Hace más de siete años, en 2010, Sony patentó un nuevo modelo de demo que consistía en hacer que la prueba fuera quedándose con menos contenido a medida que pasaba el tiempo, limitando así las veces que un mismo usuario podía disfrutar de ella. Esta especie de "demo degradable" buscaba convertirte en la alternativa a un modelo en el que tradicionalmente las pruebas de videojuegos se habían limitado por tiempo o por objetivo.
Ir reduciendo el número de pistas en un juego de carreras o la durabilidad de la espada en uno de acción pretendía conseguir un equilibrio perfecto entre convencer al jugador para que comprase el juego y evitar que pudiera explotar la demo como si fuera una experiencia completa. Básicamente era poner trabas a todos aquellos jugadores sin dinero que rejugábamos las demos una y otra vez.
Creo que todos hemos pasado por una fase así en algún momento de nuestra vida como jugadores: llega a tus manos una nueva consola, casi no tienes juegos y te mantienes probando demos de los títulos que te interesan pero no puedes comprar. Para ti es perfecto, porque de alguna forma sacias tus ganas de probar y jugar cosas nuevas, pero para las empresas, que te regalan un producto para intentar venderte otro, no lo es tanto.
Todavía a día de hoy tengo conversaciones con amigos en las que recordamos demos de determinados juegos como si fueran los juegos en sí. Les dimos tantas vueltas a los discos que recopilaban varias pruebas que han dejado una enorme huella en nuestra memoria. Eso sí, los juegos como tal ni vinieron ni se les espera.
Una nueva forma de hacer demos
Visto así, la estrategia de marketing no es que fuera muy buena. Quizás para aquellos tiempos era rentable, pero a medida que se fue facilitando el acceso a la información internacional ese modelo dejaba de tener sentido. Ni que decir tiene que la mencionada patente -como la mayoría de patentes locas que vemos en los videojuegos- no se terminó de hacer realidad (o al menos tal y como la registró Sony). Pero el modelo de demos sí que cambió.
Y casi sin darnos cuenta. De poder jugar las demos todas las veces que quisiéramos hemos pasado a nuevos modelos que limitan cada vez más esas pruebas: uno de los más arraigados actualmente es el de organizar fines de semana de juego gratuito haciéndolo pasar por fase de testeo de una beta abierta que no engaña a nadie. Instalar, jugar, desinstalar y decidir sobre si comprar o no. Pero nada de disfrutar sin pagar.
Aunque las compañías suelen preferir esta opción para mostrar sus videojuegos multiplayer, cada vez vemos más títulos para un jugador apuntarse a la moda de "regalar" un fin de semana gratuito con el fin de encandilar a posibles nuevos compradores. Se trata de un recurso publicitario que al parecer funciona bastante bien, pero que quizás para los jugadores no es tan cómodo como el modelo tradicional.
En realidad algunos estudios siguen apostando por las demos clásicas, a veces incluso las combinan con esos findes gratuitos de los que hablamos; cada compañía tiene su propia estrategia de marketing adaptada al tipo de videjuego que estén intentando vender. Es lógico. Adam Batthi, jefe de producto de 'PES 2018', explicó muy bien la diferencia de productos en una reciente entrevista concedida a Gamereactor:
"La beta online no es una herramienta de marketing, mientras que la demo sí lo es. La beta online es efectivamente una herramienta de testeo, es para que probemos los servidores, el modo 3 vs 3, ver cómo lo juega la gente... Pero aún más importante, queremos que los fans sepan que les escuchamos cuando nos dicen que el online de PES no es lo suficientemente bueno"
Al menos esa es la postura oficial de las grandes empresas, aunque todos sabemos que a la hora de la verdad las betas sí son realmente herramientas de marketing que permiten estudiar y analizar comportamientos online antes de lanzar un juego. Herramientas que se ha popularizado a media que se han ido instaurando los videojuegos como servicio, copando la actualidad de demos camufladas como falsas betas.
¿Han dejado de existir las demos tradicionales? No, pero quizás si que son menos frecuentes o en general se les da menos importancia. Tampoco es que sea el fin del mundo (y tampoco podemos quejarnos mucho, que a caballo regalado...), pero es interesante observar cómo las demos han ido evolucionando para adaptarse a una nueva forma de marketing.
Personalmente sigo prefiriendo el modelo clásico de demo, ese que te deja catar y explotar las mecánicas del juego antes de lanzarte a comprarlo, sobre todo si sirven como experiencia independiente al estilo de 'P.T.' o las demos de 'Pokémon Sol y Luna' o el indie español 'The Fall of Lazarus'. Y es que al fin y al cabo una demo debería servir para mostrar a los jugadores la esencia de un videojuego, no el videojuego en sí.
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