PGR, Gran Turismo, Forza Motorsport, Colin McRae, RACE07, Need For Speed, MotorStorm, Race Driver One, Sega Rally. Y estos sólo son los que han salido hace poco o saldrán en breve. La industria de los videojuegos es altamente competitiva, esto nadie lo duda. He observado que, como parte de esta competencia, cuando un juego saca una nueva característica más o menos innovadora, y ésta tiene buena aceptación, se suele convertir en un estándar de facto para futuros juegos del mismo género. Ésto, junto con toda la información sobre los últimos juegos de conducción que tenemos últimamente, y una buena dosis de aburrimiento y tiempo libre, me dio que pensar: ¿cómo serán los juegos de coches en el futuro, digamos, los próximos 3 ó 4 años?. Pues ahí va, esto es todo lo que se me ocurrió viendo los juegos actuales o a punto de salir:

Detalles y realismo visual En los juegos de coches existe una manía desmesurada por los detalles en los modelos 3D. Los coches son cada vez más realistas, con más polígonos (que se cuentan ya por cientos de miles por coche), y representando cada vez más detalles y más detalles. En el futuro cercano veremos modelos de coches super-detallados, donde los tornillos, el interior de los faros y las llantas con los discos de freno estarán perfectamente detallados. A esto se le une la nueva vista interior del vehículo. La vi por primera vez en PGR3. Luego en Colin McRae DiRT y ahora en Gran Turismo 5 (en la foto de arriba de este post).
Esta vista obliga a modelar con todo lujo de detalles el interior de los coches también. Con cuadros de instrumentos perfectamente funcionales, y en vistas en 3D que giran cuando movemos la cámara, ya que esta vista emula la cabeza del conductor. En el caso de DiRT, hay un efecto buenísimo: cuando juegas con la vista interior y pulsas el botón de "vista trasera", lo que hace es girar la cámara subjetiva hacia el espejo retrovisor interior. Como si lo hicieras tú conduciendo vaya. Además, en todos los juegos de ahora el conductor se mueve, gira el volante, suelta una mano para cambiar de marcha, etc. Los circuitos serán cada vez más fieles a la realidad y los que se desarrollan en ciudades reales tendrán un grado de realismo fotorrealista. En realidad, esto último casi se ha alcanzado ya. La única materia pendiente es la gente: en la mayoría de los juegos se ve poca gente alrededor de la pista, y si la hay, parecen maniquíes más que personas.
Además de los modelos poligonales y el entorno, cada vez serán más realistas los efectos de humo, polvo y arena. Ahora la mayoría de los juegos lo tienen, pero no consiguen que parezca polvo de verdad. En este sentido, el efecto más espectacular que he visto últimamente es el de humo del Exclusive Smoke Trailer de Need For Speed Pro Street. A mi me sigue pareciendo más algodón que humo, pero creo que es por el abuso de imágenes HDR, o el llamado "efecto buen rollito", en el que todo brilla como si fueramos de tripi - ¿he dicho DiRT? En fin, eso es otra historia.
Y en cuanto salgan PGR4 y RACE07, parece que será obligado que haya lluvia y/o nieve de vez en cuando y afecte a la conducción, en lugar de ser meramente estética como los últimos Need For Speed. Eso sí, esperemos que no se les ocurra meter niebla, ya que más que un efecto meteorológico parecerá el viejo truco de mostrar menos cosas en pantalla.

Motor de físicas cada vez más realista Independientemente de que el juego vaya a por la simulación o tenga una jugabilidad en plan arcade, no cabe duda de que cada vez el motor de físicas de los juegos cada vez está más currado y cada vez representa mejor un entorno 3D virtual que responde como mundo real.
Tomando series arcade, como por ejemplo los PGR o los Need For Speed, cada uno es mucho más realista que los anteriores. En la primera entrega de PGR cualquier parecido con la realidad era pura casualidad. La segunda mejoró enormemente y la tercera parte no tenía nada que envidiar a cualquier similador serio. Ahora en PGR4 han prometido mejorarlo, introduciendo el ya mencionado rollo de las inclemencias del tiempo, lo que añade un enorme abanico de nuevos efectos. Lo mismo les pasa a los Need for Speed, que han ido mejorando y ahora en Pro Street el motor aparenta ser impresionate, sobre todo en lo referente a los choches y accidentes espectaculares. En cualquier caso, todos ellos tienen un comportamiento del coche en las curvas, las diferencias del terreno, la complejidad de los derrapes cada vez es más realista.
En el caso de los títulos de tipo simulación, como Gran Turismo, Forza Motorsport o Race Driver One (antes TOCA Race Driver) es más claro: el motor de físicas tiene la obligación de reflejar de la forma más realista posible el comportamiento de los coches reales en la vida real. El motor de Forza Motorsport 2 opera a 360 cálculos por segundo (frame rate del motor de físicas, no confundir con el motor gráfico), y es más de lo habitual en estos juegos. Esto permite reflejar más fielmente los pequeños cambios en la conducción producidos por pequeños baches, ligeros cambios de dirección o golpes entre coches. Se ve perfectamente el efecto de los baches y curvas sobre la suspensión, acercando y alejando las ruedas a los guardabarros. No cabe duda de que los simuladores futuros no pueden permitirse unos motores de físicas más pobres que éste, ya que es uno de los puntos más importantes y más distintivos de un juego. El futuro Race Driver One promete un realismo sin parangón en este sentido.
Otra cosa que vamos a ver en el futuro es cómo los coches se despegan del suelo. Me explico: ¿no os habéis fijado que en casi todos los juegos de coches más o menos realistas nunca se dan vueltas de campana ni los coches salen volando por los aires en un accidente? (salvando los Burnout, claro, pero éstos son otra historia). Pues esto parece que está cambiando. DiRT ya tiene vueltas de capana a lo bestia. En Need For Speed Pro Street parece que chocar y salir volando es todo uno. Otro título más, y será obligado en todos los juegos.

Sistemas de daños realistas Unido al motor de físicas va el sistema de daños de los juegos de coches. En un juego más o menos realista la sensación de inmersión se va a tomar por saco si después de 15 vueltas de campana el coche cae al suelo derecho y no tiene ni un arañazo. Dependiendo del tipo de juego los daños serán estéticos o afectarán al rendimiento, pero es totalmente seguro que veremos piezas del coche rodando por el arcén, capós volando, cristales que se hacen añicos, y coches cada vez más abollados según las carreras se acercan a su fin. Una vez esté resuelto definitivamente el viejo problema/excusa, claro. Esto va a ser un must-have desde ahora.
Esto puede parecer fácil de hacer. Vamos, la típica característica que exigimos a un juego, y que si no la tiene nos enfadamos; pero el trabajo que tiene modelar un coche en 3D, con todo lujo de detalles, para que el modelo pueda abollarse y romperse es la pesadilla de los diseñadores 3D. Se acabaron los modelos basados en un sencillo mesh de una única pieza. Ahora serán necesarias piezas independientes y moldeables, que encajen perfectamente. Que sigan encajando después de abolladas. Capas que, según se vayan cayendo, se vayan viendo las de debajo. Madre mía, el mo-cap de los FPS, TPS y compañía va a parecer un juego de niños.

Muchos coches. Realmente muchos. Y diferentes categorías ¿Alguna vez habéis visto un shooter que se caracterice porque puedes elegir entre más de 300 armas? ¿O un juego de Rol con 300 razas distintas? A mi me parecen números absurdos, pero en el caso de los juegos de coches tenemos una fiebre por tener muchos más modelos distintos de los que seremos capaces de manejar nunca. El último juego de conducción que tengo yo tiene más coches de los que yo creía que existían en el mercado...
Dejando de lado el cachondeo, veremos lo siguiente: Muchos coches. Y más importante que el número de coches será el número de tipos o clases distintas de coches. Es bien sabido y reconocido por la gente de Bizarre Creations que uno de los motivos por los que PGR3 no obtuvo el éxito deseado es porque sólo tenía coches de categoría máxima. Se acabó el correr Minis vs Escarabajos. Nada de SUVs. Forza Motorsport 2 tiene 8 o 9 categorías, incluyendo coches de calle, coches de carreras y todo lo que cabe en medio; Gran Turismo 5 tendrá, por lo menos, lo mismo. Colin McRae DiRT tiene varios tipos de carreras distintas con varios tipos de coches que no tienen nada que ver unos con otros, desde coches de rally y camiones hasta buggies.
En PGR4, además de 7 categorías distintas, se les a ocurrido meter motos. Si el experimento sale bien, pone el listón muy alto para los futuros juegos de conducción. Y a juzgar por el vídeo que nos puso Alex el otro día, a mi me parece que nos los vamos a pasar muy bien con las motos. A mi personalmente, me encanta el detalle macarra de los gestos que el motorista le hace a los rivales al adelantarlos...

Personalización de vehículos No basta con poder elegir el coche entre 300 modelos. Ni siquiera basta elegir color. A partir de ahora podremos elegir llantas, alerones, accesorios de tunning y demás macarreo. Y por supuesto podremos pintar el coche a voluntad. Desde el extremo de personalización de Forza Motorsport 2 o a la sencillez pero efectividad de los vinilos de Need For Speed, el coche tendrá la apariencia que queramos. Dentro de muy poco, no poder cambiar la apariencia de un coche será como no poder elegir raza en un juego de rol.
Conclusión Yo saco dos conclusiones de todo esto: 1) madre mía lo que vamos a disfrutar con la próxima generación de juegos de conducción, y 2) madre mía el curro que se les viene encima a la gente que produce, diseña y desarrolla dentro de este género.
Y termino una curiosidad: todo el mundo sabe que en cualquier juego moderno que se precie, aspectos como el sonido se tratan con excesivo realismo y cuidado, ¿no? Durante la producción alquilan coches, van a circuitos, llenan los coches de micrófonos, y se ponen a rodar grabándolo todo. Luego, en estudio, adaptan los distintos sonidos al comportamiento del coche. Cuando conduces un Ferrari en quinta y a tope por la recta de meta, suena de verdad como un Ferrari en quinta y a tope en la recta de meta.
Bien, pues durante el desarrollo de Forza Motorsport, no consiguieron permiso para meter determinados coches en un circuito. Claro, el tío que vive de alquilar Ferraris no los alquila para que le quemes el motor en quinta y a tope en la recta de meta... el caso es que la gente del equipo de desarrollo tuvo que hacer bastantes de las sesiones de grabación en la calle. El desarrollo de Forza Motorsport 2 terminó con 41 multas por exceso de velocidad y 2 retiradas de carnet...
Me gustaría dedicar este post a Colin McRae y a su hijo. Evidentemente, "el futuro de los juegos de coches" no es lo mismo sin ellos.
Ver 22 comentarios
22 comentarios
lalala
O sea: Un puto aburrimiento realista.
29072
espero que todo esto se cumpla,sobre todo con gran turismo 5,y creo q porfin tendran daños,sin en ps2 ya consiguio un realismo brutal,incluso en las texturas del asfalto,no creo q dejen de lado lo que llevamos pidiendo tantos años,POLIPHONY NO NOS DEJES TIRAOS!!!!
Zoregan
si bueno.. muchos detalles i muchos graficos.. pero… la jugabilidad… igualita q hace 10 años…
CHORONGO
muy buen (reportaje) aunque demasiadol largo.
en fin, que yo creo que fue burnout en la anterior generacion, y motorstorm en esta, los que revolucionaron realmente. y que muchas otras compañias daran otra vuelta de tuerca mas, detras de ellos.
Toni M
"En un juego más o menos realista la sensación de inmersión se va a tomar por saco […]"
No hay que ser Cervantes para escribir estos artículos, pero esas frases están fuera de lugar… con lo fácil que es escribir de forma políticamente correcta.
Locke
Yo creo que las razones que se han dado en este reportage auguran todo lo contrario a la conclusion que saca DavidVX.
Si las mejoras para los juegos de carreras se limitan meramente a que cada juego sera el mismo intento de juego realista, sea de conduccion de simulacion o arcade, al final todo el genero no tendra ningun tipo de gracia, por que sencillamente los juegos seran siempre lo mismo con 4 cambios que los diferencien.
Yo creo que este genero se esta estancando demasiado en una formula que ya se ha repetido demasiado, intentar dar un entorno de juego tan fiel como la realidad, y solo estan consiguiendo que algunos nos aburramos de estos juegos.
Hay muchos tipos de "carreras" y ya deberia ser hora que los diseñadores se esforzaran en ofrecerlas.
Girg
¿El realismo es aburrido?
Entonces la vida debe de ser soporífera…
Y para el que dice que Wii ha innovado en los juegos de conducción le diría que se compre un buen volante y se olvide de girar un mando de tv en posición horizontal de izquierda a derecha.
Innovación, lo que hay que oír…
Sonice
Tengo que felicitarte por le increible post que has hecho. La verdad es que los juegos de conducción mueven masas, y estan evolucionando claramente, son grandisimos juegos, pero estan perdiendo algo de esencia. Recuerdo los piques eternos con mis amigos en el mario kart de snes, llegando casi a la "conduccion perfecta", simplemente para divertirme. O aprovechando al máximo el V-rally 2, para mi el mejor arcade de la historia. Supongo que son dos juegos concretos en mi vida, y que no tienen porque ser buenos para otros, pero esos en concreto me han dado muchos momentos de diversion, y no precisamente por los graficos.
P.D: para mi los mejores sonidos son los del nfs underground 2 (adoro el de la valvula de descarga del turbo…jejeje)
ranukh
Sólo un apunte, no creo que la "nueva" vista del in terior del coche surgiera en PGR3, ya estaba en el primer colin McRae (que descanse en paz)Rally.
Por lo demás muy bueno.
EL MACHETAS
que buen reportaje. para mi lo mejor de un juego es el tuning, en forza hay tantas opciones que pintar un coche (carro como se le dice en colombia) ya es un arte.
y un pequeño cambio de tema ya probe la demo de FIFA 08 y como desirlo, es esactamente igual al 07 yo crei que seria mucho mejor NO SE DEJEN ROBAR.
PD: en NFS CARBON hay una opcion muy paresida a la de FORZA pero mucho peor
asdraal
Para mi el realismo y la simulación en los juegos de coches solo hacen que sean más aburridos, la innovación no viene solo de la parte gráfica sino de la jugable tanto en control como en estilo de juego. A mi me encanto el f-zero y el wipout, en su forma diferente, el destrucción derby por su otro punto de vista de no ser carrera sino de quedar vivo, el daytona usa (que momentos) circuitos pero dejando el realismo y siendo más arcade y siento decirlo por que q muchos les duele. ahora mismo me quedo con el excite truck, muy arcade, no solo es llegar primero sino acumular puntos de diferentes formas y el mando de wii que se usa para varias movimientos, eso para mi es innovar en la forma y en el objetivo de un juego de carreras, para mi conducir como la vida real no me motiva, bastante conduzco ya. Ahora podeis freirme que solo 360 y ps3 innova segun ustedes.
Xbox se lo curra
Mola en el test drive el gps integrado y los elevalunas.
foferni
Pues ami lo q me jode esq estos tios del forza 2 se pusieran a hacer el cabra con los coche en carreteras abiertas al trafico, con el peligro q eso lleva pera los demas usuarios, esta gente deberia diferenciar el juego e la realidad, espero q si un dia hacen un juego de la segunda guerra mundial no se les ocurra salir con un tanke por la calle a pegar bombazos.
tartor
A mi los juegos de simulacion actuales ni me van ni me vienen, pero hay una cosa k si me gustaria mucho y seria un juego de cohes estilo el rally dakar. Un mapa gigantesco con miles de posibilidades, una salida, una meta y la unica forma de llegar es usar tu GPS. A esto le añades cientos de pilotos a traves del online y seria mi juego de carreras preferido. De momento me kedo con mis Fzeros k me encantan.
Regisrock2k
Cochecito Carretera y ruuuuuuunn
Cochecito Carretera y ruuuuuuunn
Cochecito Carretera y ruuuuuuunn
Cochecito Carretera y ruuuuuuunn
Cochecito Carretera y ruuuuuuunn
Cochecito Carretera y ruuuuuuunn
Cochecito Carretera y ruuuuuuunn
los juegos de coches jamas saldran de ese esquema por muy realistas que lleguen a ser (que podamos oler las llantas quemadas por ejm)
yeahpnk
La vista al interior del carro existe desde hace mucho tiempo. Recuerdo el primer Test Drive (1987) para Atari y PC (incluso antes de windows, para DOS); si bien no tenia otras opciones de camara, la unica que incluia era EL INTERIOR DEL VEHICULO. Probablemente antes de este juego pudo haber otro.
Wikipedia: Test Drive
Otro juego de PC que ya incluia la vista desde el interior del carro, entre otras, era Stunts (1990), tambien para pc, que por cierto… aunque la fisica no era muy realista, pero si muy buena para su tiempo, "los coches ya se despegaban del suelo" (como dice DavidVX) daban vueltas de campana y volaban por los aires.
Wikipedia: Stunts
Asi que no creo que la "evolucion" de los juegos de coches haya sido significativa, lo unico que vemos son mejores graficas, mas coches y mejor fisica, Y EN MI OPINION PERONAL, la evolucion de las mejores graficas y mejor fisica no es algo exclusivo de los juegos de coches, cualquier nueva generacion de consola -y sus juegos- incluye una evolucion en graficas y fisica. Y tomando en cuenta esto, un sistema de choques realista vendra a consecuencia -repito- de mejores graficas y mejor fisica.
Y si nos ponemos exigentes, la inclusion de mas y mas coches para escoger, no es algo "nuevo" en los videojuegos (y por lo tanto no es una "evolucion")… la compra de licencias comerciales para ofrecer una mayor variedad es algo que EA Sports ya ha venido haciendo un tiempo atras.
Un verdadera evolucion en los juegos de coches vendra cuando se presente un cambio importante en el gameplay. DavidVX: ¿Porque no en vez de decirnos lo obvio en la "evolucion" de los juegos de coches, te aventuras a proponer una verdadera evolucion con un gameplay
DavidVX
DavidVX: ¿Porque no en vez de decirnos lo obvio en la "evolucion" de los juegos de coches, te aventuras a proponer una verdadera evolucion con un gameplay interesante y fuera de lo convencional?
Tienes razón, yeahpnk (bueno, y los demás también) sería más que interesante. Con este post sólo pretendía hablar sobre cómo van evolucionando los juegos actuales, no sobre cómo sería ideal que evolucionaran.
Y sólo me meto en juegos next-gen porque si me remonto a los primeros Test Drive o Carmaggedon, el tema me da para escribir un libro :-)
Me lo guardo para un futuro post, ok? Podríamos llamarlo algo así como: "la verdadera evolución que todos esperamos", y se podría hablar mucho de cómo deberían evolucionar e innovar.
Saludos a todos.
rafasempere
A mi sinceramente el realismo me da igual. Por poner un ejemplo, el primer GT ya era muy real, y me refiero al comportamiento de los coches, con una dinámica muy conseguida, bien, en los siguientes GT eso cambió más bien poco, centrándose única y exclusivamente en en apartado gráfico. Un error desde mi punto de vista, pues GT4 es aburrido como pocos. Hay gente que le chiflan los gráficos realistas, pero hay que reconocer que los juegos de coches ultimamente son más de lo mismo pero con más pixels y menos emoción.
Calvin78
Y QUE PASA CON LA EXPERIENCIA QUE NO ES VISUAL??? ME REFIERO… MEJORES GRÁFICOS SONIDO Y TODO ESO Y CON EL MISMO POBRE CONTROL VIBRADOR DE SIEMPRE??? NO CREEN QUE FALTA ALGO QUE NOS HAGA SENTIR QUE REALMENTE TENEMOS ESE TIMÓN EN CUERO Y QUE EN CADA CURVA SE NOS INTENTA SALIR DE LAS MANOS ???
yeahpnk
#23 | Escrito por DavidVX | 17 sep 2007 07:17:14
Sin duda los juegos de coches dan mucho para hablar, te doy toda la razon cuando afirmas que hablar de los juegos de antes seria meterse mucho en historia.
Seria muy interesante que en VidaExtra de vez en cuando se mire al pasado y que se hagan posts sobre algo de historia de los juegos. Conociendo algo del pasado de los videojuegos podriamos disfrutar mas su futuro, ¿no? Aun me cuesta trabajo ver a personas que no pueden disfrutar de un buen juego de generaciones pasadas, despreciandolo y comparandolo injustamente con juegos de nueva generacion.
Saludos DavidVX
napilut
Tengo la 360 con el Forza 2. La verdad que como simulador de conducción es de lo mejorcito que te puedas echar a la cara.
Me gustaría aportar unos numeritos que, al menos a mi, me han impresionado mucho. Esto lo saco literalmente del libro que viene en la edición de coleccionista de Froza 2:
"Utilizamos aproximadamente 9.000 variables distintas para definir la física de un solo coche. Esto no incluye neumáticos, sino variables que definen el coche y las piezas de mejora (rigidez de los muelles, compresión y rebote, peso, aerodinámica,etc.). Incluso los coches de carreras que no pueden ser actualizados necesitan unas 5.000 variables numéricas para ser definidos."
A mi cuando vi '9.000' se me pusieron los pelos de punta.
La verdad es que es alucinante lo reales que se están volviendo los jeugos.
Con el Forza, una vez quitadas todas las ayudas (ABS, Control de Tracción y de Estabilidad) me ha costado mucho adaptarme a la conducción de cada coche, y me tengo que pasar horitas preparando cada coche, retocando las barras antivuelco, carrozaría, frenos, engranages, etc.
La verdad es que me muero de ganas de ver como serán los juegos de coches del futuro.
Pensad que según el creador de Forza dice que no cree que tenga el juego como él quiere hasta la versión 6 de éste. Según él, en esta entrega, en lo que más se han basado es en el comportamiento real de los pneumáticos (solo para ellos hay algo más de 2.000 variables)
Ahora estoy a la espera de PGR4 y me gustaría probar el Gran turismo nuevo, que lo he visto y parece acojonante, aunque lástima que los coches no se rompan visualmente. :P (és algo que le falla a esta saga, aunque es un mal menos, el juego parece genial!)
--JeMa--JaKe--
Excelente artículo, me ha gustado bastante y eso que no gusto de leer artículos tan largos de videojuegos; ok, y esto afectara tambien a los juegos de carreras en Wii?? Yo no se ustedes, pero yo me muero por ver en accion al GT5.