Una de mis primeras experiencias en el mundo de los videojuegos fue 'Wolfenstein 3D', un título que se atrevió a revolucionar el concepto de acción metiéndonos en la cabeza del héroe y permitiéndonos vivir la aventura a través de sus ojos. Eso que hoy vemos tan natural supuso una auténtica revolución para el género y la industria a principios de los noventa, aunque lo que yo más recuerdo de aquella etapa eran los desagradable mareos que sufría cada vez que me echaba una partida, obligándome en muchos casos a tener que parar por la sensación de náusea.
Con el paso de los años y la capacidad de adaptarme a esa recreación digital de la primera persona he conseguido vencer esa sensación, pero desafortunadamente el tema vuelve a estar de actualidad ante la creciente oleada de la realidad virtual y las distintas gafas que están saliendo a la palestra con intención de abordar este mercado. Aunque es un tema por el que sus desarrolladores han intentado pasar de puntillas, muchos usuarios han manifestado sentir mareos durante las partidas que, inevitablemente, me recuerdan a aquellos primeros FPS de efectos casi psicotrópicos.
Valve sí se ha pronunciado abiertamente a ese respecto y ha prometido que HTC Vive es capaz de evitar por completo la sensación de mareo en los jugadores gracias al uso de dos pantallas, aunque como siempre pasa, habrá que probarlo ampliamente para comprobar si eso efectivamente se cumple. El problema en cualquier caso no es para tomárselo a la ligera, y un estudio conducido por la Universidad Purdue apunta a la causas del mismo:
"El problema es que a tu sistema perceptivo no le gusta cuando el movimiento de tu cuerpo y el de tu visión no están sincronizados. Si observas movimiento en tu campo de visión, esperas moverte, pero si hay movimiento en tus ojos sin movimiento en tu sistema vestibular te sientes mal".
A grandes males, nasales remedios
Introducir un punto de referencia en los simuladores en primera persona, como podría ser un arma o la cabina de un avión, ayuda a evitar este trastorno para el organismo, pero esto no sirve para todos los juegos que pretenden hacerse hueco en los sistemas de realidad virtual. ¿Qué se podría poner entonces como referente constante para que nuestro cerebro reconozca un punto al que anclarse? Los responsable del estudio lo han visto muy claro: una nariz virtual.
Puede sonar a broma, pero las conclusiones del estudio son que, con el mero hecho de introducir la aparición de una nariz virtual en pantalla, simulando esa pequeña porción que nosotros vemos pero ignoramos constantemente, ha permitido reducir la sensación de mareo en muchísimos jugadores. Si estáis pensando en lo fea que quedaría, os interesará saber que la nariz fue colocada sin advertir a los sujetos que participaron en la prueba y ninguno de ellos se percató del añadido hasta que se lo hicieron saber después.
No obstante, los responsables del estudio advierten de que la solución no es definitiva y de que tampoco tienen datos concluyentes sobre la incidencia real de la nariz virtual en nuestro organismo. En todo caso es un interesante punto de partida sobre el que planean seguir trabajando para poder encontrar soluciones efectivas a un problema que muchos jugadores acabarán experimentando cuando la realidad virtual comience su expansión comercial a gran escala.
Vía | Purdue University
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