de Steelrising tal y como fue concebido pueden hacerlo.

Lógicamente, gran parte de la experiencia y la forma de encarar el juego cambia por completo, pero lo realmente llamativo es que en absoluto es para mal -como pronosticaban los del apocalipsis de la dificultad-.

He disfrutado muchísimo, sobre todo pudiendo trastear a mitad de partida con otras armas que no había mejorado sin miedo a la penalización de encontrarme con una pantalla de muerte, pero más importante y destacable me parece que haya podido gozar de un juego que en cualquier momento podría haberse atragantado.

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Lo sé a ciencia cierta porque no es la primera vez que me pasa. Hay historias y planteamientos que habría degustado como el más fan de todos pero que han acabado quedándose atrás por falta de tiempo y ganas de seguir estampándome contra un muro en ese momento infranqueable.

Quienes quieren disfrutar de Steelrising tal y como fue concebido pueden hacerlo, y quienes llegan a él con la incapacidad o ilusión por jugarlo de ese modo también pueden hacerlo. Y además pueden pausar la partida cuando viene alguien a hablarles. El mundo sigue girando, los juego siguen saliendo, y el meter un modo fácil y opciones de accesibilidad en un Souls no ha sido un paso atrás, sino adelante.

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