En pantalla, un videojuego de acción cualquiera protagonizado por un personaje tan genérico como sea posible, descargando munición sin piedad alguna sobre hordas y hordas de enemigos que caen sin respuesta a sus pies. A los mandos, un jugador cualquiera que ni pestañea mientras aprieta el gatillo impunemente.
¿Vemos algún problema en esa aceptación tan despreocupada de la muerte, algo que en la vida real sería absolutamente despreciable? Yo, desde luego, no. Cualquier persona razonable sabe que esos enemigos masacrados no son más que una amalgama de polígonos y texturas, no hay más consecuencias. No hay, o no parece haber, ningún dilema para el jugador aquí.
Imaginad ahora que en pantalla lo que aparece es algo igual de despreciable como el asesinato, pero que sin embargo no es común en los videojuegos, como por ejemplo un acto de pedofilia o una violación. Ahí, cualquier jugador con dos dedos se frente se detendría antes de continuar, ¿verdad? Lo vemos lógico, a pesar de que una vez más el único afectado será un personaje virtual. Aquí es cuando aparece el dilema del jugador.
El asunto no me lo estoy sacando yo de la manga; de hecho, hay varios estudios ya que intentan comprender por qué los jugadores aceptamos tan fácilmente unos actos absolutamente reprobables moralmente, mientras que nos negamos en rotundo a otros. El debate ocasionado recientemente a raíz del polémico 'Yandere Simulator' es una muestra práctica de ello.
Aceptar lo inaceptable
Del dilema del jugador empezó a hablar Morgan Luck en un artículo publicado en 2009, estableciendo como base de su argumento el doble rasero que los jugadores marcamos entre comportamientos indiscutiblemente viles como el asesinato o un asalto pedófilo. Como base para el argumento, Luck define como asesinato virtual aquel que habría sido considerado como tal en la vida real, descartando así muertes justificadas en defensa propia.
El debate ocasionado recientemente a raíz del polémico Yandere Simulator es una muestra práctica del dilema
Si ambos actos inaceptables en lo real son aceptables en lo virtual, entonces no debería haber problema en dar el visto bueno a juegos donde se diera cabida a la pedofilia o la violación; en cambio, si ambos son tan inaceptables en lo virtual como en lo real, un alto porcentaje de los videojuegos actuales donde el asesinato es parte de la experiencia deberían ser igualmente inaceptables. ¿Cómo se puede resolver semejante dilema lógico?
Llegados a este punto, surgen numerosos argumentos como forma de respuesta. El más sencillo de vender dirá que el asesinato virtual simplemente ya está socialmente aceptado, y por ello ha perdido su impacto moral. Por mucho que pueda tener de cierto, también se puede desmontar si decimos que la violación virtual podría ser aceptada tras aparecer en numerosos juegos, cosa que dudo mucho. Infames recuerdos como 'Custer's Revenge' prueban que los jugadores no estamos dispuestos a pasar por ahí.
¿El contexto pone los límites?
Cuando forma parte de la mecánica competitiva del juego, acabar con un enemigo en pantalla difícilmente se alejaría moralmente de comer la pieza de un oponente en el ajedrez. Una vez más, el argumento se desmonta cuando suponemos un videojuego en el que cometer una violación o acto pedófilo formen parte necesaria del proceso de avance en la partida. ¿Sería aceptado por ese motivo como un movimiento de ajedrez? De nuevo, está claro que no.
El dilema surge, como decíamos antes, cuando nos vemos involucrados en un asesinato virtual innecesario, como por ejemplo acabar con un ciudadano en 'GTA', y no sentir remordimiento alguno por ello, algo por lo que casi todos hemos pasado. Algunos autores establecen como otra posible respuesta el hecho de que una representación virtual de la pedofilia podría incitar al jugador a replicar ese comportamiento en la vida real, cosa que no sucede con el asesinato virtual, pero de nuevo es imposible encontrar evidencias de ello.
Otra posible respuesta al dilema reside en el especial carácter de indefensión de la víctima en una violación o asalto pedófilo, aunque esto no afectaría al hecho de que, en la realidad, un asesinato es tan moralmente inaceptable como un ataque sexual. De modo que, una vez más, el dilema lógico permanece en pie.
Dónde acaba lo que solo es un juego
Christopher Bartel responde a Luck en otro artículo donde toma como base para la resolución del dilema el hecho de que la representación virtual de un acto pedófilo puede ser considerado en sí mismo pornografía infantil, de forma que la invalidez moral de esta representación queda ya establecida. Ese mismo caso se podría utilizar para la representación virtual de una violación, que se podría considerar como una forma de pornografía donde tiene cabida una conducta sexual despreciable.
La respuesta de "es solo un juego", que nos resulta perfectamente válida para el asesinato virtual, deja de ser válida con otras formas de agresión
Aunque el asunto parezca resuelto con la respuesta de Bartel, una vez más se pueden poner matices a la cuestión. El propio Luck rebate su aportación usando como ejemplo un título donde se intuyera, pero no se representara explícitamente, un acto de pedofilia como parte de la mecánica de juego. ¿Lo consideraríamos pornografía? Es difícil de responder, pero queda claro que seguiríamos viendo los problemas morales que no encontramos en el asesinato virtual.
El problema como vemos, está repleto de matices y por muchos textos que se han redactado a raíz del planteamiento original del dilema, su resolución permanece abierta. La clásica respuesta de "es solo un juego", que nos resulta perfectamente válida cuando matamos de manera gratuita a un personaje virtual, deja de ser válida con otras formas de agresión, especialmente aquellas que incluyen alteraciones inaceptables y violentas de la sexualidad. El dilema permanece.
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