Amazing Cultivation Simulator, Homestead Arcana, Disney Dreamlight Valley, Harvestella... Si la tendencia es colapsar los catálogos de PCs, consolas y móviles podemos decir bien alto "¡Mensaje recibido!"
Si algo ha quedado patente en 2022 y se ha hecho todavía más visible en el pasado Tokyo Games Show es que desde todos los agentes de la industria, desde Square Enix y Bandai Namco a la refundada Lucasfilm Games, están apostando muy fuerte por reforzar sus con experiencias de RPG, aventura y hasta Life Sim con elementos de simuladores agrícolas.
Lo cual abre la pregunta de rigor, ¿realmente hay margen para tanto juegos de granja o se trata de una moda que toma el testigo de los Battle Royale? La respuesta corta es que ni lo uno, ni lo otro. Y tiene su porqué.
Una experiencia sencilla y capaz de enganchar todo el mundo
Vaya por delante lo esencial: ese tipo de experiencias agrícolas no obedece a un perfil concreto de jugador, y eso juega mucho a su favor. De hecho, hay quien simplemente busca y aprecia algo que poder jugar de manera salpicada, entre horas y en sesiones cortas. Que su engagement sea rápido y que la gratificación a corto, medio y largo plazo esté muy definida y más relacionada con la gestión eficaz de cultivos, ganados y recursos que con las rachas de victoria. No ser eliminado del juego -por muy mal que lo hagamos- suma puntos extra.
Porque sobra decir que no todos los videojuegos van de salvar el mundo o erradicar el mal con espadas o a escopetazos: construir nuestra propia granja puede ser igual de entretenido e igual de adictivo. O más. El éxito comercial de la serie Farm Simulator es la prueba.
La otra realidad es que el formato es un éxito funciona de escándalo. Un gran éxito. Las 40 millones de unidades vendidas de Animal Crossing, pese a tratarse de un simulador de vida, y las mareantes cifras de Stardew Valley (adelantando a Cyberpunk 2077 y God of War) hablan por sí solas. Juegos que, por otro lado, continúan obsesionando pese a su sencillez. Sin perder fuelle y creciendo a sus propios ritmos.
Y ojo: que la cosa viene de muy atrás: el primer título de la saga Story of Seasons salió en 1996 en el Cerebro de la Bestia y, desde entonces se han publicado prácticamente 40 títulos y spin-offs, incluyendo dos muy recientes de Doraemon.
Sabemos que la cosa viene de muy atrás y ha evolucionado de manera constante durante décadas. Ahora bien, otra cosa es que decenas de juegos de granjas sean lanzados y anunciados de golpe y en pleno 2022. Algo ha pasado.
Otro gran ejemplo lo encontramos con la saga Rune Factory, nacida precisamente de la propia Story of Seasons y que introdujo elementos de fantasía y dungeon crawling. recientemente hemos visto experimentos muy locos y basta con ir las palabras de nuestro compañero Juan Sanmartín, quien llegó a Harvestella por las calabazas y acabó quedándose por la fantasía:
Es justo lo que necesitábamos y no lo sabíamos; combinar Final Fantasy con cultivar zanahorias y lechugas en el huerto de enfrente de casa. Sin embargo, en las dos horas de demo disponibles de Nintendo Switch, no me he enganchado por regar todo lo que se mueve. La fantasía que propone la compañía japonesa es lo que ha terminado por engancharme.
¿Una nueva moda implementar en experiencias más profundas o un reclamo adicional? Un poquito de cada y lo cierto es que todo está debidamente calculado: juegos como Farmville (elegido como uno de los peores inventos) o la Aldea de los Pitufos tuvieron su propio momento de gloria. Las nuevas alternativas ya disponibles y anunciadas son mucho más interesantes.
¿Correrán la misma suerte todos los aspirantes a ser el siguiente Stardew Valley que las sagas de la hoy muy desinflada Zynga?
No se trata de lo que el juego le aporta al jugador, sino lo contrario
No es necesario ser el pionero en algo para iniciar una moda. Hubo juegos de lucha antes de Street Fighter pero su secuela transformó el panorama. Las comparaciones entre Overwatch y Team Fortress 2 estaban más que justificadas. Resident Evil le debe mucho a Alone in the Dark, y hubo un tiempo en el que Fortnite únicamente ofrecía la experiencia de Salvar el mundo y PUBG arrasaba.
Hemos puesto de ejemplo el éxito de Animal Crossing o Stardew Valley, un juego arropado por la magia nintendera o con el encanto especial de los indies cocinados con extra de mimo, pero la otra conclusión que sacamos es que desde los tiempos de Pong, cuando un juego funciona nos encontramos con que todo el mundo tiene algo que decir o simplemente quiere una parte de ese jugoso pastel. Grandes y pequeños.
Y, como comentamos al principio, el caso de los simuladores agrícolas es realmente excepcional.
En el año 2010 el medio Business Insider publicó una serie de reflexiones sobre el éxito de Farmville y cómo éste logró que Zynga fuese una compañía valorada en cinco mil millones de dólares. Según el mismo, en ese año 26 millones de jugadores jugaban Farmville cada día.
Palabras mayores teniendo en cuenta de que se trataba de un videojuego mediocre. Adictivo, desde luego, pero poco más. Que sea extremadamente simple ayudó a llegar a todos los públicos, y eso fue crucial, pero debía haber algo más. Y es entonces cuando se da con la tecla: la clave no está en lo que el videojuego aporta al jugador, sino en lo que el jugador aporta al juego.
La gente juega a Farmville precisamente porque invierten esfuerzo físico y ganancias en el juego en cada cosecha. Esto parece bastante plausible: las personas trabajan a lo largo del tiempo para desarrollar algo y se enorgullecen de los frutos de su trabajo.
Cuando uno juega a Animal Crossing o Stardew Valley se crea un vínculo muy especial con el propio juego. Incluso se establecen relaciones con los personajes no jugables.
Y, entre tanto, se nos proponen misiones concretas y actividades que, lejos de ser lúdicas, son trabajos que hacemos para progresar. Un progreso que desemboca en la creación de una isla, una granja o una comunidad de la que sentirnos orgullosos.
Un segundo hogar en el que evadirnos un ratito al día. Aunque sea para saludar a nuestros vecinos, abrir el buzón y recoger lo sembrado. Incluso darnos un capricho si pasamos cerca de una tienda.
¿Son los juegos de granjas los nuevos battle royale?
Con muchas de las cartas sobre la mesa toca retomar la pregunta inicial: los juegos de granjas llevan décadas entre nosotros, pero jamás había habido tantos en el horizonte. ¿Qué es lo que ha pasado?
Si bien, los battle royale y los shooters competitivos como Call of Duty son una fórmula que gusta a los apasionados por las experiencias competitivas y multijugador, los juegos de vida agrícola son la respuesta totalmente opuesta: se disfrutan de manera tranquila y pausada, piden poquito tiempo y mucha fidelidad y, pese a que no le cierran la puerta al multijugador, la premisa es que cada granjero cree su propia parcelita dentro de ese mundo a su completo gusto.
Es decir: Fortnite y Stardew Valley son muy diferentes, pero lo que impulsa el éxito de ambos es cómo se recompensa la dedicación, la perseverancia y la realización de tareas muy específicas. La ventaja de los simuladores agrícolas es que, además, se pierde el elemento de frustración propio de los videojuegos salvo por una excepción: el FOMO. El miedo a perderse algo por no dedicarle el tiempo suficiente a jugar.
Y es aquí donde se resuelve la pregunta: introducir nuevos juegos de granjas es invitarnos a crear nuestro propio mundo en miniatura y hacerlo crecer. A veces aderezado con historias que sentimos como propias y personajes a los que irremediablemente nos sentimos vinculados. Pero es materialmente imposible dedicarle todas las horas que requieren a todos los juegos de granjas.
Toca ser selectivo y no con lo que se compra, sino en lo que respecta a dónde queremos trabajar. En qué granja o pueblecito deseamos invertir nuestro tiempo, nuestro esfuerzo y las ganancias generadas en una nueva cosecha. ¿Es posible llevar varias a la vez? Bueno, del mismo modo en el que llevar adelante tres pases de batallas de los juegos tipo Battle Royale, pero es algo que se hace muy cuesta arriba.
Las consecuencias de esto último: aquellos juegos de simulación agrícola que enriquezcan más al jugador, tanto el que quiera evadirse como el que busque una experiencia sencilla a la que dedicarle sus próximas 200 horas, sentarán raices y hasta contarán con secuelas. El resto, correrán la misma suerte de todos los clones de Pong, Breakout y Pac-Man en los tiempos de Atari. Al menos, probaron suerte
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