¿No os parece que los sistemas de menús de los juegos, en general, suelen ser muy malos? ¿os parece estúpido que un juego os pregunte si quieres guardar el progreso actual de la partida? ¿os parece más estúpido todavía cuando el mismo juego, a continuación os pregunta en qué dispositivo de almacenamiento deseas guardar la partida?
A mí sí me lo parece. Nadie quiere empezar por el principio al día siguiente. Y el 98% de las consolas sólo tiene un único dispositivo de almacenamiento.
Creo que todo el mundo estará de acuerdo en que, en usabilidad, casi todos los juegos suspenden. Pues alguien de Next Generation está de acuerdo, y se le ha ocurrido resumir los puntos más importantes de usabilidad en un interesante artículo llamado Videogame Usability 101.
Os enumero los 10 puntos, pero en lugar de traducir tal cual el texto completo (para eso ya tenéis el artículo original), voy a buscar un ejemplo concreto de cada uno en juegos modernos. Seguro que me salen de miles de casos... Además dejo para el final uno más de cosecha propia que me encontré el otro día y aún estoy flipando:

Nunca preguntar al jugador si quiere guardar la partida Esto está lo prinmero porque desde luego es el peor y más escandaloso problema de usablidad del que adolecen prácticamente todos los juegos que conozco. El más horrible que he visto en este sentido es Nighty Nine Nights (N3). Al loro el flujo: * Después de cada nivel el juego pregunta si quieres guarda la partida antes de pasar a la siguiente fase. * Dices que sí y te lleva a una pantalla con la lista de partidas guardadas. * Seleccionas la última partida, porque normalmente quieres guardar el progreso, no una partida nueva por cada nivel. Si estás aquí es porque terminaste con éxito el nivel anterior. Por cierto, que no queda muy claro cual es la última partida, tan solo por la fecha y el personaje. * El juego te avisa de que si sobreescribes la partida, perderás la anterior. ¡Joer, claro, ya lo sé, por eso lo llaman sobreescribir! * Después de sobreescribir la partida ¡por fin!, el juego te deja en la misma pantalla de listado de partidas guardadas. * Le das a la opción de salir para volver a la partida y * ¡El juego te advierte de que si sales sin guardar perderás los datos! ¡Arrrrgh, dan ganas de apagar la consola!
Por fin has conseguido guardar la partida y... ¿dónde estabas? ¿qué nivel era?... no te acuerdas ni de coña. En serio, esto no sólo cabrea, sino que convierte cada nivel en una partida distinta. No hay ninguna sensación de continuidad, de progreso.
Siempre poner "pulse cualquier botón" para empezar la partida O sea, que no debería hacer falta pulsar un botón concreto para empezar, sobre todo cuando la única opción posible es avanzar. El caso más gracioso que he visto yo sobre últimamente esto es el Forza Motorsport 2. La pantalla de bienvenida, bonita y naranja ella, se ve asaltada por un letrerito que pone "pulse el botón A para continuar" (o similar). En realidad puedes pulsar el botoón A o el botón de Start, como en todos los juegos. Luego, cuando lo pulsar, sale otro letrerito que pone algo así como "Guardando datos, espere por favor"
Digo yo, que ya podía haber guardado lo que tuviera que guardar mientras esperaba a pulsar el dichoso botón...
Siempre deja a los jugadores cambiar los botones del mando para adaptarlo a sus preferencias Shooters. Cada vez que cojo Halo 3 e intento apuntar, va el Jefe Maestro y lanza una granada. Y luego, me quedo sin balas, pero por más que le doy a botón, no recarga el fusil. Claro es que estoy acostumbrado al esquema de botones del Call Of Duty. ¿No podrían hacer una configuración más o menos estándar para cada juego?
Siempre deja a los jugadores saltarse las escenas cinemáticas independientemente de lo importante que sean para la historia Claro, a lo mejor me conozco la historia de memoria. Ya hablábamos el otro día de los infames vídeos ingame de Call Of Duty 3, así que mejor no me repito. Que no me repito.

Nunca dejes la cámara acercarse demasiado al jugador o saltar por una pared ¿no sabéis lo que es una cámara en tercera persona mal gestioanda? Pues probad el Dynasty Warriors de la PSP. El mapa se hace indispensable para tener una ligera idea de dónde están los enemigos, porque no te puedes fiar ni un pelo de lo que se ve en pantalla.
Como dice el artículo de Next Generation, un juego en tercera persona con un mal sistema de cámaras es como una película en la que el protagonista se sale de la pantalla constantemente.
Nunca uses cada uno de los botones del mando solo porque puedes Aquí tengo un ejemplo raro, justo el opuesto. Como adalid de juego con mando simplificado tenemos Gears Of War, donde se usa un único botón más o menos para casi todo lo que es importante. Claro que, a veces quieres salir corriendo (botón A) y lo que hace el bueno de Marcus, el protagonista cachas, es pegarse a la pared más cercana (botón A). O saltar (botón A). En las partidas multijugador puedes hacer el ridículo de manera notable...
Siempre da a los jugadores control total de las opciones de accesibilidad Las opciones de accesibilidad, tales como los subtítulos en lo vídeos, etc. siempre deberían poderse cambiar por el jugador. Y hablando de subtítulos y accesibilidad, no se puede evitar la mención de honor a Dead Rising cuyos subtítulos son ilegibles para todo el que no disfrute de una TV en alta definición. Impresiontante.
Nunca uses enemigos insípidos e imposibles de pasar El truco de poner jefes malos demasiado difíciles viene del tiempo de las máquinas recreativas de marcianitos, de cuando había que rentabilizar las monedas. Hoy en día, jefes malos imposibles de pasar lo único que hacen es frustrar al jugador, hacerle perder el interés, más que empujarle a esforzarse más.
¿Soy el único que perdió el interés en terminar Ninja Gaiden por su elevada dificultad? A lo mejor es que yo era muy malo...

Siempre hay que incluir tutoriales in-game, FAQs y menús de ayuda para los más nuevos Los tutoriales y ayudas en pantalla se centran que cómo jugar, pero no en qué hay que hacer. Hay mucha gente relativamente nueva en esto de los juegos a la que no le resulta muy evidente que en los pueblos de Oblivion (o cualquier otro título de rol) haya que hablar con todo el mundo hasta que alguien te diga qué tienes que hacer. O por ejemplo, si te encuentras una puerta cerrada en un shooter/aventura, no es evidente para todo el mundo que después de matar al guardia más cercano hay que registrarle buscando la llave correcta.
Siempre deja a los jugadores entrar y salir de la acción cuando quieran (si no, apagarán la consola) Por ejemplo, si un jugador muere en el juego, no habría que salir del motor del juego para preguntarle si quiere continuar (y volver a entrar !). En general, una vez estás en el campo de batalla, cualquier salida del mismo se carga la sensación de inmersión. Y si encima no lo ha elegido el jugador, pues peor que peor. Mucho mejor unos menús semitransparentes que no te den la sensación de que has vuelto al salón de tu casa.
De esto no encuentro ningún ejemplo reciente, creo que es porque en este sentido han mejorado mucho diseñadores de juegos en lo últimos años.

En fin, todo este post era una excusa para contar una horrible rara sensación que tuve el otro día al probar la demo de Project Gotham Racing 4. No sé si es exactamente un problema se usabilidad o no, pero es muy notable. Había leído que la demo es bastante larga, que incluye varias pruebas del modo arcade y desafío. Así que me bajé la demo. Arranqué la demo. Se cargó la primera pantalla. Empiezó a sonar la musiquilla de Prodigy. Salió el típico "Pulsa Start para continuar". Pulsé "A" y continuó igualmente. Apareció el habitualmente original sistema de menús de la serie PGR, donde podíe elegir algo así como "Probador de Macau" o "Desafío Nürburgring". Elegí la primera opción porque quería ver primero el circuito de Macau y apareció un menú de 2º nivel en el que ponía "Demos. Máquinas Recreativas PGR4".
"Demos. Máquinas Recreativas PGR4". Han traducido el modo "Arcade" como el modo "Máquinas Recreativas". Todo el mojo del juego se viene abajo.
Sólo espero que en la versión final del juego no tenga que seleccionar "modo máquinas recreativas" cada vez que quiera jugar un poco en el modo arcade. Pero eso os lo diré mañana, que es cuando sale a la venta el juego.
Vía | Next Generation
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Alekz
No sé si exista o no en el DRAE y la verdad es que no interesa, porque el concepto de usabilidad existe y está documentado en la ISO como tal. Se refiere al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo.
Que nunca lo hayan leído y por eso piensen que David se ha inventado el término no significa que tengan argumento para decirle que no redacta bien sus artículos.
Danto habla con razón, con su comentario basta para terminar esta discusión. :P
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Yo creo que en lo de las partidas guardadas debería ser como Metroid Prime, que cuando vas a salvar solo te pregunta "sí" o "no" y ya te olvidas de donde guardar (porque lo elegiste ANTES de empezar a jugar). Recuerdo que Yoshi's Island me encantaba porque "se salvaba solo".
Lo de los enemigos muy difíciles es muy subjetivo, porque a mi por ejemplo me encantó matar a esos enemigos en Ninja Gaiden, es parte de la experiencia del juego el hecho de que sea difícil, de hecho las dificultades son al principio solamente "Normal" y "Hard".
Loko freakx
Aixxx si no preguntara mil veces, en mis tiempos abria matado alguna partida de FF de alguno de mis ermanos
Y fijo q moria…
dnl
Estoy totalmente en desacuerdo con que se deje de preguntar si quieres guardar, hay ocasiones donde simplemente NO quieres guardar, ya sea por avanzar una misión, y no se quizás no quieres por haberte gastado algun arma, o en un RPG donde sin querer diste save en vez de no se ITEMS pero prefieres no guardar por que dejaste ir a fulanito y ya no volveras a ver o yo que se.
Aunque claro, también depende del juego, hay algunos donde simplemente solo puedes ir ganando cosas y no perdiendo como en Smash, y justamente ahí siempre se guarda automáticamente por lo que nunca te preocupas por guardar la partida.
Tampoco entiendo que tienes en contra de la dificultad elevada. Es que no es lo mismo alguien que se dice gamer pero en realidad es comprador compulsivo, a un verdadero gamer que quiere juegos difíciles para no aburrirse. A lo mejor algunos como tu se frustan con dificultades excesivas, pero para otros nos dará decenas de horas extras de juego por tratar de pasar esa parte tan difícil que era.
David
Muy buen post, y buenas razones para casi todas las opiniones posteriores. DavidVX estas que te sales últimamente ;)
ku21
Nota para redactores novatos.
La palabra "usabilidad" no existe en el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, es una pésima traducción por desconocimiento de la palabra inglesa "usability", que como cualquier traductor online sabe, significa "Utilidad".
Entre esta y lo de Estados Juntitos, la veracidad de los redactores de Vida Extra está cayendo en picado y sin frenos.
rockband666
Eso de cambiar "Arcade" por "Máquinas recreativas" es técnicamente correcto (osease, está bien traducido). Pero ya tambien me quede así cuando, despues de leer los logros en inglés, me los leo en español y todo el rato en vez de poner "Arcade" pone "Máquinas recrativas"
vyo
No, "usabilidad" está tan bien usado en español como "usability" por un ingles. Ninguna de las dos palabras existe realmente en sus respectivos idiomas.
Y es que es un termino relativamente nuevo que normalmente se refiere a lo amigable que es una interfaz para el usuario, "user-friendly" en inglés.
No sé que diccionario has usado, ku21, pero en el Cambridge online no existe la palabra "usability" y el google lo traduce por "usabilidad".
Sonice
La verdad es que en muchas ocasiones frustra esos fallos, con el gears me pasaba muchisimo. de verdad no se daban cuenta antes de sacar el juego??
Por cierto lo del PGR4, yo ya lo tengo y si se llama "Maquina recreativa", aunque el nombre me da igual, lo que quiero es que sea mas dificil…
rasi
Respecto a lo de preguntar si guardar la partida, cuidado, si el juego luego te permite una seleccion de nivel, si, es absurdo, pero si no, obviamente interesara tener varias partidas en varios puntos del juego que te interese volver a jugar mas tarde. Pero si, hay momentos que se hace pesado.
Ah, y lo de elegir en que dispositivo, que en la ps2, por ejemplo, se hiciese era normal, pues tenias dos ranuras de memory, ahora en las consolas que van por disco duro, de lo que yo he jugado ninguna te pregunta donde guardar.
Luego, lo de los enemigos no se que pinta si se esta hablando de interfaz de usuario :S
Y lo de los tutoriales in-game estan muy bien, pero que ademas dejen la opcion de desactivarlo (anda que no molesta volvertelos a tragar cuando juegas por segunda vez).
Por lo demas, estoy de acuerdo. Y por lo que respecta al termino de usabilidad, no se si estara aceptado o no, lo que si se es que es muy usado dentro de lo que a interfaces se refiere, no solo juegos, por ejemplo en temas web. Asi que es perfectamente correcto, es un termino usado dentro de la "terminologia de un sector"
Toni M
"Siempre poner “pulse cualquier botón” para empezar la partida
Punto correcto pero demasiado específico. Lo correcto sería no interrumpir el progreso inicial del juego hasta que aparecen los menús. Lo digo porque hay más casos similares: en el FIFA2008 (PC) cada vez que abres el juego te pide seleccionar la bandera de tu país.
Yevon
jajaja en algunas cosas teneis razon xD, mmm por ejemplo la dificultad en heavenly sword del malo malisimo (en su ultima ultima batalla) la diferencia de dificultad entre los otros jefazos es demaisado alta xD, se defiende con garras y dientes y no le entra practicamente ningun golpe xD bueno puede ser que me afectase pq el videoclub me cerraba y no keria pagar otro dia de mas… pero lo conseguí! xD en sí no era demasiado dificil, solo habia que saber cuando contrarestar sus golpes y así hasta acabar con el…, pd: buen juego, pero pagar 65 euros pa lo q dura… como mejor esperarse a que este platinum o hacer como yo alquilarlo y pasarlo en 3 o 4 tardes ^^, muy currado.
#1 | Escrito por ku21 | 14 oct 2007 18:45:50
Nota para usuarios de la lengua novatos.
Tal y como dije aquí, no hagáis caso de todo lo que diga la Real Academia, más que nada porque son una institución que propone una normalización de la lengua, pero no estudia su uso.
#4 | Escrito por MASP | 14 oct 2007 19:52:33
Totalmente de acuerdo con todo lo dicho. Lo único es que creo que DavidVX con "usabilidad" no se refiere precisamente a la jugabilidad (que para mí es ni más ni menos que el conjunto que conforman los controles, la cámara, la dificultad y alguna que otra cosa que orienta la manera de jugar), aunque sí que hay que reconocer que los señores de Next Generation entran en algunos aspectos de la jugabilidad y la accesibilidad (menús intuitivos, opciones de fácil localización, etc.).
zeioth
Lo de los jefes finales superdificiles es cuestion de gustos, a mi siempre me ha encantado llegar al jefe final y probar varias estrategias hasta poder con el, no como ultimamente pasa en los juegos que hacen simplemente por vender, y no por la mera satisfaccion de crear un buen titulo.
Para jugarme un juego en el que no tengo que esforzarme, me pongo a ver la tele que ademas me ahorro pasar textos y videos interminables.
DavidVX
Ku21, tampoco hace falta ponerse picajoso con lo de la Real Academia. La RAE no contempla ninguna acepción de 'descargar' ni 'bajar' como relativo a 'obtener software a través de una red', y sin embargo todos lo tomamos como correcto.
Por otra parte, Google devuelve unos 5.410.000 resultados de búsqueda para la palabra 'usabilidad', lo que nos indica que es ampliamente utilizada por los hispanoparlantes. No digo que el uso del término lo convierta en correcto, pero su popularidad indica que no es necesario poner en duda la veracidad de todo el que lo use.
¿no creéis?
xevi
Bueno en cuanto a las preguntas como por ejemplo ¿esta seguro que quiere sobreescribir la partida? se borraran los datos anteriores o ¿esta seguro de que quiere salir de la partida? etc etc Sí, es cierto que son preguntas que pueden parecer pesadas pero seguro que a mas de uno nos ha salvado de un desastre por ir demasiado rápidos o por tocar la tecla que no era. Yo por ejemplo los programas tipo emule siempre los configuro para que pregunte antes de cerrar y aunque 100 veces me toca los cojones la preguntita siempre hay algún día que digo gracias a DIOS digo MI que lo puse así.
Por cierto el otro día jugué a Devil May Cry en PC y no sabía como coño salir del juego, creo que al final era Alt F4, pero es un buen ejemplo de lo que comentas.
owax
Pues DavidVX preparate porque el mod principal del PGR4 que ya tengo,es "Maquina recreativa" y el otro "Carrera Ghotam"..
Roizinho
jajajajajaja, maquina recreativa
Roizinho
como en el fifa 05: pulsa cualquoer boton para continuar.¡
Iba asta el stick!!
wildmaster360
dejaros ya de usabilidad y de historias, creo que el redactor se lo ha currado bastante, me ha gustado mucho esta entrada.
concuerdo en que la jugabilidad de hacerlo todo con un boton de gears es su gran baza, un juegazo donde los haya gracias a eso, incluso a veces hay juegos que parece que añaden funciones estupidas con tal de usar todos los botones.
una de las cosas que me molesto mucho de forza, es que si a media carrera querias reiniciar (la carrera) este cargaba el menu, salia al menu, volvias a dar a empezar carrera, y volvia a cargar para empezar la carrera. digo yo que el menu reiniciar carrera es para no tener que cargar otra vez la informacion, osea, reiniciar y punto.
pero por suerte era un caso aislado, en todos los juegos de conduccion de hoy dia, se a añadido esta opcion (presisamente para eso, para no cargar otra vez) y funciona perfectamente, es una cagada que solo tiene el forza.
un ejemplo de menus que funcionan perfectamente, es el de tekken 5 DR para ps3, que como esta en el disco duro, no hay tiempos de carga, puedes estar jugando durante horas sin haber tenido que chupar ni un solo menu.
ramiro1039
ku21 es un lloron… XD
ooo pero entediste que era ´´usabilidad´´ compa como si tu no djieras gringadas de vez en cuando o
aipod, i-tunes, ifon, parkear, checar, cosas asi me entienden!
ademas no creo que muchos se pongan a leer toda el diccionario de
´´Real Academia de la Lengua Española´´
saludos!
TeTSuYa
Pues yo discrepo en el punto de lo de guardar la partida, prefiero ser yo donde decido guarda la partida porque siempre suelo tener ciertas fases que me encantan rejugarlos, como en los Resident Evil's.
Para todo lo demás… en algunas de acuerdo en otras en desacuerdo…
gsus10
Aqui los que escriben son unos maricas todos, lo unico que saben hacer es criticar a los redactores de vidaextra y cada uno de sus jodidos articulos, porque no se limitan a callar un poco y discutir acerca del tema en cuestion, si no les gusta entonces no entren a este blog y creen el suyo propio a ver si comenten menos errores, gracias.
Danto
Vamos a arrojar un poco de luz sobre los sombríos conocimientos de los que han escrito comentarios.
Soy Ingeniero Técnico Informático de Gestión, ahora mismo me encuentro realizando un máster de Tecnología e Ingeniería del Software en la Universidad de Sevilla.
Para completar la carrera, una de las asignaturas de libre configuración que escogí fue Diseño de Interfaz Hombre-Máquina, que precisamente trata los problemas de usabilidad del software.
El término "usabilidad", efectivamente, no está recogido por la RAE (limpia, fija y da esplendor). La RAE debe ser siempre el punto de referencia para conocer el idioma y saber expresarse con un léxico apropiado, en todos los paises hispanoparlantes, quien no se quiera ver afectado que no diga que habla castellano o español.
Sin embargo, a pesar de lo que digan muchos, "usabilidad" es correcto, no en castellano, ni su originaria en inglés, sino en el campo del desarrollo software, es un tecnicismo. Y para aquellos que no lo sepan, la RAE no recoge todos los tecnicismos.
Es indudable que en una conversación cotidiana no es correcto usar "usabilidad", pero estamos hablando de software, que por cierto sí está recogida ya en la RAE, los tecnicismos están permitidos.
Por otra parte, el sentido de "usabilidad" en el software se refiere a la facilidad de uso y aprendizaje, y la curva de crecimiento de ambas, se puede medir. La interfaz de un sistema de software interactivo, supone ya casi el 70% del esfuerzo en el diseño del software.
En este artículo está, con más o menos acierto en cada caso, bien expresada la idea, felicito a DavidVX por ello. Y conmino a los que lean esto a que intenten documentarse sobre el tema, porque es muy interesante. Tan importante es, volviendo al campo de los videojuegos, que hoy por hoy es la culpable del éxito de las actuales consolas de Nintendo. Todo el que se mueva por los círculos de interfaces en desarrollos sof
Ivan
tienen razon aveses ls esperas aa cada 5 segundos te cajan y desesperan y aburren el pgr4 sera una mierda eso si es notable
salu2
HalEmmerich
Vayamos por partes:
- Usabilidad efectivamente no está en el diccionario de la RAE. Pero quiero romper una lanza a favor de David, y es que TAMPOCO aparecen otras palabras tan ampliamente usadas de toda la vida en el mundo de los videojuegos como la mismísima "jugabilidad", así que dadles tiempò para adaptar neologismos si les da la gana. Claro que luego te encuentras con que no debes decir "whisky", sino "güisqui", o "cederrón" en vez de "CD-ROM" (se conoce que a abueletes de la RAE les cuesta pronunciar las "m" a final de palabra). Buscad, buscad. Y lo de arcade = máquina recreativa, por supuesto xD
- Ahora que hablamos de jugabilidad, por si alguien no se ha leído el artículo, no estamos hablando de lo mismo. La usabilidad esta es algo más a nivel de organización y planificación del juego que de controles y estilo de jugar.
- Y sobre el artículo en sí, me ha gustado mucho también. Realmente, hay buenos juegos que tienen una pésima usabilidad (y menús que no hay por dónde cogerlos), y es la gran olvidada en las reviews clásicas de, a saber, historia-jugabilidad-gráficos-sonido-valoraciones finales. De acuerdo que no es tan tan importante como, pongamos, la jugabilidad en sí, pero los ejemplos que se han buscado para el artículo son muestras de que se agradece que también sea óptima.
CHORONGO
ME ENCANTAN ESTOS POSTS, SEGUIR ASI VIDAEXTRA!!
dirkofsoul
ban para todos, birrita para mi!
a los redactores de vida extra: seguid asi majos!no os dejesi tumbor por estos! (i ya k tamos comentat k el guitar hero 3 va a salir para pc xD)
gustarbox
Ja… claro que deben preguntar si desean guardar, acaso nadie por ATORADO ha tenido un accidente al guardar una partida cuando el progreso no ha sido el deseado y querian cargar… en pc es algo distinto tambien pero a mi me parece que deberian preguntar, ya he pasado muchos malos momentos de esa manera y en la ps3 puedo tener las partidas guardadas en un pent drive, les parecerá absurdo pero con el fall of man lo respaldo alli por no perder el progreso de mi partida en sobre humano… David buen artículo pero me recuerdas a mi cuando me quejo de cosas que no solucionarán de inmediato, de todas maneras congratz.
Fitipali
Tremendo Post David! es bueno variar las noticias y eso.
no le hagas caso a los Trolls
Kahless
#32 | Escrito por dnL7up | 15 oct 2007 03:26:07
Muchas veces el problema no es tanto una dificultad elevada como una curva bastante exagerada. En el mario strikers charged, por ejemplo, pasas de enemigos en dificultad "¿qué decías que era esa cosa redonda?" a enemigos en dificultad "Hola, soy oliver atton" en un solo partido, y a eso se le suma que la IA del enemigo contrario está bien coordinada, mientras que la IA del equipo del jugador es un desastre, y los ayudantes no hacen absolutamente nada.
Otras en cambio, he visto que sudas para llegar al final, y cuando llegas te esperas una batalla de proporciones épicas, ¿y que pasa? pues que a los diseñadores les parece la ostia de gracioso hacer que el protagonista sea totalmente inmortal(¿a alguien le suena soul reaver 2?) y se convierta en una pelea tan fácil que hasta aburre.
Si tras un juego de 5 horas de duración llegas al enemigo final y resulta que hasta entonces todo ha sido un paseo por el campo recogiendo florecillas y mirando pajaritos en cuanto a dificultad, pues llegas bastante mosqueado, porque te ha parecido incluso aburrido por lo repetitivo de un juego tan fácil, y luego resulta que te tiras 2 horas intentando matar al jefe final porque te mata a los 20 segundos de empezar, pues la mayoría de gente lo que hace es tirar el juego directamente, y con razón.
Como bien dicen en unos comentarios anteriores, hacer esa curva de dificultad es algo muy difícil, pero con un mínimo de cuidado, no pasan esas cosas.
Por cierto, lo de asegurarse está bien, porque más de una vez puede salvarnos una partida, pero he visto casos exagerados, en los que tienes que confirmar la confirmación de la confirmación. "se sobreescribirá la partida, seguro que quiere salvar? - Tras esto perderá todos los datos de la partida antigua¿continuar? - se va a proceder a salvar partida¿está seguro? - te veo cara de idiota así que pregunto por cuarta vez si realmente quie