‘Titanfall 2’ me parece el FPS del año. Tiene una campaña fantástica (en serio, se mea literalmente en casi cualquier cosa que hayáis visto en un FPS), un multijugador fantástico al que es fácil engancharse y una jugabilidad alucinante en la que es muy fácil entrar pero terriblemente complicado dominar a la perfección.
Y pese a ello no es un título perfecto, o al menos no desde la perspectiva de quienes echamos un buen puñado de horas en el primer ‘Titanfall’. Algunas decisiones de diseño consiguen que a veces echemos de menos algunos de los aciertos de la anterior entrega que, muy probablemente, harían de ‘Titanfall 2’ un juego aún mejor.
Mapas más variados
Si nada más empezar el juego ya te tiene suspirando porque lleguen nuevos mapas en forma de DLC gratuito, es que algo no acaba de cuadrar. No es una cuestión de nostalgia que prefiramos que entre ellos estén muchos de los que ya vimos en el primer ‘Titanfall’, es que además de la variedad entre ellos, contaban con un diseño que fomentaba enormemente los encuentros, el parkour y la verticalidad de los escenarios.
Lo que encontramos aquí son mapas casi clónicos que no saben diferenciarse entre sí como lo hacían los anteriores. Todos se reducen a un bosque seco o una ciudad plagada de edificios con interiores que podrían funcionar en un ‘Call of Duty’ o un ‘Battlefield’, pero en un juego con batallas de robots gigantes y un sistema apoyado en la velocidad pierden todo el sentido.
Más importancia de los bots
Si por algo se caracterizaba el primer ‘Titanfall’ era por las críticas a su sistema de bots. Esas venían principalmente de aquellos que aún no lo habían probado y sólo lo juzgaban por el envoltorio, porque de hecho este era uno de los grandes aciertos del juego.
Posiblemente por miedo a levantar esas críticas otra vez, la presencia de bots en los distintos modos de juego de ‘Titanfall 2’ es mucho más limitada, lo que provoca que se pierda esa sensación de tener siempre a algo a lo que disparar que, además, suponía una gran ayuda para jugadores menos experimentados para disfrutar con el juego al acelerar la llegada de los titanes.
Modo pistola inteligente
Echo muchísimo de menos la pistola inteligente. Para aquellos que aún no hayan llegado a ella, se trata de una pistola que marca automáticamente a los enemigos para dirigir las balas hacia ellos aunque no les estemos apuntando directamente. Puede parecer algo bastante OP, pero lo cierto es que era una herramienta muy difícil de dominar que, una vez superada esa puerta de entrada, ofrecía encuentros tremendamente divertidos.
Aquí se ha optado por esconderla como un poder especial, lo que no me parecería mal de no ser porque eso limita muchísimo su uso. No hay vuelta atrás en ese sentido, pero sí hay opción a crear un modo adicional en el que el duelo de pistolas inteligentes entre pilotos sea su principal premisa.
Sensación de progreso muy lenta
Espero no ser el único que siente que la progresión de ‘Titanfall 2’ no es ágil. Abandonando los clásicos puntos, su sistema se basa en el uso de méritos conseguidos: ganar una partida, conseguir X puntuación, subir de nivel las distintas armas…
Ojo, me parece una forma fantástica de facilitar el entendimiento de qué debes hacer para subir de nivel, pero la sensación de progresión es demasiado lenta y parece que tardas mucho en conseguir nuevas opciones para crear tu personaje.
Secuencias animadas de los titanes
Esta es de las curiosas y será algo imperceptible para los que no pasaran por el primer ‘Titanfall’. Allí, tanto la entrada a los titanes como los ataques finales que realizamos con estos al atacar cuerpo a cuerpo a un titán sin vida, se realizaban desde una vista en primera persona, lo que provocaba una fantástica sensación de estar continuamente metido en la visión de los pilotos.
Aquí, en cambio, se ha elegido por hacer más visual todas esas animaciones, abandonando la continuidad total de la cámara en primera persona por un cambio de perspectiva que nos muestra todo desde fuera. Me parece un error tremendo que resta mucho al impacto del juego y, aunque muchas de las animaciones no se verían como es debido, el reto era crear las adecuadas para esta vista, no optar por la solución más fácil.
Sistema de seguimiento de desafíos
Para facilitar toda esa evolución lo más recomendable es mantenerse atento a los distintos desafíos que nos aportarán nuevos méritos para ir subiendo de niveles con mayor facilidad. Mata a X enemigos, recorre X kilómetros a pie, utiliza este arma X veces…
Para descubrir los que ya tenemos en marcha o encontrar nuevos que nos interesen debemos viajar sí o sí hasta el apartado de camuflajes, ya sea de piloto, de titán o de armas, convirtiendo esta labor en un trabajo demasiado aburrido que se podría acelerar fácilmente ofreciendo una lista de los desafíos que ya hemos iniciado con información sobre lo que nos queda para completarlos. Es algo que ya introducen otros FPS y es todo un acierto que aquí se echa muchísimo de menos.
Elegir entre secundarias
En el primer ‘Titanfall’ teníamos tres armas a elegir: principal, secundaria y arma antititán. Aquí se han unido esas dos últimas obligándonos a elegir entre pistola de mano o arma para luchar contra los titanes. Eso complica a menudo la lucha y nos deja con dos únicas opciones: o te olvidas de llevar pistola u optas por cambiar tu principal por una opción contra titanes menos poderosa que te deje sin principal frente a pilotos.
Mayor variedad de armas
No es que entre ellas no haya suficientes diferencias, es que al haber un número tan limitado el sistema tiene que moverse muy lento para que no te quedes sin opciones de desbloqueo demasiado pronto. Sumar más armas a esa mezcla permitiría acelerar todo el proceso y aportar la sensación de estar creciendo como jugador constantemente.
Eyección manual
A diferencia del primer ‘Titanfall’, en este se ha eliminado la posibilidad de eyectarte del titán en cualquier momento y se limita muchísimo el componente estratégico de ese uso. Antes bastaba con pulsar un botón del D-Pad para activar la eyección, aunque el robot tuviese la vida al completo y ahora sólo podemos hacerlo cuando su vida ha llegado a su fin.
Unir esa eyección manual a la posibilidad de cargar una bomba nuclear al explotar el titán ofrecía alternativas mucho más interesantes cuando estábamos acorralados, forzando así un elemento sorpresa que podía darle la vuelta a la tortilla de forma magistral, ya no sólo en una lucha personal, también en la estrategia de equipo.
Presencia de los NPC
Otra de las cosas que se echa de menos es ver a tus aliados hablándote sobre cómo va la lucha. Anteriormente aparecía una pequeña pantalla con un escueto vídeo para avisarte del tiempo que quedaba para llegar el titán, de cómo iba la contienda y demás. No era nada que afectase al gameplay, pero le daba una sensación de empaque muy interesante a la idea de estar luchando para uno u otro grupo.
Ahora esa interacción se limita al inicio de cada encuentro, cuando saltamos a la batalla y, francamente, visto el nivel gráfico que destilan esos personajes, casi mejor haber dejado a los clásicos robots con emoji para ese papel. Al menos esos no cantaban como una almeja a nivel gráfico.
Ataque constante a los titanes
La idea de llevar las pilas de aquí para allí, ya sea robándoselas a los titanes o recogiéndolas de enemigos muertos, es muy buena, pero eso no quita que echemos de menos la posibilidad de subirnos a un titán como si de un rodeo de toros se tratase y aniquilarlo desde arriba.
Sin ello se pierde el componente estratégico de elegir entre la nube de humo u otra arma, pero también el reto de tener que bajarte del titán a eliminar a un enemigo de forma manual. No era fácil, pero la sensación de poder al conseguirlo era tremenda.
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