Kickstarter, la conocida plataforma americana de financiación colectiva, está a punto de cumplir seis años. Desde el 28 de abril de 2009 hemos podido ver allí todo tipo de proyectos, entre ellos un buen número de videojuegos de diversos géneros, y por ahora parece gozar de buena salud.
Para muchos desarrolladores, Kickstarter ha supuesto la forma de poder sacar adelante un juego que, de otra forma, probablemente no habría visto la luz. En ocasiones hablamos de títulos pequeños o enmarcados dentro de géneros por los que la mayoría de publishers actuales no están dispuestos a arriesgar. También se da el caso contrario: estudios que, directamente, quieren prescindir de intermediarios y buscan la financiación necesaria a través de los fans.
Todo esto sobre el papel es fantástico, y hemos sido testigos durante todos estos años de diversos casos de éxito, pero aquí también hay lugar para las grandes decepciones, para intentos de estafa, para proyectos que no han conseguido su objetivo e incluso para algunos que, habiendo alcanzado la cifra marcada en su campaña, no han podido seguir adelante y han caído en el olvido. Porque Kickstarter, como decía, parte de una idea maravillosa que, sin embargo, esconde mucho más de lo que se puede ver a primera vista.
Double Fine: cuando más de tres millones de dólares no son suficientes
Double Fine, el estudio de desarrollo de Tim Schafer, lanzó una campaña en Kickstarter en febrero del año 2012 para poder darle vida a lo que acabaría siendo ‘Broken Age’, una nueva aventura gráfica de tipo point & click. La compañía pretendía conseguir 400.000 dólares en un mes. En nueve horas se alcanzó esa cifra. Tras las primeras 24 horas se superó el millón de dólares. Al llegar el 13 de marzo de 2012, fecha límite de la campaña, la cantidad total había alcanzado los 3.336.371 dólares. Todo un exitazo.
Un éxito que no fue suficiente. Schafer reconoció que el juego saldría más tarde de lo previsto y que esos más de tres millones de dólares no le daba al estudio para finalizar el desarrollo. La solución fue dividir el juego en dos partes para poder lanzar la primera dentro de un tiempo razonable, ya que el retraso previsto iba a ser de dos años para el juego completo.
Esta idea, además, tenía una segunda y muy importante función: sacando esa primera mitad del juego pronto y a través de Steam mediante acceso anticipado, Double Fine podía cobrar por ella a aquellos jugadores que la quisieran y no hubieran participado en la campaña de financiación colectiva, obteniendo así el dinero necesario para finalizar el resto del juego. El Acto 1 de 'Broken Age' fue lanzado el 28 de enero de 2014. Todavía estamos esperando el segundo.
El caso de Molyneux y Godus
Peter Molyneux y su nuevo estudio, 22Cans, también decidieron pasar olímpicamente de publishers para su juego ‘Godus’ y optaron por Kickstarter como vía de financiación. Aparentemente la campaña fue un éxito: el objetivo marcado era de 450.000 libras y el total recaudado alcanzó las 526.563 libras. Eso fue a finales de diciembre de 2012. Cinco meses después, llegaron a un acuerdo con un publisher a pesar de haber conseguido más dinero del que habían pedido a través de la plataforma de crowdfunding.
En una reciente entrevista publicada en Rock, Paper, Shotgun, Molyneux declaraba lo siguiente al respecto:
Ahora el problema es con Kickstarter, uno nunca sabe con exactitud cuánto dinero va a necesitar y creo que la mayoría de los que han usado Kickstarter estarán de acuerdo conmigo. Tienes una idea y crees que vas a necesitar tanto, pero como la mayoría de gente te dirá con Kickstarter, si pides demasiado dinero de entrada, y a causa de sus normas, es muy, muy difícil pedir el presupuesto total de desarrollo. Creo que Double Fine volvió a pedir más dinero porque el desarrollo es un periodo confuso y desconcertante y es muy difícil predecir lo que va a suceder.
Uno de los problemas con ‘Godus’, tal y como el mismo Molyneux explica, es que a la hora de ponerse manos a la obra con las ideas que tenían para el juego, el middleware elegido empezó a dar problemas. Muchas cosas no funcionaban y el tiempo se les empezó a echar encima. Fue entonces cuando Molyneux entendió que tenía dos opciones: volver a pedir más dinero, tal y como hizo Double Fine a pesar de haber tenido una campaña exitosa, o bien llegar a algún tipo de acuerdo con un publisher. Eligió lo segundo y cedió los derechos de la versión móviles de ‘Godus’, gracias a lo que su estudio recibió una cantidad de dinero superior a la que ha había conseguido a través de Kickstarter.
Unos meses más tarde, en noviembre de 2013, el publisher decidió cerrar el sistema de servidores que había estado usando hasta el momento y en 22Cans se vieron forzados a reescribir todo el código necesario para que el juego pudiera funcionar en el nuevo sistema.
El dinero que hemos gastado en hacer ‘Godus’ está muy, muy por encima de lo que ganamos a través de Kickstarter. Muy por encima. Ten en cuenta que en Kickstarter, a pesar de que recaudamos 100.000 libras más de lo que pedimos, hay que descontar su parte y los impuestos, y al final te queda mucho menos. Haz los cálculos, es muy sencillo: hay 22 empleados aquí. Si coges el salario medio para alguien de la industrua, que debe estar en unas 30.000 libras, te da 22 personas multiplicado por 30.000 libras y dividido por 12. Calcula para cuántos meses nos da el dinero de Kickstarter.
Luís Oliván, del estudio español Fictiorama, sobre su positiva experiencia en Kickstarter
Teniendo en cuenta todo lo expuesto, y sabiendo que el dinero recaudado a través de Kickstarter sólo se cobra si la campaña alcanza o supera el objetivo de financiación establecido, en VidaExtra hemos querido obtener más datos reales sobre lo que supone recurrir al crowdfunding a través de este plataforma.
Para ello hemos contado con la colaboración del estudio español Fictiorama Studios. Sus responsables recurrieron a Kickstarter para financiar el desarrollo de ‘Dead Synchronicity’. Buscaban 45.000 dólares y acabaron consiguiendo 51.505 dólares. Es un presupuesto modesto si lo comparamos con los otros dos casos, evidentemente, y sin embargo es perfecto para conocer cómo funciona una campaña de este tipo.
Esto es lo que nos cuenta Luis Oliván, productor y responsable de comunicación en Fictiorama:
VidaExtra: ¿Por qué se establecen esos 45.000 dólares como objetivo para 'Dead Synchronicity'? ¿Pedir más os parecía demasiado o era lo ideal?
Luís Oliván: Cuando arrancamos con Fictiorama, contábamos con inversión personal de los socios y un préstamo ENISA, entidad dependiente del Ministerio de Industria. Sumándolo todo, sabíamos que íbamos a necesitar más financiación, por lo que nuestros esfuerzos iniciales fueron encaminados a tener una demo que pudiera servir como muestra de nuestro trabajo para la campaña de Kickstarter.
Cuando nos planteamos la campaña, teníamos muy claro que queríamos que fuese una campaña realista, que no supusiera quedarnos sin financiación antes de acabar el juego. De hecho, siempre hicimos hincapié, en la propia campaña, en que esa era la cantidad que necesitábamos para poder “acabar el juego”, puesto que ya contábamos con financiación para comenzarlo (y, de hecho, llevábamos ya cuatro meses trabajando a tiempo completo).
Hicimos cuentas, y las necesidades de financiación extra estaban en torno a 30.000 euros. Así que lo que hicimos fue sumar el coste de las recompensas, comisiones, etc… y llegar a esa cantidad de 45.000 dólares.
Afortunadamente, esa cantidad entraba en lo que considerábamos razonable para poder conseguir en ese momento en Kickstarter, teniendo en cuenta el estado de la plataforma y nuestro estatus como desarrolladores (este es nuestro primer proyecto).
VidaExtra: De los 50.501 dólares recaudados a través de la campaña de Kickstarter, ¿cuánto dinero ha llegado realmente a vuestras manos? ¿Hay que descontar algo más por impuestos en España o se invierte de forma íntegra en el proyecto?
Luís Oliván: Hoy en día el dólar está muy fuerte, pero en aquel momento no lo estaba tanto, por lo que los 50.501 dólares se convirtieron, automáticamente, en menos de 37.000 euros.
A esto tuvimos que descontarle las comisiones que cobra Kickstarter (un 5% del total), las que cobra Amazon como plataforma de pago (entre un 3% y un 5%, dependiendo de la forma de pago), y otros gastos derivados de nuestra necesidad de contar con una empresa que nos diera el servicio de poner nuestra campaña en Kickstarter, que en nuestro caso fue SYBIC (y es que una compañía española no puede hacerlo directamente).
Descontando de todo ello el coste previsto de las recompensas, que aún no hemos realizado del todo (fabricación de recompensas físicas, envíos, etc.) calculamos que nos habrán quedado unos 28.000 euros.
VidaExtra: ¿Cuánto tiempo pasó desde que finalizó la campaña hasta que recibisteis lo recaudado?
Luís Oliván: Más o menos un mes, puede llegar a ser menos.
VidaExtra: ¿Cómo se divide la parte que se queda Kickstarter? En sus condiciones figura que las comisiones son dos: una sobre el total conseguido y otra sobre cada una de las cantidades aportadas por cada backer.
Luís Oliván: No sé si las condiciones habrán cambiado en este año que ha pasado desde que lanzamos la campaña, pero en aquel momento las comisiones eran:
- 5% del total para Kickstarter
- Entre un 3% y un 5% del total para Amazon
Todo ello, claro está, si la campaña llega a financiarse. Si la campaña no es exitosa, ni Kickstarter ni Amazon cobran nada.
VidaExtra: ¿Ha sido suficiente lo que habéis recaudado a través de Kickstarter?
Luís Oliván: Sí, lo hubiese sido ciñéndonos a nuestros planes originales, aunque es verdad que la salida del juego se ha retrasado unos meses por las mejoras a nivel de localización que se han incorporado tras la firma del acuerdo con Daedalic.
VidaExtra: Si tuvierais que repetir la experiencia, ¿qué cosas haríais igual y qué cosas cambiaríais al iniciar una campaña de este tipo?
Luís Oliván: Aunque intentamos planificar la campaña con muchos meses de antelación… a nivel de comunicación, por ejemplo, hubiera sido muy buena idea repartir las tareas de manera más detallada entre todos los miembros del equipo. Hay muchas tareas en muchos ámbitos (actualizaciones de la campaña, entrevistas, mensajes de los backers, notas de prensa, redes sociales, foros…) y es muy fácil que, en un momento determinado, todo se desborde, por lo que cuanto más planificado esté quién se hace cargo de qué, más fácil es reorganizar el reparto en caso de “crisis”.
Por otro lado, hoy en día la competencia en Kickstarter es más intensa que hace un año, cuando ya era complicada. Un consejo que siempre damos a compañeros que se ponen en contacto con nosotros es intentar ajustar al máximo el objetivo de financiación, incluso si eso supone “quitar” funcionalidades no esenciales del juego, que siempre se pueden añadir como “stretch goals”. De esa manera, el objetivo es más asequible (no hay que olvidar que Kickstarter es todo o nada) y la sensación es que la campaña va mejor (no es igual llevar 10.000 dólares de 50.000 que de 40.000).
Ese efecto psicológico es fundamental: al final, aunque sea irracional, todos nos sentimos más proclives a hacer aportaciones a una campaña cuando va bien… que cuando no va tan bien.
Muchas gracias a Luis Oliván y a Fictiorama Studios por habernos facilitado esta información.
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