Messi levantándose con el mejor pie posible, Curry llegando al partido en el que puede establecer un nuevo récord, Miller pensando que también puede robar ese balón, los ánimos para el siguiente partido, la decepción tras los perdidos… Hay un millón de cosas que harían de los simuladores deportivos una experiencia más realista.
Ahora imagina lo que supondría jugar a algo así mañana. Un ‘FIFA’ en el que un delantero caracolease a cuatro de tus jugadores, un ‘NBA 2K’ en el que perdieses por un triple metido segundos antes de la bocina, un ‘Madden’ en el que parecía que levantabas cabeza pero te vuelven a robar el balón. Sería frustrante y más de uno pensaría que está roto. Crear algo así es una cima que está por coronarse.
Steph Curry, el jugador glitch
Gestionar a un jugador normal que con sus estadísticas ha pasado a convertirse en un glitch, esa es la asignatura pendiente de los simuladores deportivos, la de crear una inteligencia artificial capaz de generar las respuestas correctas a cada situación y que pese a ello queramos seguir jugando.
Pero más allá de la posible frustración que pudiese generar en el jugador, el gran reto para sus creadores es darle cohesión a toda esa amalgama de posibilidades que entraña un partido real. Un sinfín de variables cargadas de días buenos y días malos contra los que tiene que defenderse la IA.
Mike Wang y el equipo de ‘NBA 2K’ se lamentaban hace unos días en Forbes de lo difícil que es integrar a un jugador como Stephen Curry en la inteligencia artificial del juego, pero el problema no se queda ahí, debe ser tan coherente como sorprendente y, además, que luzca bien en pantalla.
De integrarlo de forma natural y evitar que las cosas se descontrolen se encargará programación, pero no olvidemos a los héroes que se van a comer jornadas de testeo buscando situaciones inverosímiles.
Todo para evitar que no te pases un año entero sin jugar porque Messi te la lía partido tras partido.
La inteligencia artificial deportiva perfecta
Lo cierto es que el negocio detrás de la inteligencia artificial va más allá de lo realista que pueda ser un juego. El futuro de esa creación de patrones de jugadas perfectas y su constante actualización se encuentra ahora en manos de ordenadores que se encargan de procesar y organizar toda esa información.
La grabación de un partido enseñará al ordenador a idear sus propias estrategias, mientras lee la posición de los jugadores y analiza todo lo que ocurre antes de cada punto. Al añadir cada vez más vídeos, se abren aún más posibilidades de acción, lo que supone tener una inteligencia artificial en constante evolución.
Con las estadísticas reales recogidas, un equipo de programación se ahorra el trabajo de crear todas esas variables desde cero.
Digámoslo de otro modo. Hay por ahí un ordenador que está categorizando todos los posibles escenarios que se han producido desde que empezaron las emisiones deportivas para crear una inteligencia artificial deportiva casi perfecta. La envidia de cualquier entrenador.
Son sistemas que empezaron creando mejores videojuegos y ahora saltan también a los análisis de conducta dentro de una tienda o los movimientos militares en una operación armada. Hasta pueden permitirse el lujo de opinar sobre un partido de tenis.
La difícil tarea de acercarse al realismo
Tenemos una inteligencia artificial lo más cercana posible a la realidad, un equipo de programación que se encargará de integrarlo y unos testers con objetivo de mantener controlado como chocan unas situaciones con otras. Al final crear un juego en el que un superdeportista pueda lucirse no va a ser tan complicado… ¿no?
Pues sí, quedan otros dos factores que no deberíamos olvidar. El primero es el visual, el de contar con unas animaciones, y unas transiciones entre unas y otras, que estén realmente a la altura del partido que se va a jugar.
De nada sirve que la inteligencia artificial haga el trabajo de colocar al jugador, medir la física con la que llega el balón, controlar la posición del resto del equipo y ejecutar una jugada, todo eso en apenas un segundo, si las animaciones no van a poder mostrar esa ejecución.
Ese fue uno de los grandes logros del motor Ignite de EA Sports, la posibilidad de leer los partidos de forma que los jugadores pudiesen correr por el campo y ejecutar sus jugadas anticipándose al cambio entre animaciones que iban a necesitar.
¿Los clásicos bugs de ‘FIFA’ con piernas volviéndose locas o jugadores restregándose con demasiada intensidad? Probablemente estaban intentando hacer algo para lo que no estaban preparados, por lo que en base a lo que el equipo de animación puede entregar a programación, deben limitarse las posibilidades del juego y la máquina de estados de cada jugador.
Realista sí, pero ¿divertido?
Pero con una IA completamente realista y unos movimientos que estén a la altura de lo que podría verse en un partido real, llegamos al último punto complicado de la lista, conseguir que jugar a algo así sea divertido, que el jugador disfrute de lo que está viendo y además tenga la necesidad de retar continuamente a la máquina.
He aquí el gran problema, la razón por la que las estadísticas de jugadores estrella deben mantenerse en un perfil bajo pese a su dominio en la vida real, pero sin olvidar que también tienen que despuntar de alguna forma para aportar realismo a las jugadas.
La opción habitual es recurrir a las estadísticas y variarlas en función de la dificultad del juego.
Jugadores especiales tienen su propio set de animaciones para que, quienes están a los mandos, perciban que ese avatar actúa de una forma similar a la realidad, así que dentro de su grupo de movimientos generales también tienen distintas acciones con mayor o menor probabilidad de aparecer durante un partido.
¿Pero qué ocurre cuando las estadísticas relativas a esas genialidades se nos van de las manos, cuando un Stephen Curry al uso destroza tanto sus propios récords como los de la historia de la NBA y el realismo acaba pareciéndose más a un videojuego que a la propia realidad?
Decid: "cheese"
Si la probabilidad de que Messi te la líe en un partido es de un 99%, cuando la inteligencia artificial del juego se ponga a trabajar en la siguiente jugada, lo más probable es que esta pase por sus pies la mayoría de las veces y, por ende, el jugador tendrá la impresión de que el juego está roto.
Lo que por números y estadísticas sería completamente normal en una simulación, acaba resultando extraño al perderse multitud de variables que, en la vida real, maquillarían esa perfección.
Si en un partido contra la máquina resultaría incómodo verte constantemente en esa situación, imagina lo que ocurriría cuando en el modo online se empiecen a explotar esas jugosas ventajas.
La pasión por los colores dejaría hueco a la pasión por ganar y la gran mayoría de usuarios se aprovecharía de ese jugador "roto" para llevarse la victoria con mayor facilidad.
Lo que está claro es que, sea como sea, que los simuladores deportivos intenten acercarse cada vez más a la realidad puede acabar siendo un problema.
Con la unión de realismo y diversión estamos ante una tarea hercúlea para los desarrolladores que quieran hacerlo bien, pero también frente a una experiencia nada gratificante para los jugadores que quieran disfrutar de un juego que no ha pasado por ese nivel de exquisitez en el control de calidad. ¿Con qué nos quedamos?
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