Estamos a finales de 1994 y en Microsoft no son conscientes de la crisis que están a punto de vivir. No sólo está en juego el éxito del lanzamiento de Windows 95, también el futuro del mundo del PC como plataforma de videojuegos. Y todo por culpa de un juego infantil llamado El Rey León.
Esta es la historia sobre cómo el león pixelado de Disney puso patas arriba el mundo del videojuego en PC y acabó provocando que Microsoft se convirtiese en una parte imprescindible de ese mismo sector. Uno de esos momentos clave de nuestro pasado que, de no haberse producido, tal vez nos tendría viviendo un presente completamente distinto.
El efecto mariposa de El Rey León
Dice la teoría del caos que una pequeña variación en una condición inicial puede marcar una gran diferencia en el futuro. Ejemplificado perfectamente con la siguiente pregunta, el efecto mariposa nos muestra hasta qué punto es difícil predecir qué ocurrirá a corto plazo.
“¿Puede el aleteo de una mariposa en una parte del mundo provocar un tornado al otro lado del globo?”
En aquella Microsoft del 94, el aleteo de una mariposa era un simpático videojuego de plataformas que prometía cosechar el mismo éxito en PC que el que ya había demostrado en el mundo del cine. El Rey León era la llave capaz de abrir un nuevo futuro de la marca.
No sólo era importante porque equiparaba a dicha plataforma con las consolas que se estaban apoderando del ocio electrónico, también era el primer gran salto del desarrollo en DOS al desarrollo en Windows 95, así como la demostración de las bondades del sistema WinG que habían estado preparando.
Ese mismo verano habían asombrado al público de la GDC mostrando cómo el port de Doom de DOS a Windows 95 mediante WinG funcionaba casi igual de bien, pero aunque aún quedaban unos meses para que el sistema operativo llegase a las tiendas, el juego de Disney era la primera gran prueba de fuego para la prometedora interfaz de programación.
Como ver descarrilar un tren
“Oh, el Rey León. A día de hoy no puedo ver nada relacionado con ese producto que no me ponga enfermo”.
Tal y como Rick Segal -uno de los directivos de la Microsoft de aquella época-, recoge en el libro The Long Road to Xbox, el lanzamiento de El Rey León se prometía como un bombazo sin precedentes. La marca Compaq había preparado una nueva línea de ordenadores que llevarían el juego preinstalado, y se habían vendido como churros.
El único problema es que, pese a ser parte de la estrategia promocional de aquellos PC, nadie se había preocupado de coger uno de los ordenadores y abrir el juego para comprobar cómo funcionaba con WinG. Nadie se había percatado de que, tal y como lanzabas el juego, el sistema colapsaba y enviaba un pantallazo azul.
Un desastre de proporciones épicas en el que el juego no se instalaba correctamente por no ser capaz de encontrar los drivers adecuados y, como solución, adornaba la pantalla de millones de niños con un bonito mensaje sobre fondo azul. El desastre fue tan grande que incluso el Wall Street Journal escribió un artículo afirmando que Disney había arruinado la Navidad.
“Fue como ver descarrilar un tren. Explotó en Microsoft y en todos lados.
Piensa en la coincidencia. En primer lugar tienes Windows 95 a punto de salir. En segundo lugar, es la primera vez que Microsoft ha convencido a alguien que no sean ellos mismos para hacer que grandes compañías hagan grandes productos multimedia.
Y de repente tienes a Disney apoyándote, y un gran número de otras compañías dando soporte y creando juegos para Windows. Y entonces te encuentras con este desastre en la prensa.
Sacudió Microsoft hasta los cimientos”.
El principal problema al que se enfrentaba Microsoft en ese momento era un choque interno de egos y equipos peleando por atención. Alex St. John, a quien le debemos las anteriores palabras, sabía que para salir de aquél tremendo follón necesitaba ayuda, pero también era muy consciente de que acudir a otros equipos no aportaría ninguna solución.
Taking Fun Seriously
En noviembre de ese mismo año, St. John presentaba junto a otros dos compañeros, Craig Eisler y Eric Engstrom, un manifiesto llamado "Taking Fun Seriously" -Tomándonos la diversión en serio-, un documento en el que atacaba directamente al resto de equipos y pedía acabar de una vez por todas con DOS y empezar a trabajar desde ahí.
Quería que Microsoft se convirtiese en un gigante del mundo del videojuego, y que pasase a formar parte del pastel del 87% de los beneficios que hasta entonces se llevaban Sega y Nintendo. Si no se aprobaba la solución que ellos proponían, la compañía nunca pasaría del mísero 1% que se estaba metiendo en el bolsillo.
Cuando el desastre de El Rey León llegó a las puertas de Microsoft un mes después, Rick Segal se acercó y le preguntó qué haría él. La respuesta de St. John fue mostrarle el manifiesto que unas semanas antes había compartido y lamentar que nadie le diese permiso para tomar las riendas, virar 180 grados y cambiar por completo los planes de la empresa.
“La respuesta siempre será no. Si merece la pena hacerlo, entonces merece la pena arriesgarse a ser despedidos por ello”.
St. John y su equipo se agarraron a aquél mantra de Segal como a un clavo ardiendo, y ante la negativa de acceder a la información y recursos empleados por otros equipos, decidieron robarla y empezar el proyecto por su cuenta.
Aquellos datos y documentos extraídos eran suficientes para reconfirmar que el camino tomado hasta el momento era el erróneo. Ahora tocaba acudir a los propios desarrolladores para saber por dónde tirar. Una labor nada fácil teniendo en cuenta que casi todos estaban en contra de una gran corporación como Microsoft.
El futuro del videojuego de Microsoft
Para ganárselos, St. John fue totalmente franco. Les dijo que si Microsoft hacía X, ellos iban a tener que usarlo sí o sí. Y anclados en esa posición, les preguntó qué les gustaría realmente que se hiciese. Dicho de otro modo, puso en sus manos decidir qué debía ser esa X.
Valiéndose de aquella información el equipo se puso manos a la obra para dar forma a lo que primero se conoció como Proyecto Manhattan y luego derivó en lo que hoy todos conocemos como DirectX.
Eric Engstrom diseñó la API, Craig Eisler picó el código, y Alex St. John la vendió a nivel interno. Una vez presentada a los desarrolladores y recogido el feedback de los mismos, la estrategia para que Microsoft aprobase el proyecto estaba clara.
“En Microsoft estaban completamente paranoicos con QuickTime y el multimedia en general, porque estaba claro que era hacia donde se encaminaban los ordenadores, y Microsoft no era capaz de desbancar a QuickTime como estándar.
Eso jugó un papel importantísimo en DirectX y su posterior aprobación porque el proyecto llevaba la competición a un nuevo nivel. Un rollo Sun Tzu en el que evitas atacar sus ciudades fortificadas.
No atacas allí donde ellos son fuertes, que era QuickTime. Atacas en los juegos, donde Apple y el resto de computadoras personales eran débiles”.
Casi un año después de aquella debacle, en septiembre de 1995, DirectX se lanzaba al público cosechando un gran éxito. La librería permitiría a los desarrolladores trabajar con aún más facilidades de las que gozaban en DOS, y ofrecería al usuario una completa capa de personalización para que pudiese disfrutar de los juegos adaptando sus posibilidades al equipo en el que se estaban ejecutando.
DirectX se convirtió en un estándar cuyo nombre leeríamos a menudo los jugadores de todo el mundo y, poco después de aquello, Microsoft quiso aprovechar el éxito de aquél desarrollo secreto para sumar un paso más dentro del mundo del videojuego.
En 1999 daría a conocer un proyecto de consola con esa misma X como protagonista. Una DirectX-box que dos años después llegaría al mercado con el nombre definitivo que hoy en día todos conocemos.
Aquél manifiesto que podría haber traído la ruina a sus creadores, finalmente demostró ser lo suficientemente válido para alzar en hombros a Microsoft en el mundo del videojuego. Y como en el efecto mariposa, lo que empezó con el fallido rugido de un león pixelado, acabó imprimiendo en millones de consolas la palabra Xbox.
Ver 15 comentarios