La censura lleva entre nosotros prácticamente desde que existen los soportes de comunicación y personas con el poder suficiente para imponer sus criterios. Su aparición en los videojuegos solo es un reflejo más de esa forma de actuar, justificable para unos e intolerable para otros, pero nada sorprendente a fin de cuentas; máxime cuando, como bien es sabido, la eterna y errónea percepción de esta afición como un entretenimiento orientado a menores de edad sitúa todavía más si cabe en el punto de mira a estas producciones.
Aunque España no ha estado tradicionalmente entre los territorios más castigados por el implacable uso de la tijera en el videojuego (o del cubo de pintura verde, ya depende de la creatividad del censor), también nosotros hemos tenido que sufrir en nuestras carnes productos mutilados o trastocados hasta conseguir un resultado más apto para quienes se consideran con el derecho de velar por nuestro bienestar sin tener en cuenta nuestra opinión, y menos aún la del desarrollador resignado a ver su obra alterada.
En ese sentido, la postura de las compañías es tristemente fácil de entender: después de haber invertido una millonada en la producción de un título, perder las ventas de todo un mercado por no estar dispuesto a pasar por el aro de las regulaciones censoras locales puede ser un auténtico descalabro económico. Y a nosotros, como consumidores, no nos toca más que aceptar lo que hay si queremos disfrutar del juego o hacer uso de la consabida importación, siempre y cuando sea técnicamente posible. En fin, un verdadero despropósito que venimos viviendo desde hace mucho tiempo ya; prácticamente desde los orígenes de esta industria.
Una situación que viene de lejos
Casos de censura en el mundo de los videojuegos se han visto de todas clases, algunos hasta cierto punto entendibles (que no es lo mismo que aceptables) y otros sencillamente desquiciantes: violencia, sexo y drogas han sido, cómo no, los temas estrella en este terreno, aunque tampoco han faltado tijeretazos cuando se han tocado asuntos como la religión o las referencias a la Alemania nazi. En este último punto, curiosos son los casos de juegos como 'Bionic Commando', cuyo título original japonés ('Hitler's Revival: Top Secret') fue drásticamente modificado, así como las referencias al propio Hitler, que aquí pasó a llamarse Master-D, y de las tropas nazis, ridículamente bautizadas como The Badds. Diferentes entregas de 'Wolfenstein' han pasado por un proceso similar.
Cómo no, uno de los primeros grandes objetivos de la censura fue el siempre polémico 'Mortal Kombat', un título donde sus desarrolladores hicieron de todo menos cortarse a la hora de representar la violencia. Fueron las versiones domésticas las más damnificadas por esta clase de organismos, con fatalities edulcorados para cumplir los requisitos de prudencia o chorros de sangre de color verde como amigable alternativa al intenso rojo. Esta última tendencia ha sido usada numerosas veces desde entonces en aquellos territorios donde, no me preguntéis por qué, presentar la sangre de su color verdadero está visto como un atentado a nuestra integridad moral.
Con el paso de los años, diversas licencias han sido objetivo principal de quienes ven en los videojuegos una amenaza para el bienestar social: 'Gran Theft Auto', 'Carmageddon' o 'Left 4 Dead' son algunos de los casos más conocidos, aunque para el recuerdo quedan también situaciones tan particulares como la del amigable 'Ice Climber', que en su versión japonesa nos invitaba a aporrear focas por los escenarios, enemigo que fue cambiado por yetis en la edición internacional. Las tradiciones y las culturas de cada zona son determinantes, de forma que a veces son países occidentales los que ven inaceptables cosas que vienen de oriente, y otras es completamente al revés.
Ice Climber nos invitaba a aporrear focas por los escenarios en su versión japonesa, enemigo que fue cambiado por yetis en la edición internacional
Hasta aquí hemos estado hablando de censura en los contenidos, aunque bien sabemos todos que las portadas suelen ser también objetivo de esta clase de acciones. Las ilustraciones más explícitas, y especialmente aquellas que tengan un mínimo de carga erótica, por ligera que sea, han acabado "photoshopeadas" de la peor manera, tapadas con pegatinas o cambiadas por completo, no fuera a ser que alguien se llevara un susto mientras paseaba por las estanterías de la sección de videojuegos. Aunque este apartado me parece más intrascendente, de nuevo estamos ante una tendencia que se vive desde hace muchos años ya y que en absoluto ha desaparecido de la industria.
Buscar las causas de un problema inexistente en los lugares equivocados
Como ya decía antes, toda esta situación parte de una concepción errónea: la de que los videojuegos son un producto para menores de edad. Entendidos así, es hasta lógico que haya quienes se echen las manos a la cabeza con la clase de contenidos que algunos títulos incluyen. Pero como cualquier otra industria cultural, este mercado cuenta con clientes de todas las edades y es razonable por tanto que se puedan encontrar productos en consonancia. La idea de poner coto a los videojuegos con contenido adulto es tan ridícula como la de pensar que todas las películas que lleguen al cine deberían estar pensadas para el espectador infantil.
Básicamente, lo que se consigue con todo esto es crear un problema donde no lo hay y tomar cualquier excusa posible para imponer a los demás unos determinados criterios morales, lo quieran o no. Eliminar referencias nazis o tintar la sangre de verde puede llegar a tener hasta su punto de gracia (por poner al mal tiempo buena cara), pero la situación se vuelve más inadmisible cuando el contenido se ve seriamente mermado, como lo que ocurrió en su momento con la edición norteamericana de 'Fahrenheit', o más recientemente aquí en Europa con la versión para consola de 'South Park: La Vara de la Verdad', voluntariamente mutilada por Ubisoft.
Ni siquiera necesito entrar a comparar lo apropiado del contenido de un videojuego frente a lo que se puede ver prácticamente a cualquier hora del día en televisión, aunque sería un recurso fácil, porque entonces estaría dando algo de razón a quienes piensan que estamos ante un producto para niños. La cuestión, a fin de cuentas, se debería resolver el día, si es que llega, en que los videojuegos sean vistos por una amplia mayoría de la sociedad como un soporte más para la transmisión de ideas e historias, como lo pueden ser el cine, la música, la literatura o el cómic, y se acepte que las mismas pueden ser aptas para todos los públicos o susceptibles de algún tipo de calificación por edad con carácter informativo, a lo sumo.
El control sensato frente a la paranoia inútil
La solución a todas las polémicas, a todos los problemas que se han creado donde nada debería haber, es muy sencilla; tanto, que lleva ya años entre nosotros. La publicación en 1992 de la película interactiva 'Night Trap' para Sega CD, la cual daba más risa que otra cosa, supuso un verdadero revuelo que llevó a la fundación dos años después del organismo regulador norteamericano ESRB, encargado de calificar los videojuegos por edades en función de sus contenidos como ya se venía haciendo en el cine. La idea, tan evidente y tan fácil de entender, no tardó en extenderse a otros territorios para convertirse en un elemento común de los envoltorios de nuestros títulos.
La industria del videojuego es la más explícita y clara con las calificaciones por edades
Además de la edad que, según los expertos de la materia, se considera como apropiada para poder digerir el producto en cuestión, advertencias más en detalle sobre el contenido incluido en el juego terminan de dejar claro lo que nos "arriesgamos" a encontrar en el mismo. De hecho, creo que no es descabellado decir que es la industria más explícita y clara con este tipo de calificaciones. ¿Dónde está el problema? Pues en que siempre resulta más cómodo que sean otros los que piensen y tomen las decisiones, claro. Cualquier padre que ponga un mínimo de interés es capaz de buscar en YouTube un vídeo sobre el videojuego que tiene pensado comprar a su hijo para valorar si lo considera apropiado, del mismo modo que podría hacer antes de llevarlo al cine a ver una película, pero parece que no todo el mundo está dispuesto a hacer ese esfuerzo.
Aún más importante: que los padres o tutores se preocupen activamente por qué es lo que juegan sus hijos, que les acompañen de forma ocasional para explicarles aquello que pueda resultar complicado de entender para un menor y que, si resulta necesario, se recurra a las opciones de control parental de las diferentes máquinas, me parecen acciones mucho más efectivas y sensatas que la mojigata censura. Pero de nuevo, no es lo más cómodo. Y al final, el molino vuelve a dar una vuelta más, los abogados con ganas de publicidad gratuita y las asociaciones de padres más recalcitrantes ponen el grito en el cielo cuando surge alguna polémica sobre la que no interesa realizar un análisis más profundo, y nosotros, jugadores que ya tenemos edad de no asustarnos por ver un pezón o un chorro de sangre, tenemos que aceptar con resignación que la censura vuelva a hacer su efecto una vez más.
Imagen | jmjvicente
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