La isla de Koholint oculta un gran misterio, pero también una barbaridad de secretos grandes y pequeños igual de interesantes. Es más, el exquisito remake de The Legend of Zelda: Links Awakening para Nintendo Switch no solo conserva la mayoría de los que se incluyeron en la versión clásica de Game Boy, sino que suma nuevos contenidos y curiosidades.
En VidaExtra te hemos reunido en un mismo sitio decenas de consejos, secretos, huevos de pascua y algún que otro truco con un doble propósito: queremos que exprimas al máximo la experiencia y, de paso, ayudarte a conseguir todos los coleccionables de la isla de ensueño.
A continuación encontrarás respuesta a las preguntas más frecuentes de Link's Awakening, consejos obtenidos a base de experiencia (y sesiones de ensayo y error) y muchas curiosidades que no están tan a la vista y que te permitirán valorar esta pequeña gran joya atemporal como se merece.
Hay nombres que tienen premio
Como es habitual, en la mayoría de juegos de la saga Zelda se nos dará la posibilidad de ponerle a nuestro héroe el nombre que más nos guste. Lo que no es tan común es que al decidirnos por uno en concreto se active una melodía.
Estos son los nombres especiales y los temas que se activan al introducirlos
- Zelda: si ponemos el nombre de la princesa de Hyrule sonará el tema principal de la saga The Legend of Zelda.
- Totakeke: al usar el nombre romanizado del mítico compositor de Nintendo sonará la clásica melodía Totaka's Song.
- Marin: además, y como novedad de la versión de Switch, si introducimos el nombre de la pequeña Marin sonará una versión muy especial de la canción del Pez del Viento.
Como detalle adicional, en la versión de Nintendo Switch no se activan las melodías especiales correspondientes a los nombres de Lolo y Moyse de las versiones clásicas europeas.
Escucha la canción de Totaka en el juego
Además, existe una manera de activar la canción de Totaka durante la partida: si pasamos dos minutos y medio dentro de la casa de Richard, en la Huerta de los Hoyos, veremos cómo empieza a sonar una versión diferente interpretada con una flauta.
Qué diferencias hay entre el modo normal y el modo héroe
Desde el principio, al crear una nueva partida, tendremos dos opciones de dificultad.
- Si elegimos el modo normal la experiencia será la misma de Game Boy. Como novedad a destacar se incluye un contador que registra las muertes que hayamos acumulado durante nuestra aventura.
- Por otro lado, el modo héroe es mucho más exigente ya que se duplica el daño recibido y no brotarán corazones de la hierba, las jarras o los enemigos. Eso sí, podremos curarnos usando las hadas, las fuentes de hadas o sumando piezas de corazón.
Además, aquellos que se atrevan a aventurarse en el modo héroe contarán con un distintivo especial: una sutil marca de agua que queda reflejada en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La marca de los valientes.
El arte de saber usar el escudo
El único objeto con el que partimos en esta aventura es un escudo, lo cual viene de perlas teniendo en cuenta que Nintendo ha dado un fuerte impulso al carácter defensivo del juego. No temas cubrirte en todo momento, ya que no solo eres invulnerable a la gran mayoría de los ataques, sino que no te restará movilidad.
Sería injusto decir que se ha añadido un sistema de parring (o contrataques tras bloqueos ajustados) en The Legend of Zelda: Links Awakening, pero si conseguimos truncar un golpe en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo de los pequeños enemigos tendremos ventaja a la hora de atacar.
Finalmente, cuando tengas el escudo reflector no solo podrás acceder a la mazmorra de la Roca de la Tortuga , podrás devolver toda clase de proyectiles como los rayos o las lanzas.
Tres maneras inequívocas de obtener pistas
¿Te has quedado atascado en algún punto el juego? En The Legend of Zelda: Links Awakening siempre contarás con tres maneras de establecer tu siguiente objetivo:
Los consejos del búho: desde el principio, el búho nos indicará con precisión cual es la dirección o locación a la que debemos dirigirnos. Si no te acuerdas de la última vez que lo viste pásate por el cuaderno de viaje del juego.
Los búhos de piedra: repartidos por la isla y en las mazmorras, estos búhos de piedra dan pistas importantes sobre un secreto que no está muy lejos de su ubicación. A veces se trata de una caracola y otras la solución a un puzle. Para escuchar a los de las mazmorras necesitarás un Pico pétreo.
Las cabinas del abuelo Ulrira: Repartidas generosamente por Koholint verá una especie de árbol con un teléfono en la copa. Al entrar veremos un teléfono desde el cuál recibiremos consejos y pistas sobre cual debe ser nuestra siguiente acción, independientemente del punto de la aventura en la que estemos.
Los mapas y brújulas revelan mucho más de lo que parece
El sistema de mapeado de The Legend of Zelda: Links Awakening es una verdadera maravilla ya que, por un lado, el mapa de la isla nos permitirá ver a vista de pájaro todos los detalles, incluso los más pequeños. Pero también nos hará muy cuesta abajo exprimir todos los secretos.
Asi:
- Sabremos la dirección concreta a la que ir en función del área que todavía no se muestra.
- Si buscamos algo concreto, haciendo zoom nos evitaremos la incomodidad de tener que dar palos de ciego para tener una vista completa de nuestro entorno, ya que más allá de las aldeas y mazmorras cada palmo de la isla se muestra al detalle.
- Tendremos acceso a unos marcadores muy parecidos a los de Zelda: Breath of the Wild
- Además, una vez tengamos el mapa y la brújula de las mazmorras en las que estemos sabremos en qué habitaciones hay cofres, incluso aunque estén ocultos y no se muestren en pantalla.
Como curiosidad: los mapas de las mazmorras revelan que muchas de estas tienen la forma de objetos acorde a sus nombres, de modo que la Roca de la Tortuga parece una Tortuga o la Cueva de la Llave tiene forma de llave.
Dónde obtener las armas y objetos principales:
Al despertar en Koholint lo único que tendremos será nuestra ropa, un sombrero y un ligero mareo. Dada nuestra condición de naufrago podría ser un golpe de suerte, desde luego. Pero necesitaremos mucho más para salir de la isla.
En Link's Awakening nos iremos haciendo con un pequeño arsenal repartido por la isla poco a poco. Y, como adelanto, aquí tienes las armas, los artefactos y dónde encontrarlos.
- El escudo de Hyrule: Bloquea ataques y repele enemigos. Además, podremos caminar libremente al usarlo. Lo obtenemos en la casa de Marin y Tarin al comienzo de la aventura en la Aldea Mabe. Bastará con hablar con Tarin para recuperarlo. No necesitarás equiparlo.
- La espada de Link: El arma clásica del héroe. Castiga a los enemigos infligiendo daño cuerpo a cuerpo. Si mantenemos pulsado el botón de espada además haremos un ataque con giro. Nos espera en la playa del Litoral de Torombo. No necesitarás equiparla.
- La espada de Koholint: Una espada que causa un daño mayor, puede destrozar vasijas y si nuestra salud está al máximo lanza proyectiles. La recibiremos como premio al canjear 40 caracolas en la casa de las caracolas. Al obtenerla sustituye a la espada del héroe.
- La pala: No es necesaria para acabar la aventura, pero es muy amortizable. Una herramienta que nos permite excavar y encontrar rupias, corazones y caracolas enterrados. La podremos adquirir por 200 rupias en la tienda de utensiolios en la Aldea de Mabe. Se equipa en los botones X o Y.
- Los polvos mágicos: Daña enemigos etéreos, confunde a los enemigos normales, restituye los efectos mágicos y enciende las fogatas y antorchas.
- Se obtiene por primera vez al llevar una seta del bosque Misterioso a la bruja. También se pueden comprar en la Aldea y las puedes encontrar al romper vasijas. Se equipa en los botones X o Y.
- El arco y las flechas: El arco consume flechas -las cuales podremos encontrar en vasijas y entre la hierba- pero, a cambio, haremos un gran daño a distancia. Lo podremos adquirir por 980 rupias en la tienda de utensilios de la Aldea de Mabe. Se equipa en los botones X o Y.
- La Pluma de Roc: Nos permite saltar sobre enemigos, sortear agujeros y trampas y alcanzar los ítems que flotan en el aire. La encontrarás en un cofre en la Cueva Tail (Mazmorra 1). Se equipa en los botones X o Y.
- Bombas: Nos permiten generar explosiones y daño a distancia y descubrir cuevas secretas en las paredes agrietadas. Se pueden agarrar para retardar la explosión e incluso lanzar.
- Las encontrarás en vasijas y a la venta en la tienda de utensilios de Aldea Mabe y el juego del gancho. Se equipa en los botones X o Y.
- El Brazalete de Fuerza. Te permite levantar rocas y objetos del tamaño de Link. Lo encontrarás en un cofre en la Gruta del Cántaro (Mazmorra 2). No necesitarás equiparlo.
- El Brazalete de Superfuerza. Permite levantar los objetos más pesados y arrastrar estatuas muy grandes. Se encuentra en un cofre en el Templo del rostro (Mazmorra 6). Al obtenerlo sustituye al brazalete de fuerza.
- Las botas de Pegaso: Además de permitirnos atravesar obstáculos, las botas de Pegaso se pueden usar para esprintar, tomar impulso antes de saltar lejos y realizar acometidas con la espada. las encontrarás en un cofre en la caverna de la Llave (Mazmorra 3). No necesitarás equiparlas.
- El detector de Caracolas: Este detector señala con un icono en pantalla y con vibración la proximidad de una caracola oculta. Además, se puede activar y desactivar desde el menú de inventario. Se trata de una recompensa en la casa de las caracolas al obtener 15 caracolas. No necesitarás equiparlo.
- La Ocarina. Un instrumento musical que nos permitirá interpretar hasta tres canciones con distintos efectos:
- La canción del pez del viento que nos enseña Marin.
- El mambo de Manbo nos lo enseña Manbo en una cueva a la que se accede desde el río que separa la Meseta y la cordillera Tall Tall
- La canción vital de las ranas nos la enseña Wart a cambio de 300 rupias en su escondite, entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos
- La encontraremos en un cofre en el Santuario del Ensueño, al norte de la Aldea Mabe. Necesitaremos El Brazalete de Fuerza y Las botas de Pegaso para llegar hasta ella. Se equipa en los botones X o Y.
- Las aletas. Nos permiten nadar y bucear en las zonas completamente cubiertas por el agua. Las podrás encontrar en un cofre el Tunel Abisal (Mazmorra 4). No necesitarás equiparlas.
- La Lupa. Nos mostrará cosas que antes eran invisibles como enemigos, nuevos personajes y vecinos de Mabe y la Aldea Animal. Incluso traduce textos indescifrables de la biblioteca.
- La podemos encontrar tras una sucesión de intercambios una vez tengamos la escama de la sirena al bajar la escalinata que se oculta bajo la estatua de la Sirena que hay en la Bahía de Martha. No necesitarás equiparla.
- El gancho. Un gancho extensible que se adhiere a los objetos pesados para que nos podamos desplazar hacia ellos. Será la recompensa tras derrotar tres veces al esqueleto en las Fauces de Siluro (Mazmorra 5). Se equipa en los botones X o Y.
- El escudo espejo. Un escudo capaz de repeler el calor y reflejar los proyectiles rayos necesario para acceder a la Roca de la Tortuga. Lo encontrarás en un cofre en la Torre del Águila (Mazmorra 7). Sustituye al escudo de Hyrule.
- El bumerán: Un proyectil que se puede lanzar en cualquier dirección y regresa a Link. Se consigue al intercambiarlo por otro objeto (la pala, el arco) en una cueva oculta en el Litoral de Torombo tras obtener la Lupa. Se equipa en los botones X o Y.
- El cetro mágico. Un báculo que lanza bolas de fuego azul, perfectas para fundir bloques de hielo y atacar a enemigos a distancia. Lo encontrarás en un cofre en la Roca de la Tortuga (Mazmorra 8). Se equipa en los botones X o Y.
- El frasco Feérico. Tres botellas vacías que nos permitirán guardar hadas y restablecer nuestra salud al liberarlas. Se obtienen como premios en el mini-juego de pesca, los desafíos de Dampé y la casa de las caracolas. Se equipan en los botones X o Y.
- Las Ropas Rojas. Recompensa final al superar la Mazmorra del Color. Aumenta la capacidad ofensiva de Link. Se puede cambiar por las ropas verdes o azules al regresar a la sala del hada en la mazmorra.
- Las Ropas Azules. Recompensa final al superar la Mazmorra del Color. Aumenta la capacidad defensiva de Link. Se puede cambiar por las ropas verdes o rojas al regresar a la sala del hada en la mazmorra.
Cómo ganar en el gancho de la casa de juegos
No existe ningún tipo de trampa para hacerse con los artículos de la casa de juegos, pero si dos patrones que aumentarán nuestra tasa de éxito.
- Despliega siempre primero hacia la derecha. Ten en cuenta el estampado de cuadros para calcular la posición.
- Usa la luz del gancho como guía a la hora de posicionarte sobre tu objetivo. No mires el gancho.
- Se trata de un juego de reflejos, no de habilidad. Si detienes la luz en el momento preciso sobre el artículo el resto se hace solo.
- En el caso de los dos artículos móviles de arriba, lo mejor es posicionar el gancho en una de las dos esquinas laterales de la casa (la más próxima al objeto) y desplegarlo antes de que la plataforma en la que está inicie el proceso de regreso hacia nuestra luz. Entre lo que tarda en bajar y cerrarse habrás realizado la captura. O te habrás quedado a muy poco.
Cómo robar en la Tienda de utensilios
La Tienda de utensilios es el lugar perfecto para dejarnos las rupias: Si tienes suficiente dinero podrás hacerte con el Arco, la Pala, Piedras Salinas e incluso reponer bombas, corazones y flechas. Y si no también.
En caso de que tengas prisa prisa por hacerte con un artículo específico de la Tienda el juego te da una curiosa opción: agarrarlo y salir por la puerta cuando el dependiente no esté mirando. Eso sí, habrá dos consecuencias.
- A partir de ese minuto todos los habitantes de Koholint, sin excepción, pasarán a llamarte Ladrón en lugar de Link o el nombre que hayas escogido. Literalmente.
- Además, si se te ocurre regresar a la tienda, el dependiente te estará esperando con cara de pocos amigos para después fulminarte con un kamehameha mortífero.
No nos vamos a engañar, los precios de la Tienda de utensilios son desorbitados, pero es bastante probable que el castigo no te compense el crimen. Al menos, pasar por ella es algo opcional. Y tener que volver también.
En Switch no pierdes armas. Ni siquiera al intercambiarlas
Llegado cierto punto, cuando tengas la Lupa, podrás intercambiar uno de tus objetos (como la pala o el arco) por el bumerán. La buena noticia es que, a diferencia de la versión de Game Boy, en el remake de Link's Awakening podrás recuperar ese objeto a cambio de 300 rupias, con lo que tendrás a mano todos los objetos y armas desde el inventario.
El bumerán, la kryptonita de las pesadillas
Una vez le coges el truco al bumerán, no hay vuelta atrás: más allá de ofrecer munición ilimitada, puedes recoger otros objetos a distancia siempre que estén dentro de su trayectoria.
Sin embargo, lo más interesante es que esta arma a distancia causa un daño enorme. Incluso es capaz de fulminar enemigos que de otro modo son indestructibles, como los Chispinos y los Sparks, convirtiéndolos en hadas que reponen nuestra salud al completo.
Sacude los árboles con manzanas
Las manzanas de los árboles de Koholint no solo tienen una pinta deliciosa, también son curativas. Si estás falto de salud bastará con arremeter contra el tronco de los manzanos usando las Botas de Pegaso, provocando que éstas caigan al suelo.
Cómo el teletransporte en Koholint te puede salvar la vida
La versión de Nintendo Switch de Link's Awakening ofrece un sistema completamente renovado de viajes rápidos por Koholint. Así, además de añadir nuevos puntos de aparición, se ha incluido un sistema de selección de destino:
- Al posarnos sobre un símbolo de teletransporte podremos elegir el punto exacto en el que queramos aparecer. Siempre y cuando hayamos estado ahí previamente, claro.
- Al tocar el Mambo de Manbo con la ocarina podremos trasladarnos a cualquier punto de aparición si estamos en la superficie.
- Igualmente, si estamos en una mazmorra podremos teletransportarnos a la entrada usando el Mambo de Manbo. Incluso si estamos luchando contra un enemigo.
Como referencia, en la imagen superior tienes la localización de todos los puntos de destino a la hora de teletransportarse y bajo estas líneas dónde encontrarlas de manera más específica.
Esto abre interesantes posibilidades, pero la mejor es que podremos evitar ser eliminados si tocamos la canción en una situación límite.
Combina la pluma con las armas para sacar todo su potencial
Además del escudo, Link podrá llevar hasta tres armas y objetos consigo. Lo cual abre interesantes posibilidades de cara a combinar sus usos.
- Su usamos la Pluma y la Espada podremos dar tajos aéreos en diagonal con varios frames de invulnerabilidad.
- Si usamos la pluma con el arco, el bumerán o el cetro podremos atacar a los enemigos voladores sin tener que esperar a que estén a nuestra altura.
- Si usamos las Botas de Pegaso y después la pluma podremos saltar a mayor distancia.
Pero ahí no acaba la cosa: si combinamos las flechas y las bombas podremos crear flechas explosivas. Uno de los proyectiles más potentes del juego.
Dónde conseguir ungüento secreto
En Link's Awakening hay una interesante manera de evitar caer fulminado: un ungüento secreto que nos interesa llevar siempre en el inventario.
El funcionamiento de este es muy simple: al agotar nuestros corazones de salud nos levantará de manera automática dándonos una segunda oportunidad. Ahora bien, ¿Dónde obtenerlo?
- El mejor sitio para hacerse con ungüento secreto es en el Centro holístico de Tracy, entre el pantano de Goponga y el Cementerio. Tendremos que pagar por adelantado y no es barato, pero vale cada rupia.
- Además, también hay un tarrito de ungüento en un cofre en la Torre del Águila y otro en otro cofre de la Roca de la Tortuga. Lo mejor es que si en el inventario ya tenemos uno lo dejaremos dónde estaba para poder recogerlo más adelante.
Cómo obtener la llave del Jefe en la Gruta del Cántaro
Uno de los desafíos más complicados de la segunda mazmorra es obtener la llave Maestra que nos dará acceso al jefe final. De hecho, cuando tengamos la brújula y el mapa sabremos qué está en la habitación con un conejo atrapado entre bloques de madera, pero no se dan muchas pistas de cómo obtenerla. Por suerte, estamos aquí.
Para aparezca el cofre con la llave del jefe deberemos eliminar los tres enemigos de la habitación en un orden concreto. De modo que:
- Tendremos que mover los bloques de madera y eliminar primero al conejo. Como es inmune a nuestra espada, lo más sencillo es arrojarle un jarrón.
- El segundo enemigo a eliminar es el pequeño murciélago que revolotea desde la esquina derecha.
- Finalmente, deberemos acabar con el fantasma con la túnica negra.
Una vez hayamos limpiado la sala de enemigos en ese orden aparecerá el cofre con la llave.
Cómo obtener las hojas doradas del Castillo de Kanalet
Tras encontrar la casa de Richard, éste nos ofrecerá un trato: si le devolvemos las cinco hojas doradas del Castillo de Kanalet nos ayudará a encontrar un modo de entrar a la Caverna de la Llave.
Una misión realmente peculiar, ya que el castillo de Kanalet está rodeado por un foso y tras el único puente que lo conecta a Koholint solo encontraremos unas puertas cerradas a cal y canto.
No obstante hay un atajo secreto: si le damos al monito de la isla de la derecha unos plátanos -los cuales podremos obtener en el litoral costero a través de las cadenas de favores- nos fabricará un puente a medida.
Así, una vez hayamos accedido al castillo a través del túnel secreto que hay tras el puente, nuestra misión pasará a ser eliminar a cinco enemigos concretos para obtener las hojas doradas.
La primera hoja dorada la obtendremos eliminando al enemigo que se oculta entre los agujeros del patio de la derecha. Es una especie de mini-juego que podremos resolver fácilmente con flechas o con algo de reflejos y el ataque de giro.
La segunda hoja dorada aparece al limpiar de enemigos el patio de la izquierda. Lo cual incluye el cuervo del árbol. Es más, si el enemigo emplumado te da muchos problemas, lánzale la piedra.
Una vez en el interior del castillo se nos recompensará con la tercera hoja dorada al eliminar a todos los enemigos de la entrada. Usa el escudo para repeler los ataques de los caballeros y darles el estoque final.
Para la cuarta hoja dorada necesitaremos tener al menos una bomba, la cual podremos encontrar, con un poco de suerte, entre las vasijas del castillo.
Una vez tengamos el explosivo en el inventario, lo ponemos frente a lo que parece ser una agrietada estatua en relieve de un soldado en la habitación superior. En concreto, la de la izquierda.
Tras la explosión aparecerá un enemigo que, al ser derrotado, nos dará la cuarta hoja dorada dorada.
La quinta y última hoja dorada la obtendremos al vencer al gran enemigo que nos espera en la gran sala de la derecha del Castillo. Tendremos que lanzar un jarrón para abrir la puerta.
El enemigo es un caballero armado con un enorme lucero del alba. La clave está en esperar a que la bola de pinchos se quede atascada en una de las paredes y contraatacar.
Una vez derrotado, nuestro enemigo se esfumará para transformarse en la última hoja dorada de Richard.
Como añadido, te dejamos el siguiente vídeo en el que podrás ver en movimiento el proceso de búsqueda y recolección de cada una de las hojas.
Una vez tengamos las cinco (lo cual se refleja en bajo la barra de salud) solo queda regresar a casa de Richard con nuestra parte del trato cumplido.
A cambio, Richard nos abrirá un pasaje que nos conducirá al Huerto de los Hoyos, dónde continuar nuestra aventura y -de paso- descubrir algún que otro coleccionable extra.
Cómo desbloquear el camino con la morsa
Una vez alcancemos la Aldea Animal nuestros avances se verán interrumpidos por una enorme morsa que bloquea el camino cual Snorlax. La solución: Fijarnos en el rostro que aparece en sus ronquidos. ¿Esa es Marin?
Para continuar avanzando deberemos regresar hasta la Aldea Mabe y dirigirnos hacia la playa, donde pediremos a Marin que nos acompañe. Por supuesto, podremos sacar provecho del teletransporte para agilizar el trámite.
Una vez delante de la morsa, Marin procederá a cantar la canción del Pez del Viento, despejando nuestro camino hacia el desierto. Mucho mejor que una Pokéflauta, desde luego.
Date un paseo con Marin y contempla escenas muy especiales
Como detalle extra, durante la parte del juego en la que Marin nos sigue hasta la Aldea Animal podremos interactuar con ella y activar escenas muy divertidas. Por ejemplo:
- Si nos asomamos al acantilado que en el extremo oeste del Litoral de Torombo con ella tendremos un pequeño diálogo exclusivo.
- Al caer al pozo de la Aldea de Mabe veremos cómo Marin aplasta a Link contra el suelo
- Al golpear a un cuco, Marin nos reprenderá.
- Marin no querrá acompañarnos al entrar al Santuario del Ensueño. Es más, preferirá esperarnos fuera.
- Si registramos los cajones o destrozamos jarrones, le causaremos una particular impresión a Marin
- Si excavamos o tocamos la ocarina, Marin reaccionará
- Si entramos en la Sala de Juegos, Marin no podrá resistirse a usar el gancho.
- Marin tiene una relación estupenda con los vecinos de la Villa Animal. Prueba a hablar con algunos de ellos cuando ella te acompañe.
Dicho lo cual, aquí tienes todas las divertidas escenas entre Marin y Link reunidas en un vídeo.
Muchas de estas escenas recuperan esos momentos especiales que se perdieron al eliminar la Tienda de Fotografías del juego a favor de la casa de Dampé. Y no nos vamos a engañar, hemos salido ganando con el cambio.
Cómo le devuelvo su collar a la sirena
A lo largo de la aventura, una vez obtenidas las aletas, no tardaremos en ver a una sirena nadando muy cerca de las Fauces del Siluro. Esta nos pedirá un favor muy especial: recuperar su collar.
El proceso para recuperarlo es a través de una cadena de favores. El primer paso será devolverle a la anciana de la aldea Mabe su escoba para que ésta nos recompense con un anzuelo.
El anzuelo, por otro lado, lo necesitará un pescador que se encuentra oculto bajo el puente que hay en el mismo lago que la sirena (el de la imagen superior). Tendremos que bucear para poder encontrarlo.
A cambio de él nos ofrecerá lo primero que pesque. ¿Os sentís con suerte?
Finalmente, por casualidades de la vida, el Pescador obtendrá el collar de la sirena. Solo tendremos que nadar hasta ella para que nos dé las gracias y, como recompensa extra, una de sus escamas.
¿Para qué necesitaremos la escama? la respuesta la tienes bajo estas líneas.
Cómo obtener la lupa de la verdad
Una vez hayamos superado las Fauces del Siluro ( 5ª Mazmorra), o al menos completado la mitad, tendremos a nuestra disposición el gancho, el cual nos permitirá acceder a la península que hay bajo el lago. En ella se encuentra la estatua de la sirena a la que ayudamos.
Una vez hayamos obtenido la escama la podremos usar en la estatua abriéndose un pasadizo especial, el cual nos conducirá hasta el altar en el que reposa la lupa de la verdad, mostrando nuevos personajes (y enemigos) que antes estaban ocultos en la isla.
La lupa es realmente necesaria ya que, además de mostrar nuevos personajes, nos permitirá leer textos que antes eran indescifrables.
Cómo aumentar el número de Flechas
En los juegos de Zelda uno nunca tiene suficientes flechas. Por ello, y para duplicar la cantidad que podemos llevar encima tendremos que trasladarnos a la parte más alta y oriental de la Cordillera Tal Tal. Es decir, la última cima conectada con un puente de madera antes de divisar la Torre del Águila.
Una vez allí no tardaremos en dar con una curiosa escalinata de bajada que nos lleva a un templo aparentemente vacío y un altar que pide a gritos que le echemos polvos mágicos.
Como respuesta, despertaremos al Bestiélago durmiente quien, a modo de venganza, nos lanzará un potente rayo que nos condena a poder llevar todavía más flechas encima.
De este modo, se duplicará el límite de flechas que podremos llevar en el inventario. Un castigo muy conveniente, sin duda aunque conviene tener en cuenta que igualmente necesitaremos disponer del arco para dispararlas.
Cómo aumentar la cantidad de polvos mágicos
Para duplicar la cantidad de polvos mágicos que podemos llevar bastará con tener dos elementos a mano: el brazalete de fuerza y al menos un saco de polvo mágico en el inventario.
El proceso es tan sencillo como levantar una de las piedras que se encuentran en la parte céntrica del Bosque Misterioso, al comienzo del juego, y aparecerá una curiosa escalinata que da a un templo.
Allí, usaremos los polvos mágicos sobre la hoguera apagada que hay entre las dos calaveras para despertar al bestiélago, el cual nos castigará duplicando la cantidad de polvos mágicos que podemos llevar encima. Pan comido.
Cómo aumentar el número de Bombas
Duplicar el número de bombas de nuestro inventario no es muy diferente del proceso de las flechas y los polvos mágicos, aunque acceder al sitio en cuestión es un poco más complicado de explicar.
Por lo pronto lo que necesitaremos sí o sí serán unos polvos mágicos y las aletas, con lo que deberemos haber superado o llegado -cómo mínimo- a la mitad del Tunel Abisal (la Mazmorra 4). A partir de ahí deberemos dirigirnos a la zona sur de Koholin, justo debajo de las Fauces de Siluro.
Allí veremos una zona llena de plantas y rodeada por una doble fila de agujeros. Nuestro objetivo: superar los agujeros y encontrar la escalinata que hay oculta entre la vegetación.
Una solución para acceder a esa zona es usar un salto largo, finalizarlo con un espadazo para llevarnos por delante una planta y una vez reaparezcamos en tierra, poder ejecutar un segundo salto que nos dejará casi donde queremos.
Al bajar nos encontraremos con una zona inundada que deberemos cruzar a nado y desembocará en una escalera de subida, dándonos acceso a un pequeño jardín rodeado de árboles con una segunda escalinata. La definitiva.
Una vez allí estaremos ante un templo vacío y un altar entre dos calaveras. Lo último que queda por hacer es usar los polvos mágicos en el altar y aparecerá el tercer Bestiélago de Koholint, el cual nos sentenciará a poder llevar más bombas encima.
Sobra decirlo pero, tras reclamar nuestro premio, el camino de vuelta es el mismo que el de ida. No hagas cosas muy malas por la isla con tanto petardito.
Cómo obtener las tres botellas
Una de las novedades más curiosas de Link's Awakening es que se ha mantenido la tradición de conservar los tres frascos feéricos en los que podremos guardar las hadas que encontremos en nuestras aventuras.
El propósito de estos frascos es poder reponer nuestra salud liberando las hadas que hayamos guardado en ellos. Las hadas, por otro lado, aparecen de manera casi aleatoria entre la hierba o al eliminar enemigos. Además, siempre podremos encontrar una en la fuente de las hadas.
Eso sí, para poder tenerlas todas tendrás que superar algunas pruebas previamente.
La primera se encuentra en el minijuego de pesca. Deberemos lanzar el anzuelo hasta el fondo y tratar de subirla hasta nuestra posición intentando evitar la atención de los peces del lago.
La segunda será un regalo de agradecimiento del fantasma que nos persigue durante el juego, al llevarlo primero a su casa, en la bahía de Martha, y luego a su tumba, la cual está relativamente cerca del cementerio.
Finalmente, la tercera y última la obtenemos como recompensa en la casa de Dampé al superar sus desafíos de mazmorras. Y, definitivamente es mucho mejor que la recompensa que se guarda para el final: 300 míseras rupias.
Cómo obtener todas las caracolas
Una vez hayamos llegado a la Casa de las Caracolas obtener estos coleccionables se convertirá en nuestra particular obsesión. Podremos canjearlas para obtener premios muy especiales, destacando la Espada de Koholint.
Algunas de ellas están enterradas y bastará con excavar en las zonas clave, otras se obtienen como recompensa en los diferentes minijuegos y otras de ellas nos irán apareciendo a lo largo de la aventura. Por nuestra parte, aquí tienes el mapa con todas las que están a la vista.
Pueden estar al levantar una piedra o un matojo de hierbas, bajo un terreno convenientemente señalado, en un árbol que tendremos que embestir e incluso dentro de las grutas y mazmorras. Eso sí, habrá muchas maneras de detectarlas. Por ejemplo:
- Cuando saquemos de paseo a Guauguau, éste nos indicará los puntos en los que hay enterradas caracolas.
- Al obtener el detector de caracolas en la casa de las caracolas sentiremos una vibración (y veremos el icono en la pantalla) que nos indicará que en las proximidades hay una caracola.
Como queremos que las tengas todas, te dejamos el siguiente Vídeo de Gamexplain en el que podrás localizar aquellas que se te resistan al momento.
Cómo obtener todas las piezas de Corazón
Tener un extra de salud en un juego de aventuras no está de más. A fin de cuentas, eso nos da la posibilidad de arriesgarnos y experimentar un poquito más. Y en The Legend of Zelda la salud se mide en cantidad de corazones.
A lo largo del juego podremos tener hasta 20 corazones, aunque partiremos únicamente con tres. ¿Cómo obtener el resto?
- Juntando cuatro piezas de corazón repartidas por Koholint sumaremos un corazón extra de salud.
- Al derrotar a una Pesadilla (un jefe de final de mazmorra) sumaremos un corazón completo y restauraremos nuestra salud.
Por nuestra parte, te lo vamos a poner fácil. Por un lado, ofreciéndote un mapa con la ubicación de todas las piezas de corazón repartidas por el juego. El cual puedes ver a continuación.
Por otro, ofreciéndote un vídeo en el que se muestra la localización exacta de cada corazón y el proceso para obtenerlo.
Cómo acceder a la Mazmorra del Color
El máximo reclamo de Link's Awakening Deluxe de Game Boy Color fue una mazmorra totalmente nueva diseñada para las características de la renovada portátil de Nintendo. Y, como era de esperar, también dirá presente en la versión de Nintendo Switch.
Los requisitos para acceder a ella son sencillos. Por un lado se recomienda haber completado la tercera mazmorra. O, como mínimo, tener en nuestro inventario el brazalete de fuerza (y todas las armas anteriores) ya que lo necesitaremos para levantar bestias y mover lápidas.
Por otro necesitaremos polvos mágicos. Afortunadamente, antes de entrar podremos adquirir todos los consumibles que necesitemos gracias a unos esqueletos que custodian la entrada.
Una vez tengamos el brazalete de fuerza nuestra primera parada será la biblioteca de la Aldea de Mabe. Allí, usando la carga de las botas de Pegaso contra la gran estantería, podremos obtener el libro que estaba a medio caer.
Ese libro trata sobre la Mazmorra del color y nos dará todos los datos que necesitamos saber para acceder a ella: se encuentra en el cementerio y su entrada se oculta bajo una de las lápidas. Eso sí, el libro concluye dejando unas instrucciones un tanto peculiares.
Al llegar al cementerio nos dirigiremos al sector que se encuentra al sureste, dónde veremos cinco tumbas y señales inequívocas de que han sido arrastradas no hace mucho.
A partir de ahí es fácil adivinar lo que significan las indicaciones de la biblioteca: la flechas indican la dirección en la que hay que empujar cada lápida y el número es el orden en el que hay que hacerlo.
Al completar el proceso, y si tenemos todos los objetos, la última lápida cederá para mostrar una escalera que conduce a la mazmorra secreta.
La recompensa: una vez hayamos eliminado todas las amenazas de la mazmorra (incluidos sus tres grandes jefes) se nos darán a elegir una de las dos nuevas indumentarias hechas a medida para nuestro héroe:
- Las ropas rojas duplican la fuerza de nuestros ataques
- Las ropas azules reducen a la mitad el daño recibido.
La buena noticia es que nuestra decisión no es irreversible: siempre podremos volver a la mazmorra a cambiar de ropa o recuperar las ropas verdes originales.
Como ayudita extra, el proceso para acceder y el paseo completo por la mazmorra los puedes ver en vídeo justo abajo.
Cómo vencer al Guardián del templo del Pez del viento
Llegados al ecuador del juego tendremos que pasar por el Templo del Pez del Viento, dónde nos espera un letal enemigo al que parecen no afectar nuestros ataques normales.
Quizás nos cueste algún tarro de ungüento e incluso una vida, pero realmente no tiene demasiado misterio el proceso:
- Deberemos tener equipados la Pluma de Roc para saltar poco antes de que el Guardián aterrice de su salto, evitando perder salud y el equilibrio.
- Nuestra primera prioridad será romper el escudo. Lo más efectivo son las flechas. Es muy probable que puedas obtener algunas flechas extra en la entrada.
- Una vez sin el escudo, toca derribar la armadura. Repite el proceso del escudo y verás como poco a poco se va agrietando hasta hacerse más vulnerable.
No está de más que antes de entrar en el templo cuentes con la canción del Mambo de Manbo en la ocarina (para teletransportes de emergencia) y uno o dos frascos feéricos por si la cosa se complica.
Cómo acceder al escondite de Wart
¿Te acuerdas de Wart? El villano absoluto de Super Mario Bros. 2 regresa totalmente reconvertido a una estrella musical para regocijo de los más nintenderos. Eso sí, encontrarlo también será un trámite obligatorio si queremos escapar de la isla de Koholint, ya que guarda el secreto para resucitar a los muertos.
Y, claro, dependiendo de nuestro pudor y nuestro sentido de la orientación, eso puede ser un desafío.
Lo principal: para poder encontrar a Mamu necesitaremos tres cosas: la lupa y el gancho. Es decir, tras haber devuelto el collar a la Sirena y, además, haber superado la quinta mazmorra: las Fauces del Siluro. Y no está de más llevar unas 300 rupias en el bolsillo.
El enorme sapo nos espera escondido en el descampado con una pequeña laguna que hay entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos.
Para acceder rápidamente a esta zona bastará con salir desde la Aldea Mabe por la derecha y bajar en línea recta tomando como referencia la cabina. El propósito del gancho, por cierto, es cruzar a través de los hoyos del suelo enganchándonos al tronco que hay al otro lado.
Eso sí necesitaremos superar un pequeño desafío previo: tendremos que leer una serie de carteles en un orden determinado. El truco está en seguir la dirección que sugiere cada cartel sin desviarnos salvo, claro, cuando nos veamos obligados a rodear un obstáculo.
Por supuesto, habrá pequeños enemigos dispuestos a que nos desviemos o perdamos la orientación. Nada que nuestra espada no pueda arreglar.
Una vez llegados al último cartel se mostrará una escalinata que nos llevará ante Mamu, el cual -además- nos cobrará 300 rupias a cambio de enseñarnos su nuevo hit llamado La canción vital de las ranas. Eso sí, en el precio va incluido un curso intensivo de ocarina y un pequeño espectáculo de propina.
Por si acaso, y si tienes algún problema con el laberinto de señales, te dejamos la secuencia de carteles completa.
Dónde está el Cuco legendario y cómo obtengo con él la llave rapaz
Cucos hay muchos, y si te pasas de listo con ellos las consecuencias son letales. Sin embargo, hay uno muy especial en Koholint: presidiendo la Aldea de Mabe se encuentra un curioso homenaje al único cuco capaz de volar. Y lo vamos a necesitar en nuestra aventura. ¿El problema? Lo único que queda de él son sus restos.
Para devolverlo a la vida necesitaremos tres cosas:
- El brazalete de superfuerza del Templo del rostro (La Mazmorra 6), que nos permitirá mover su estatua y entrar en su cripta.
- La ocarina y la canción vital de las ranas de Mamu, la cual se obtiene al resolver el laberinto de Mamu y previo pago de 300 rupias.
- Cero escrúpulos a la hora de resucitar a un pollo de entre los muertos.
Una vez en la cripta, tocamos con la ocarina la canción vital de las ranas y seremos testigos de cómo el Cuco legendario vuelve a la vida. ¿Y ahora qué?
Nos dirigimos volando (o a pie) a las cuevas interiores que hay en la meseta Tall Tall donde podremos llegar a algunos puntos inaccesibles y, al fin podremos, sortear un obstáculo que parecía imposible.
Entre las muchas grutas interiores de la meseta Tall Tall encontramos un abismo con forma de 'N' que no se puede sortear con ningún objeto ni arma. ¡Para eso hemos traído nuestro cuco desde el otro barrio!
El propósito del Cuco volador en el juego es poder atravesar volando ese enorme abismo. El premio al otro lado de la gruta: nada menos que la llave rapaz.
Así, con la llave rapaz en nuestro inventario, podremos acceder al interior de la Torre del Águila y continuar nuestra aventura.
Cómo resolver los puzles de los caballos de ajedrez a la primera
No eran muchos, pero los puzles de los caballos en el Link's Awakening eran casi una lotería. tenías que lanzar el caballo blanco y el negro y que ambos se quedaran de pie. Si uno se quedaba tumbado tocaba volver a empezar.
Afortunadamente, la versión de Nintendo Switch les da un poco de sentido... Si sabes un mínimo de ajedrez. En esta ocasión nuestro objetivo es el mismo solo que con un extra añadido: solo se mantienen de pie en unos soportes y su rebote parece igual de impredecible. Sólo lo parece.
El truco se revela al fijarnos en el suelo, el cual luce como un tablero de ajedrez. Y tiene su porqué: cada vez que lancemos un caballo, como en el juego de mesa milenario, este hará dos saltitos en línea recta y uno en diagonal.
Así, posicionándonos en la casilla correspondiente y lanzando la pieza desde allí podremos predecir y controlar dónde acabará el caballo en cuestión. A partir de ahí, colocamos el segundo y ¡jaque mate!
Cómo sacar el máximo partido a la Ruta de los Rápidos
El circuito acuático de Ruta de los Rápidos ofrece dos actividades diferentes a cambio de cien rupias:
- Por un lado, una actividad coleccionista en la que podremos recolectar todo lo que podamos mientras dure la travesía.
- Por otro, el mismo recorrido pero en modo contrarreloj premiará nuestras mejores marcas de tiempo al resolverlo.
Para sacarle el máximo partido a cada actividad te recomendamos:
- Lleva siempre equipado el gancho. Con él podrás acelerar o frenar enganchándote a las ramas y árboles. Los muros de piedra, por otro lado, repelen nuestro gancho.
- Fíjate en el curso (la dirección) de las aguas para ganar velocidad o posicionarte ventajosamente.
- En modo coleccionista podrás triplicar fácilmente las 100 rupias -y hacer una pequeña fortuna- si dominas el gancho y los saltos. Con algo de experiencia, sacarte más e 400 en cada bajada.
- Jugar al modo contrarreloj no es a fondo perdido: si batimos nuestras marcas recibiremos corazones y caracolas.
El circuito tiene interesantes secretos y zonas más lucrativas que otras. Incluso pequeñas islas con secretos (es decir, coleccionables) enterrados. Llévate la pala y procura no dejar ninguna sin pisar si quieres tener todas las caracolas.
Cameos muy especiales
The Legend of Zelda: link's Awakening tiene el récord de cameos de toda la saga de Zelda, y se puede decir que medio reino Champiñón ha pasado a saludar por Koholint, así como alguna ilustre figura que ha pasado por las consolas de Nintendo.
Entre ellos, merece la pena destacar:
- Talin es un reconocido homenaje a Mario, con quien comparte la pasión por las setas.
- El criador de cucos tiene un parecido más que razonable con Luigi.
- Entre los premios del gancho podremos ganar un peluche de Yoshi.
- Algunos enemigos de Mario que también están en Koholint: Goombas, Shy Guys, Plantas Piraña, Buzzy Beatles, Pinchones, Cheep-Cheeps, Bob-ombs y hasta una enorme Chomp Cadenas que podremos amaestrar.
- La aparición de Peach en el juego es bastante singular: una vecina de la villa Animal usa una foto de la princesa del Reino Champiñón para impresionar a su destinatario, nada menos que el Dr. Wright de SimCity.
Cómo convertir los Goombas en corazones
Un dato curioso: los goombas son más una molestia que una amenaza. Pero podemos sacarles un interesante provecho: si en lugar de azotarles con la espada o cualquier otro arma saltamos sobre ellos al estilo Mario Bros., ésos dejarán al desaparecer un corazón de salud.
Guía de Jefes Finales
¿Te has atascado en alguno de los jefazos finales del juego? ¿Estás quedarte sin flechas o no saber dónde les tienes que disparar? ¿Se te acumulan demasiadas lápidas en el registro de tu partida guardada?
En VidaExtra tenemos la solución perfecta para cada problema. Y por problema nos referimos a cada pesadilla.
Jefe 1: Degutail
La primera pesadilla a la que nos enfrentaremos en Koholint no es precisamente una amenaza. Degutail tiene forma de gusano y apenas consigue desplazarse en línea recta.
Su movimiento serpenteante puede llegar a ser un problema, pero bastará con cubrirnos constantemente con el escudo para no recibir daños y alejarnos de los bordes para no perder el tiempo cayendo al foso.
Su punto débil: la cola. Si únicamente nos preocupamos de azotar con la espada el último punto de su cuerpo, el primer jefazo no tardará en caer rendido.
Jefe 2: Genio
Pese a ser invencible, el Genio supone una amenaza ligeramente mayor que Degutail. Mientras tenga la lámpara no podremos infligirle daño, pero cuando se oculta en ella bastará con levantarla y estrellarla contra la pared para quebrarla y hacerlo vulnerable.
A partir de aquí comienza una serie de rutinas de proyectiles que deberemos esquivar, pero dado su tamaño será relativamente fácil conseguir reducirle.
Llegado cierto punto se duplicará e intentará acorralarnos. En este caso será suficiente con esperar a que se materialice el verdadero Genio, esquivar el golpe y emprender el contraataque.
Jefe 3: Viscóculo
De primeras invisible, bastará con golpear una pared usando las botas de Pegaso para bajar a Viscóculo del techo y empezar a castigarle.
Una vez en tierra, nuestra prioridad será reducir al enorme enemigo. Para ello golpearemos con la espada hasta extenderlo y, cuando esté lo suficientemente tenso, procederemos a arremeter un asalto en el centro con las botas de Pegaso que lo separe en dos versiones reducidas.
A partir de ahí solo queda eliminar cada uno de los Viscóculos de manera individual, golpeándolos de manera severa y continuada con la espada en sus enormes ojos.
Jefe 4: Pez abisal
Pese a su aspecto amenazador, enfrentarse al Pez abisal es casi una fase de bonus: es lento, su movilidad es muy limitada y dado el tamaño de su antena se podría decir que su punto débil es, básicamente, todo su cuerpo.
En algún momento nos tendremos que enfrentar a otros peces similares, pero -desde luego- como Jefe Final no es ninguna amenaza.
Jefe 5: Boluga
Por segunda vez tendremos que enfrentarnos a un enorme gusano, pero este es bastante más peliagudo: la cola de Boluga no es su punto débil, sino su arma principal y con ella es capaz de azotar cualquier parte de la pantalla.
El método para derrotarlo consiste en usar el gancho contra la cara de Boluga. Cuando la pesadilla asome por cualquiera de las grietas lo pescaremos, de modo que la cola quedará plegada y las esferas blancas de su torso, su punto débil, expuestas.
Una estrategia es mantenerse con el escudo en el centro de cualquiera de las cuatro esquinas usando el escudo para, en cuanto asome por la grieta más cercana, extender inmediatamente el gancho. Eso sí, no te acerques demasiado a su boca: ¡también muerde!
Jefe 6: Semblantio
Semblantio es el ejemplo de manual del jefe que, una vez descubierto su truco, deja de ser una amenaza y pasa a ser un trámite. Uno bastante rápido, por cierto.
La clave para derrotar a este ser intangible es tener muchas, muchas bombas. A partir de ahí basta con colocarlas en el suelo, lo más cerca posible de su cara, y esperar a que exploten.
Una vez le hemos infligido algo de daño empezará a lanzarnos baldosas y a hacer desaparecer el suelo poco a poco. A la desesperada. Ni así supondrá una amenaza si tenemos las suficientes bombas.
Jefe 7: Rápax
El enemigo que nos espera en lo más alto de la Torre del Águila no es tan sencillo de derrotar como la mayoría de jefes del juego: sus asaltos aéreos son relativamente rápidos con un par de aletazos puede echarnos volando de la torre.
Lo más conveniente para vencer a Rápax es contar con proyectiles contundentes como las flechas, las flechas bomba o el bumerán y esperar a que se ponga a tiro.
Por otro lado, cuando se mantiene en el centro y agita sus alas lanzando plumas, lo mejor es posicionarnos lo más cerca del centro con el escudo desplegado para evitar salir volando, e intentar mantenernos ahí hasta que vuelva a emprender el vuelo.
Por suerte para nosotros, solo puede estar así por tiempo limitado.
Jefe 8: Inflamio
Quizás no podamos acercarnos a Inflamio al estar rodeado de lava, pero tampoco lo necesitamos. Para llegar hasta él hemos tenido que obtener el cetro y nuestro nuevo juguetito no solo derrite el hielo como si fuera mantequilla, también hace estragos en las gigantescas esferas candentes.
Será suficiente con alejarnos de sus ataques y disparar con el cetro como si no hubiera un mañana para apagar sus llamas. Y lo mejor es que el proceso no varía a partir de ahí: seguiremos combatiendo el fuego con el fuego hasta fulminarlo definitivamente.
Jefe Extra: Botarabajón
En nuestro repaso a todos los jefes de The Legend of Zelda: Link's Awakening no podíamos olvidarnos del último enemigo que nos espera en la mazmorra del color: el colorido Botarabajón.
Esta especie de insecto acorazado cambia de color según lo vamos golpeando, de modo que su caparazón empieza siendo azul y va cambiando a rojo a medida que va recibiendo daño.
En realidad no se puede decir que tenga algo realmente excepcional como jefe final de mazmorra salvo por un detalle: si dejamos de golpearle recuperará su armadura volviendo a adquirir el color azul inicial. ¿Cómo evitar que eso pase? No dejar de sacudirle en ningún momento.
Finalmente, y a modo ilustrativo, te dejamos el siguiente vídeo en el que queda patente que es posible superar todos los jefes aprendiendo sus rutinas y sin perder ni un solo corazón.
Cómo resolver el laberinto del Huevo Pez del Viento
Sabíamos desde el principio que el clímax de la aventura nos llevaría al colosal huevo que preside la isla desde la distancia. Pero todavía quedan dos grandes desafíos por delante: uno nos exigirá habilidad con la espada y el otro pondrá a prueba nuestra memoria.
Si estás leyendo estas líneas damos por hecho que has derrotado a todas las pesadillas que habitaban en las mazmorras de Koholint, lo cual significa que, además, tienes en el inventario todos los instrumentos del Pez del Viento.
Pero también que estás dispuesto a descubrir la verdad sobre la isla pese a las advertencias de los enemigos que te has encontrado en el camino.
Con eso por delante, nuestro primer paso será subir a lo alto del Monte Tamaranch y, frente al enorme huevo, tocar con la ocarina la balada del Pez del Viento, provocando que todos los instrumentos nos acompañen durante la melodía y que, al terminar, se haga una grieta en huevo.
Pero, como comentamos, todavía hay desafíos por delante. Al entrar en el interior del huevo deberemos enfrentarnos a una suerte de laberinto onírico repleto de salas con cuatro posibles salidas y que parecen no llevar a ningún lado.
Para poder resolver este laberinto deberemos regresar una última vez a la biblioteca de la Aldea de Mabe donde, gracias a la lupa, por fin podremos descifrar el misterioso libro de la derecha.
Además de hablarnos un poco más sobre la naturaleza de la isla, el libro 'Misterios y secretos oscuros de Koholint' termina con una secuencia de direcciones.
Si atamos cabos, llegaremos a la conclusión de que estas direcciones son las que debemos tomar para atravesar el laberinto del huevo. Puedes memorizarlas, anotarlas. O, simplemente, tomarles una captura y tenerlas a mano en la galería.
Una vez seguidas las indicaciones nos encontraremos ante un enorme agujero. Al otro lado: el enemigo final del juego. Y, tras él, el mayor misterio de la isla de Koholint.
Llegados a este punto, ten preparadas tus mejores armas, mira si tienes corazones y hadas suficientes y ponte el traje del color que más te guste. Lo vas a necesitar todo.
Cómo derrotar al Guardián del Pez del Viento
El Guardián del Pez del Viento cuenta con varias transformaciones, aunque no es mucho más difícil de derrotar que los jefes anteriores. Con todo, para hacerle daño deberemos usar armas y objetos muy concretos y estudiar sus secuencias de ataque.
El proceso para derrotar a la Última Pesadilla de Koholint es:
La primera fase tiene forma de esfera oscura. El secreto para destruirla es usar los polvos mágicos tres veces.
La segunda fase tiene el aspecto de un ser espectral que nos lanzará dos clases de proyectiles: una bola cuádruple que deberemos evitar y otra de mayor tamaño que, usando nuestra espada, podremos devolverle para causarle daño.
La tercera fase toma la forma de un gusano. Bastará con apartarnos de su trayectoria y golpearle con nuestra espada.
La cuarta fase es una de las más peligrosas. Adoptando la forma de un gran enemigo podrá usar una lanza de doble filo e invocar murciélagos a modo de proyectil. Aquí el truco está en la paciencia: deberemos esquivar y protegernos hasta que quede expuesto y arremeter con las botas de Pegaso.
La quinta fase condensará su poder a través de la forma de una bola negra que nos seguirá de cerca. Usando las botas de Pegaso nosotros tomaremos la iniciativa y nos lo llevaremos por delante.
Por último, la pesadilla mostrará su forma final: un poderoso cíclope con dos enormes y alargados brazos. Su punto débil será el ojo y el nuestro no saltar a tiempo así que tocará jugar a la comba mientras disparamos flechas o le lanzamos el bumerán.
A partir de aquí, una vez derrotado, el destino de la isla dejará de estar controlado por las pesadillas, y su verdadera naturaleza será revelada.
Cómo obtener el final secreto
Si has llegado a este punto es que probablemente hayas completado The Legend of Zelda: Link's Awakening pero, ¿lo has visto todo?
Como habrás comprobado, al lado del registro de nuestra partida al guardarla hay un contador de muertes. Cada vez que somos eliminados se suma un dígito. Ahora bien, si completamos el juego sin perder ni una sola vez tendremos una muy pequeña recompensa: una muy breve escena extendida (apenas unos segundos) de la animación final.
Este ending extendido también ocurría en las mismas circunstancias en las versiones de Game Boy y, si no tienes miedo a los spoilers (ya te avisamos) lo puedes ver justo bajo estas líneas.
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