El primer Gran Turismo fue un rotundo golpe sobre la mesa para los apasionados por los videojuegos de conducción. Un impacto que todavía resuena. El alucinante acabado de sus coches sumado los impresionantes circuitos y la manera de abordar la simulación a los mandos parecían imposibles en la PlayStation original, y el modo de alcanzar ese gran hito estaba siempre a la vista: pasión por el automovilismo y culto absoluto hacia el detalle. Cimientos que, durante 25 años, han dado forma e identidad a una de las grandes sagas de Sony.
Porque, si bien, los gráficos tridimensionales estaban holgadamente extendidos en 1997, solo un puñado muy selecto de juegos de la época ambicionaban ofrecer al jugador cierto grado de realismo en los sistemas de sobremesa. Lo del primer Gran Turismo estaba a un nivel casi impensable en consolas de 32 y 64 bits. Pero lo mejor no era su aspecto, sino sus sensaciones jugables de vanguardia y el uso que se le daba al DualShock original.
La persona detrás de ese prodigio: Kazunori Yamauchi. Un visionario del automovilismo que comenzó a trabajar en Gran Turismo mientras se la propia PlayStation todavía se encontraba en su etapa de diseño, siendo consciente de que aquella experiencia que tenía entre manos -de las cinco que propuso a Sony- no dejaba de ser un juego de nicho, para un perfil de jugador muy específico.
Lo único que no entró en todos los precisos cálculos que se realizaron para dar forma a Gran Turismo es que aquel estricto simulador de conducción vendiese la friolera de 10 millones de copias. 20 años después, aquel juego pasó a ser una saga con más de 87 millones de unidades vendidas a nivel mundial en sobremesas y sistemas portátiles. Una cifra que, definitivamente, continuará creciendo en las nuevas generaciones de consolas con Gran Turismo 7.
La revolución de Kazunori Yamauchi
La pregunta se hace sola: ¿qué hizo diferente al Gran Turismo original del resto de juegos de conducción y carreras? Definitivamente, las nuevas posibilidades del 3D estaban muy claras, y todavía más en los juegos de conducción. SEGA y Namco aprovecharon muy bien ese filón en recreativos y consolas, y no podemos olvidar que Sony (concretamente Psygnosis) nos volaron la cabeza con WipEout.
Los vehículos y circuitos poligonales estaban empezando a ofrecer un nuevo tipo de realismo al jugador a través de diversas vías imposibles. Sin embargo, el enfoque de Polyphony Digital, con Yamahuchi al frente, de Gran Turismo era diferente, ya que no bastaba con ofrecer una experiencia de simulación, sino que había que mirar más allá de las físicas y los controles: debía promoverse el culto al automovilismo.
Lo cual, por cierto, no estaba reñido con ofrecer unos acabados que, para los estándares de entonces, parecían imposibles. Los 300 polígonos por coche del primer juego, según comentó Yamahuchi a Venture Beat, llenaban el ojo y adelantaban por la izquierda a cualquier otro juego de motor en sistemas de sobremesa. Ahora bien, Gran Turismo no solo estaba a la vanguardia en cuestión estética, sino también mostraba un enfoque diferente al género de la conducción.
Queríamos poner coches reales en el juego. En ese entonces, aquello era una anomalía. No había juegos de carreras basados en simulación. La mayoría de ellos eran juegos de arcade. Gran Turismo era nuevo a ojos de los jugadores.
Abordo el realismo en los sistemas de juego y en el propio diseño del juego. Ahí es donde busco nuevas innovaciones. Queremos seguir cambiando lo que el jugador experimenta y lo que siente cuando juega.
Curiosamente, el germen de aquel juego nace de un tipo de conducción más abierta a todo el público. El trabajo previo de los 15 desarrolladores de Polyphony Digital que dieron forma y vida a Gran Turismo fue Motor Toon Grand Prix, un juego que prácticamente acompañó el lanzamiento de la primera PlayStation y que, como su nombre indica, ofrece carreras con vehículos que parecen dibujos animados en 3D.
Lo curioso aquí es que Gran Turismo y Motor Toon Grand Prix no solo comparten equipo de desarrollo y sistema en el que fueron lanzados, sino también motor de juego. Y eso, se mire como se mire, supone un doble mérito para Polyphony Digital.
En lo referente a contenidos, Gran Turismo iba muy bien servido para un juego de su época: 11 pistas totalmente detalladas, un impactante catálogo de nada menos que 140 coches, incluyendo alguna que otra exclusividad regional, y además del propio modo Gran Turismo y una alternativa Arcade en la que nos saltábamos los trámites de progresar, un modo Repetición que, pese a consumir buena parte de nuestras Memory cards, daba gusto ver.
De hecho, las Repeticiones han seguido siendo uno de los aspectos más mimados en las entregas posteriores: la versión de Gran Turismo 7 para PS5 saca partido a la tecnología de Trazado de Rayos para ofrecer visionados espectaculares.
Sin embargo, el mayor acierto de Gran Turismo iba más allá de los gráficos o la enorme cantidad de contenidos: era su manera de ofrecer una experiencia integral de conducción. Su manera de invitarnos a interiorizar la transgresora jugabilidad a través de sus carnets, de promover que trucásemos elementos concretos que afectasen a la conducción, la tracción.
Que adquiriésemos piezas o estudiásemos con detalle las características de ese coche de segunda mano que estábamos a muy pocos créditos de comprar. Aquello eran mucho más que innovaciones puntuales: Gran Turismo supuso un nuevo estándar para los juegos de conducción.
La evolución de Gran Turismo
Muchos juegos siguieron la estela de Gran Turismo y lo siguen haciendo en la actualidad. Explorando su fórmula o su manera de ofrecer conducción. Experimentando con nuevas variantes y aportando elementos originales. El abrumador éxito comercial de aquel simulador había demostrado que esa clase de juegos no eran tan de nicho como se esperaba, y Yamauchi sabía muy bien cómo superar su propio listón.
Tan solo dos años después de aquel hito, Polyphony Digital revalidaba su fórmula con Gran Turismo 2. Un salto tanto de calidad en todos sus apartados como de cantidad: la cantidad de vehículos disponibles se disparó casi 650 coches que podíamos conducir en 27 circuitos que, además, ofrecían diferentes combinaciones. En cuestión de modos, se sumaban los rallies y los duelos. Eso sí, también se duplicó la cantidad de glitches del juego.
Yamauchi se propuso llevar al límite la PlayStation cuando ésta estaba a punto de ser sucedida por la PS2. Y no solo en cuestión de hardware, sino de ideas: incluso se produjeron discos con aroma a neumático. De hecho, una curiosidad en torno a Gran Turismo 2 es que su modo arcade permitía habilitar cierta cantidad de daño en las carrocerías, aunque -siendo justos- este fue siempre uno de los aspectos menos prioritarios de Polyphony Digital.
Con todo, quedaba muy patente que Gran Turismo 2 había llevado al límite el hardware de la primera PlayStation. Y pese a que Yamauchi logró lo imposible en aquella consola de 32 bits, la llegada de su relevo generacional le permitió ofrecer el auténtico nuevo salto de calidad para la saga: Gran Turismo 3: A-Spec salió en 2001 y, ya desde su propio anuncio, se convirtió en uno de los buques insignia de la PS2.
A la propia mejora tecnológica de la consola había que sumar la mayor capacidad de almacenamiento de los DVDs, lo cual se traducía en unos acabados de 4.000 polígonos por vehículo. Toda una locura. Sin embargo, la visión original de Yamauchi en torno a rendir culto al automovilismo seguía siendo el eje central de la experiencia: se aprovechó mejor las posibilidades del mando DualShock 2 y las físicas, especialmente en los modos de rallies, fueron mucho más pulidas.
Apenas había dos años de diferencia entre Gran Turismo 3: A-Spec y su antecesor, pero los cambios evidenciaban que estábamos ante un juego de nueva generación. Eso sí, no todo eran buenas noticias: pese a que se añadieron siete nuevos circuitos, la cantidad de vehículos se desplomó a 181 coches, aunque -siendo justos- se habilitaron muchas más opciones de personalización.
Muy rara vez ocurre en las sagas exitosas de videojuego que una trilogía quede cerrada sin una cuarta entrega numerada, y Gran Turismo no sería la excepción. Ahora bien, antes de dar el siguiente gran paso fueron lanzadas varios títulos muy singulares:
- De partida, fueron lanzadas tres ediciones de Gran Turismo Concept, una suerte de extensión de contenidos de GT3 ofrecida como juego independiente y que se puso a la venta en Asia y llegó completa a Europa con nada menos que 100 vehículos.
- Por otro lado, Sony y Polyphony ganaron tiempo extra de cara al lanzamiento de Gran Turismo 4 lanzando Gran Turismo 4 Prologue, un aperitivo jugable de la cuarta entrega con 50 coches lanzado a precio reducido. Un movimiento cuanto menos curioso.
¿Por qué lanzar entregas intermedias? Bueno, la saga tenía un enorme tirón y las ventas acompañaban. Pero también hay que tener en cuenta que a Gran Turismo le habían salido una verdadera barbaridad de alumnos aventajados. Algunos de ellos, por cierto, cosechando un estupendo éxito más allá de las consolas PlayStation. Y, lógicamente, Sony no estaba dispuesta ni a ceder su posición predominante o dejar que una de sus sagas estrella perdiese fuelle.
Del realismo al fotorrealismo, y de ahí a la alta definición
Así, entre 2004 y 2005 (recordemos que los lanzamientos japoneses no solían ser a nivel internacional) llegó la culminación de la saga en PS2: el muy largamente esperado Gran Turismo 4. ¿Cumplió con las expectativas? Si bien, el prólogo rebajó el impacto generado y su experiencia online tuvo que ser aplazada, la realidad es que Yamauchi supo exprimir al máximo las posibilidades de PS2 con una experiencia tan rotunda como inabarcable: la cantidad de coches se elevó a 722 y había 51 detalladísimos circuitos a nuestra disposición.
¿Y después qué? Bueno, lo cierto es que la quinta entrega numerada se hizo mucho de rogar. Pero no se puede decir que Yamauchi se tomase unas vacaciones. De hecho, antes de dar el gran paso en Polyphony fueron muy experimentales:
- Un año después de Gran Turismo 4 llegaría Tourist Trophy a PS2, el legítimo contrapunto sobre dos ruedas de la saga de automóviles.
- El mismo año, ya en 2006, y con PS3 een las estanterías, la saga Gran Turismo dará el salto a la Alta Definición con Gran Turismo HD Concept. Un juego completo que, por cierto, se pudo descargar de manera gratuita.
- Que habría un Gran Turismo 5 en PS3 no era ningún secreto en 2009, y Sony volvió a caldear el ambiente del mismo modo que en la anterior entrega y, ya puestos conmemorar el 10 aniversario de la saga con Gran Turismo 5 Prologue.
- Finalmente, y muy poco antes de la llegada de Gran Turismo 5, Polyphony continuó el aniversario de los diez años de Gran Turismo con una versión completa y hecha totalmente a medida para PSP, la primera consola portátil de Sony.
De manera estratégica, Yamauchi había seguido depurando la fórmula y los conceptos de la saga mientras experimentaba y recolectaba impresiones de sus fans. Tanto en lo jugable como en conceptos y contenidos. Porque, quizás, la simulación seguía siendo una especie de experiencia para un público muy definido, pero ¿qué experiencia de nicho acumula 58 millones de copias venidas con apenas cuatro entregas principales y varias ediciones y versiones alternativas?
Definitivamente, el debut de un nuevo Gran Turismo en PS3 era toda responsabilidad. Y lo cierto es que GT5 estuvo a la altura imponiéndose como la segunda entrega más vendida de toda la saga. Quedándose, hasta la fecha, solo por detrás de Gran Turismo 3: A-Spec. Y no es para menos: el impacto visual de Gran turismo 5, tanto en movimiento como a través de imágenes y capturas, sigue siendo impresionante.
¿Las novedades? Yamauchi aprovechó el lapso de tiempo y las entregas intermedias para tomar nota de todo lo que buscaban encontrar los fans y aquello que aportaban los alumnos aventajados de Gran Turismo, incluyendo un sistema de daños mejorado, modificaciones más ambiciosas, introduciendo un sistema de climatología de vanguardia y, por supuesto, un apartado visual, técnico y jugable a la altura de las siglas.
Las cifras de Gran Turismo 5 también fueron un reclamo añadido. Especialmente, sus 1.088 coches en total. Mucho había llovido desde aquel juego de la primera PlayStation. Y, sin embargo, todos esos hitos y cifras quedaron solapados tres años después con su sucesor natural y la carta de despedida de la saga en PS3: Gran Turismo 6.
Gran Turismo y el desafío de mantenerse a la vanguardia de la conducción
Kazunori Yamauchi no perdió el tiempo y comenzó a trabajar con su equipo en la siguiente entrega no mucho después del lanzamiento de Gran Turismo 5. Viendo el tiempo de desarrollo, estaba claro que su lanzamiento coincidirá más o menos con el lanzamiento de la nueva PS4, con lo que estaba obligado a medirse con los juegos de conducción de siguiente generación.
- La parte positiva de Gran Turismo 6 es que sabía aportar más contenido y variedad en comparación a Gran Turismo 5. Se recuperaron ideas descartadas en entregas anteriores y se elevó la cantidad de vehículos y circuitos a cifras absurdas: ¡había nada menos que 1.247 coches!
- La no tan positiva de la sexta entrega es que las mejoras en los elementos que definieron la saga fueron mucho más modestas y se le había dado una mayor presencia al online. Curiosamente, el siguiente Gran turismo dentro de la línea principal de la saga heredó varios de estos elementos no tan bien recibidos.
La cantidad no siempre lo es todo, especialmente en los videojuegos, y la falta de impacto frente a las entregas anteriores sumado al relevo generacional y la ausencia de retrocompatibilidad con PS4 derivaron en una acogida bastante comedida: Gran Turismo 6 es la entrega menos vendida de la saga con "solo" 5,2 millones de unidades vendidas. ¿Un pinchazo comercial? Quizás, en perspectiva, palidezca con las otras entregas. Pero definitivamente no estamos hablando de pocas copias.
La otra lectura es que la saga Gran Turismo necesitaba una nueva dirección. Kazunori Yamauchi siempre quiso igualar la sensación de competir en el juego con la de los grandes eventos de motor. Equiparar a las siglas Gran turismo a los grandes eventos del automovilismo en el mundo real. Una visión a la que se dará forma en PS4 a través de Gran Tursimo Sport.
Lanzado en octubre de 2017, Gran Turismo Sport buscó encontrar su propia identidad dentro de la saga apostando muy fuerte por los eSports y el aspecto multijugador. A través de una alianza con la FIA, una de las máximas autoridades del automovilismo internacional, se establecieron eventos por todo el mundo y un despliegue propio de las grandes competiciones de motor. Yamauchi llevó la apuesta competitiva de Gran Turismo a otra escala, llegando dónde ninguna otra saga de conducción.
La parte no tan positiva: favorecer tanto al multijugador tuvo efectos colaterales, incluyendo la obligación de tener que estar conectado para poder progresar, unos contenidos offline extremadamente limitados o incluir "apenas" 338 modelos de automóviles. Aproximadamente la mitad de los vehículos de Gran Turismo 4. Eso sí, a nivel de detalles eran impresionantes.
Gran Turismo Sport dividió opiniones. En lo jugable era sensacional, desde luego, y daba muchos pasos de valiente. Sacó el máximo partido al hardware y las posibilidades de PS4 y su mando y se tomó muy en serio la nueva infraestructura competitiva. Pero una cantidad muy significativa de los fans de toda la vida quedaron decepcionados con aquellos contenidos y experiencias que se quedaron en las entregas numeradas y no parecían tan interesados en la nueva dirección de la saga.
Con el paso del tiempo, y a base de montones de actualizaciones y generosos paquetes de contenido gratuito, Gran Turismo Sport encontró el equilibrio que concilió a los dos perfiles de jugador. De hecho, recuperó modos clásicos y hasta se convirtió en uno de los mejores embajadores de PS VR, la realidad virtual de PlayStation. Estableciendo los nuevos cimientos para la siguiente entrega numerada de la saga.
El futuro de Gran Turismo
Todas las entregas que han coincidido con los grandes aniversarios de la saga de Polyphony Digital han sabido estar a la altura de las expectativas, y Gran Turismo 7 -el cual conmemora los 25 años de Gran Turismo- no es la excepción. Lo cual tiene un doble mérito: se trata en la primera gran entrega lanzada en dos generaciones de consolas. Y hay que reconocer que Kazunori Yamauchi no solo ha recuperado todo lo perdido: ha sabido volver a exprimir muy bien tanto el hardware de PS4 como la tecnología que hace única a la PS5.
La cantidad de coches y pistas, al menos de lanzamiento, definitivamente no impresiona. Sus más de 420 automóviles y 90 circuitos se quedan lejos de igualar lo visto en las entregas más celebradas de la saga. Pero la atención al pequeño detalle es lo que establece definitivamente el salto de calidad. Desde La Cafetería de Gran Turismo, un lugar de peregrinaje dentro del juego en el que además de desbloquear coches se promueve la cultura del automovilismo, a un modo Sport que integra dentro del juego la experiencia competitiva de Gran Turismo Sport.
Pero el otro gran triunfo de Gran Turismo 7 es cómo más allá de promover la cultura del motor hace uso de todo el potencial de cada consola. Sacándole el máximo partido al DualSense para que sintamos el asfalto en nuestras manos y los pedales en nuestros dedos. Integrando el sonido espacial en la experiencia para llevarnos más allá de la pantalla y sintamos el ambiente de la cabina del conductor.
Seguimos sin ver grandes colisiones en los coches o algo que vaya más allá del desperfecto en las carrocerías. A estas alturas de la partida queda claro que esa no es ni la tendencia ni la dirección en la que Yamauchi quiere conducir su propia saga. Entonces, ¿hacia dónde se dirige?
En febrero de 2022 se presentó al gran público Gran Turismo Sophy, el primer gran proyecto de Sony AI una división centrada en la inteligencia artificial y el nuevo gran proyecto de Sony para revolucionar la experiencia competitiva en los videojuegos. De hecho, el encargado de hacer los honores fue el mismísimo Kenichiro Yoshida, presidente de Sony.
El proyecto Gran Turismo Sophy no se limita a dar la réplica a los jugadores: compite con las mismas reglas que ellos, conduce en tiempo real y se adapta de manera dinámica a entornos complejos. Estamos hablando de un rival que lleva meses dándole lecciones de conducir a los mejores campeones de Gran Turismo de todo el mundo. Precisamente, ese es su gran propósito: ampliar nuestros horizontes en los videojuegos.
Una tecnología que Kazunori Yamauchi busca integrar de manera totalmente genuina en la saga Gran Turismo. Dando un paso más hacia la experiencia de simulación definitiva.
¿Qué podemos esperar hasta entonces? Bueno, en el modo Rally de Música de Gran Turismo 7 ya se nos adelanta que a corto plazo podemos esperar nuevos contenidos para el juego. Y no es nada descartable que, como ocurrió con Gran Turismo Sport, esta séptima entrega acabe siendo uno de los grandes abanderados de PlayStation VR2, la nueva generación de realidad virtual de Sony. Pero esto último ya es pura especulación.
Definitivamente, la saga Gran Turismo ha evolucionado una barbaridad en estos 25 años. Supuso un nuevo estándar para la conducción, sentó nueva cátedra y también se atrevió a ser experimental. Y pese a que ha contado con entregas más aclamadas y otras no tan bien acogidas. en todas ellas siempre ha prevalecido el mismo doble objetivo: llevar la genuina sensación de conducción y transmitir la cultura del videojuego a través de las consolas PlayStation. Y, más recientemente, también a través del DualSense.
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