El futuro de los videojuegos en animación facial está aquí

El futuro de los videojuegos en animación facial está aquí
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Sed bienvenidos al futuro. Cuando hace unos años nos enfrentábamos a los primeros videojuegos tridimensionales, la poca poligonización que los personajes exhibían en pantalla acarreaba diversos problemas expresivos. Y por expresivos me refiero a que la capacidad de transmitir emociones se basaba casi únicamente en la animación corporal.

Como si de una película de Buster Keaton se tratase, los CameraMan de la época gesticulaban y se movían de manera totalmente exagerada, puesto que sus caras no eran capaces de acercarse mínimamente a la expresividad que se espera de un ser humano que siente y padece.

Recordad el 'Metal Gear Solid' de PSX, una auténtica maravilla que con unos píxels colocados en el punto justo conseguía una pequeña amalgama de expresiones. Luego, gracias al avance tecnológico, llegó un hardware mucho más potente y sobretodo sistemas de captación facial que permitían a los protagonistas de videojuegos acercarse mucho a la expresividad humana. Pero ahora, las técnicas tradicionales han sufrido un vuelco. Llega el futuro de la animación facial, lo que permitirá que nuestros protagonistas favoritos actúen de una manera casi real. Llega 'ImageMetrics'.

Permitid que esta vez, en lugar de hablar de una noticia relacionada exclusivamente con un videojuego o con una marca, hablemos de un recurso que los desarrolladores tienen a su disposición, que al fin y al cabo, también nos incumbe y nunca está de más saber.

'ImageMetrics', como decíamos antes, ha llegado para revolucionar el mercado de los videojuegos, y por ende a cualquier otro mercado relacionado como pueden ser el del cine, los efectos especiales o la publicidad. Pero veamos de qué demonios se trata y veamos algunos ejemplos prácticos.

Antes, cuando de animación facial se trataba, se establecían una serie de puntos eje sobre la malla tridimensional y se animaban, desplazando, hundiendo o rotando con tal de conseguir, de manera tradicional, una animación más o menos real. Y la cosa funcionaba, para qué vamos a engañarnos, existen profesionales buenísimos en animación tradicional.

Pero el futuro se come al presente a pasos agigantados. Imaginad un sistema en el que un actor es grabado, interpretando su papel, en un primer plano con una cámara normal o un sistema de steady-cam aplicado a su cabeza. Su actuación entera, con registro de voz incluido, es pasado a un ordenador que mediante un software muy avanzado decodifica la animación y la traslada a una malla de forma automática.

El resultado es espectacular, y ante la imposibilidad de incrustarlo en el artículo a buena calidad, os recomiendo verlo aquí, una animación facial totalmente alucinante que ha conseguido optimizar recursos una barbaridad. Ese software se llama 'ImageMetrics', y ya ha sido utilizado por la saga 'GTA', 'SOCOM' y algunos títulos que tiene en desarrollo de Electronic Arts.

Por mucho que yo os explique ahora las excelencias de un sistema nuevo e intente hacer hincapié en cómo va a mejorar los sistemas tradicionales, merece la pena que deis un ojo a los vídeos explicativos que hay en la web oficial.

Señores, las caras de palo pasarán a la historia en menos de lo que Toki se come un plátano. O al menos, eso podríamos esperar si la tecnología sigue evolucionando así. ¿Para cuando un sistema de captura de movimientos en general, con características parecidas?

Sitio Oficial | ImageMetrics

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