Anti-Mage es un héroe de agilidad, atributo que le da armadura y velocidad en sus ataques cuerpo a cuerpo. Tal y como indica su nombre tiene una alta resistencia a la magia y funciona muy bien contra enemigos con mucho maná.
Es un héroe que indudablemente cumple la posición de carry, debido a sus habilidades y atributos, por lo que Anti-Mage destaca en unos roles muy concretos.
Asesino: necesita oro y objetos para volverse más poderoso según vaya avanzando la partida.
Escurridizo: es complicado de cazar ya que tiene la habilidad de escapar y evadir la muerte.
Devastador: es capaz de matar de manera muy rápida usando hechizos que inflingen mucho daño.
Biografía
Magina emprendió un viaje en busca del conocimiento y la paz consigo mismo, para ello se fue a un templo en las tierras Turstarkuri del que había oído hablar. En el templo había unos monjes que se entrenaban durante años contra la magia y las artes oscuras. Al llegar entabló una buena amistad con el monje más anciano, Uriel, sin saber lo que estaba por llegar.
La Horda del Dios Muerto había despertado y arrasó el reino para imponer a su Dios no-muerto como mandatario. Magina que había sido escondido en un lugar seguro por su protector, vio la alma de Uriel se unía a la magia sin poder hacer nada. Magina cogió los pergaminos que pudo del Monasterio y huyó. Durante años, su obsesión de venganza le llevó a entrenarse en las artes de la evasión y la resistencia a la magia para volver y masacrarlos a todos como ellos masacraron a los monjes.
En su regreso encontró a Uriel, esquelético, vagando por el Monasterio, sin luz en sus ojos. Magina le pidió disculpas por no haberle podido salvar y puso fin a su tormento que era lo que el monje llevaba esperando todo este tiempo. Y a partir de ahí empezó su andadura como Anti-Mage.
Habilidades
Ruptura de Maná: es una habilidad pasiva que hace daño físico y quema el maná del enemigo en cada ataque, inflingiendo un 60% de daño del maná quemado. Muy importante, es un modificador de ataque único y no se acumula con otros como por ejemplo el robo de vida de la Máscara Mórbida.
Traslación: es una teletransportación de un rango máximo de 1150 que permite huir, salir o entrar del combate. Hay que tener cuidado con la Ruptura de Bloodseeker porque te mataría, es un counter natural de Anti-Mage.
Escudo Antihechizos: pasiva que reduce hasta un 50% el daño mágico recibido.
Vacío de Maná: habilidad de daño mágico que atraviesa la inmunidad a hechizos, lo que quiere decir que puede cortar canalizaciones con el miniaturdimiento de 0,3 segundos. Y lo que hace es causar daño por cada punto de maná que le falte al objetivo. Los enemigos cercanos también recibirán el daño, ya que es en área.
Objetos recomendados
Iniciales: para aguantar los primeros minutos en línea compraremos unos tangos, el escudo robusto y una ramita férrea. Y para dar mejor el último golpe a los creeps compraremos la Hoja Mitigante, que además sirve para completar la Furia de Batalla.
Primera fase: dependiendo de cómo vayas de farm puedes elegir una opción u otra, el Dota 2 siempre es muy situacional. Si vas bien puedes optar por mejorar a Escudo del Miserable, las Botas de Velocidad y el Tocado que nos servirá para hacer la Vladmir más adelante. Todos estos objetos son muy baratos. Si por el contrario, vas muy mal en línea es mejor comprar botas marrones e ir directamente a por la Vanguardia, con ella conseguiremos aguantar más y farmear mejor en los campamentos de jungla.
Objetos principales: las mejores botas para Anti-Mage son las Botas de Poder por la velocidad de ataque que otorgan. Podemos acabarlas o quedarnos con las marrones y en futuro comprar la receta de las Botas de Viaje, para antes ir a por la Furia de Batalla. Nos aporta daño, regeneración de vida y maná y una velocidad de farmeo ingente debido a la hendidura.
Objetos situacionales: según el desarrollo de la partida o los enemigos que tengamos delante optaremos por unos objetos u otros. Los que le funcionan muy bien a Anti-Mage son el Estilo Manta para drenar más maná y pushear con las copias, la Vladmir para curarnos mientras pegamos, la Hoja Abisal que se hace con la Vanguardia para tener un pequeño stun ya que no tiene nada con qué parar a los enemigos, una Vara del Rey Mono para segurar los golpes, una Mariposa para evadir y un Corazón de Tarasca para volvernos más duro.
Luego ya objetos como la Vara del Rey Negro habría que tenerla en cuenta si tenemos en frente héroes con cc's, la Esfera de Linken para bloquear hechizos, una Coraza de Asalto o una Esquirla Lunar para ganar más velocidad de ataque que nos viene muy bien. Y para los más tryharders, un Estoque Divino con +330 de daño, objeto que a veces, remonta partidas.
Progresión de habilidades
En los primeros niveles la progresión de habilidades siempre puede variar algo dependiendo de la situación, pero por norma general en Anti-Mage el primer punto siempre va a Traslación para tener esa vía de escape.
Después viene muy bien para empezar a drenar maná a los enemigos la Ruptura de Maná y a continuación un punto en el Escudo Antihechizos, aunque esto cambiará lógicamente si delante tenemos mucha presión de enemigos con daño mágico.
Luego, vamos priorizando en Traslación para ir ganando en alcance con los niveles y la Ruptura de Maná. Como siempre, mejoramos la Ultimate en los niveles 6, 11 y 16 y por último las estadísticas.
Hasta aquí la guía explicativa de Anti-Mage, con su pequeña historia, las habilidades y progresión de las mismas, además de una orientación de los objetos recomendados. A continuación podéis reforzar todo lo expuesto con el gameplay.