Más allá de los intensos tiroteos entre los Termínidos y los Autómatas, la verdadera genialidad detrás de Helldivers 2 consiste en la comunión de los jugadores hacia la democracia. La narrativa alrededor del shooter de Arrowhead Game Studios es colosal y se nutre con las experiencias en vivo de los usuarios.
Detrás de ese apartado del proyecto se encontraba Russ Nickel, el que fuera el guionista del estudio, y durante una entrevista con Inverse ha desvelado sus principales influencias a la hora de dar forma a sus mundos. "Me encantaban muchas cosas distópicas desde que era niño. Fahrenheit 451, 1984 y V de Vendetta, todas fueron formativas para mí. Incluso las cosas más basura, como la película Equilibrium, todas esas distopías de ciencia ficción que intentan diseccionar cómo surgió esta distopía son una parte muy importante de mi ADN", señala el responsable.
Ha sido influenciado por absolutamente cualquier producción e incluso se ha basado en maestros de la literatura como Brandon Sanderson. "Creo que es un maestro de la construcción de mundos y por eso tiene tanto éxito. He visto muchas de sus conferencias sobre cómo construir mundos", indica Nickel. Por supuesto, la sátira también salpica a Helldivers 2, pues no deja de ser un universo desenfadado, por lo que tomó esa vía junto a su compañero Stephen Flowers.
"Saqué [temas] de la vida real porque teníamos esta sátira increíble a nuestra disposición. Poder intentar cambiar el mundo de una manera en la que la gente pueda empezar a darse cuenta de los problemas que suceden y enfrentarlos como lo hicieron la semana pasada. Seguí tratando de ver qué está pasando ahora. ¿Cuáles son los problemas reales de la sociedad? ¿Cómo podemos empezar a integrarlos en el juego de pequeñas formas y sacarlos a la luz?
Eso es algo de lo que el escritor Stephen Flowers y yo todavía hablamos para las Órdenes Supremas. Es fácil contar una historia genial de ciencia ficción, pero es difícil asegurarse de que esa historia refleje constantemente los problemas del mundo real de una manera satírica e importante."
Entre las influencias de la vida real se encuentra el expresidente de los Estados Unidos, ya que "el juego original se inspiró mucho en las armas de destrucción masiva, las cosas de la era de George W. Bush. (...) Como escritor, creo que simplemente deberías publicar el trabajo y luego dejar que la audiencia encuentre la inspiración y los paralelismos y esas cosas."
En un momento dado, el entrevistador pregunta a Nickel cómo se encuentra el equilibrio entre la propia autoría y los comentarios de la comunidad, ya que la serie Westworld sufrió ese problema.
"Donde conseguimos triunfar sobre lo enrevesado de Westworld es en el hecho de que se parece más a Dungeos & Dragons. Se construyó desde el principio para que los jugadores participaran y para que nosotros reaccionáramos a lo que ellos hicieran. Creo que también el hecho de que no está tratando de contar historias específicas, ¿verdad? Westworld tiene arcos de personajes que van de A a B. Tenemos que ser el sandbox. Así que en términos de representación, no hemos perdido ninguna representación. Sólo hemos ganado inspiración.
De hecho, la franquicia de Wizards of the Coast también empapó la visión creativa de Nickel, ya que "soy Dungeon Master, y creo que ser DM me ha ayudado mucho a escribir juegos. Me encanta lo colaborativo que es. Me parece una locura que ahora mismo haya un DM que esté jugando a un juego con 10 millones de personas, y que todos estén colaborando en una historia."
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