Había ganas de ‘Titanfall 2’. Qué digo, en realidad había unas ganas loquísimas de ‘Titanfall 2’, y las sensaciones tras pasar dos fines de semana enganchado a la beta, más allá de las impresiones que os ofrecimos hace unos días, podrían resumirse en estas 9 cosas que me han gustado y otras 5 que no.
Hay que tener en cuenta que estábamos probando una versión preliminar con contenidos de más de dos meses de antigüedad, así que tanto lo bueno como lo malo podría cambiar de cara al juego final, pero al menos nos ha servidos para hacernos una idea de lo que nos espera y, puestos a aplaudir o cambiar cosas, estas son las que más nos han llamado la atención.
Lo que SÍ me ha gustado de Titanfall 2
Bienvenido seas, gancho
No sé si sería válida esa máxima de que todo juego mejora con un gancho en sus personajes, pero desde luego ‘Titanfall 2’ es uno de los innegables. Mostrado aquí como la principal baza de una de sus clases (no válida para todos los pilotos), la posibilidad de engancharte a superficies, titanes y enemigos es todo un acierto que mejora la movilidad y no se limita a transportarte del punto A al B en línea recta, también te obliga a controlar obstáculos e incluso te permite la posibilidad de balancearte utilizando las físicas del piloto.
Un sistema de niveles muy visual
Uno de los grandes inconvenientes del primer ‘Titanfall’ era un sistema de progresión que parecía quedarse corto a la primera de cambio. En ‘Titanfall 2’ la situación parece cambiar varios enteros, ofreciendo objetivos más claros para querer seguir sumando niveles y recompensándote por acciones en vez de limitarse a sumar números a una lista infinita.
¿Editar personajes en medio de una partida? Perfecto
He perdido la cuenta de las veces que me he lamentado por no poder cambiar mi clase tras el inicio de una partida, una lacra absurda que en ‘Titanfall 2’ desaparece por completo para que en todo momento puedas editar cualquiera de tus configuraciones por si se te ha olvidado realizar algún cambio o has errado en tu selección.
Un aplauso (moderado) para la creación de clases
Esto ofrece una cara buena y otra no tanto, pero centrémonos primero en lo positivo, en la posibilidad de visualizar posibles peligros a la legua al existir clases cerradas tanto para pilotos como para titanes. Así se consigue que adelantarse a los encuentros sea más fácil, pero también añade una capa de profundidad a la hora de elegir mejor qué habilidades y gadgets casan mejor con cada clase.
Suda para eliminar titanes
Lo que antes era un simple rodeo en el que nos encaramábamos a un titán y le llenábamos de plomo, ahora se traduce en la necesidad de robar la pila de combustible y volver a subirte a él para introducir una granada y hacerle daño, complicando mucho más que los titanes caigan y, de paso, manteniéndolos más tiempo en la partida.
Ponte las pilas con el trabajo en equipo
No dejemos las pilas a un lado porque, pese a parecer inofensivas, añaden un componente mucho más importante de lo que a priori se muestra. Con ellas, recogiéndolas por el suelo y llevándolas hasta nuestro titán o el de compañeros para mejorar la salud del robot, se incluye una atención por el cuidado de nuestro equipo que nos permite ayudar a aliados de una forma mucho más interesante que limitarse a evitar un posible rodeo enemigo o apoyar con nuestros ataques en una contienda.
Modos para enmarcar
Aún está por ver qué modos incluirá la versión final y eso podría modificar mi opinión, pero debo reconocer que el modo Bounty Hunt me ha parecido treméndamente divertido. La idea de convertir la caza de bots en un asalto a un banco, en el que tener mucho cuidado con nuestras muertes para no perder el dinero que luego depositaremos en nuestra base, ha resultado ser todo un acierto, así que estoy ansioso por ver qué nuevas sorpresas nos deparan sus modos de juego.
Los nuevos titanes van a dar mucho juego
La necesidad de nuevos titanes debía cumplirse sí o sí, y es que los tres originales se acababan quedando cortos a la hora de continuar explotando el juego tras las primeras semanas. Tengo ciertas dudas sobre algunos de sus poderes que no podrán ser resueltas hasta que veamos en acción a todos en una misma partida, pero de entrada parece que hay opciones para todos los gustos y eso sólo puede ser bueno.
Una más que notable fluidez online
Tras un inicio de generación en el que me quedé atado a Xbox One por la falta de juegos que me llamasen la atención en PS4, con el paso del tiempo acabé cambiando a la consola de Sony como plataforma principal por estar bastante descontento con el rendimiento de la de Microsoft, pero cuando llega un juego online temo echar en falta la fluidez habitual de Xbox Live. Lo temía con ‘Titanfall 2’ y, afortunadamente, no hay queja posible. Durante las dos betas ha funcionado a las mil maravillas y el salto de una partida a otra, aunque muchos de ellos fuesen a partidas ya empezadas, ha resultado ser una delicia.
Lo que NO me ha gustado de Titanfall 2
La modificación de aspecto está a la orden del día
Aunque desconocemos cómo será realmente en la versión final, la beta obviaba la posiblidad de marcar con pegatinas a los titanes, quedando los desbloqueables relegados a nuestra imagen de jugador. De ser finalmente así, dando un paso atrás en vez de un paso adelante, o incluso símplemente limitándose a mantener el sistema de la anterior entrega, perderíamos otra oportunidad más de ampliar la vida del juego con modificaciones tanto para pilotos como para los robots. No es un aspecto capaz de cambiar el juego, pero sí sería de agradecer tener la posibilidad.
¿Y mis animaciones de entrada al titán?
Creo no ser el único que se ha dado cuenta de eso y, de hecho, entre el equipo de VidaExtra hay alguna voz que coincide conmigo. Uno de los detalles que más me enamoraron del primer ‘Titanfall’ era cómo se producía la entrada a los titanes, con animaciones fluidas y espectaculares que te hacían adentrarte aún más en la acción y le daban al juego un aspecto brutal. Aquí parece que el sistema se ha cambiado y el resultado son secuencias cortadas que pierden fuerza en el fragor de la batalla y se repiten entre un robot y otro.
Los bosques no deberían matar al parkour
Desde Respawn ya se ha tranquilizado sobre ello y han asegurado que el estilo de los mapas, salvo en contadas excepciones, será muy similar al que ya vimos en la primera entrega, pero no puedo evitar preocuparme al haberme cruzado con escenarios que rompen por completo la fluidez de movimiento de la que debería hacer gala el juego. Al parkour de los pilotos no sólo le sienta fatal la llegada a un espacio abierto que parece diseñado exclusivamente para titanes, también se limitan los encontronazos en los pasillos que vivimos hace unos años.
¿Sin bots? MEH
Faltan modos por descubrir y queda por ver qué planes tienen sus creadores en cada uno de ellos, pero la falta de bots aleatorios en los distintos modos de juego, que ayudaban a dar un cariz más caótico a las batallas y suponían una gran ayuda para que jugadores más novatos pudiesen conseguir titanes con mayor facilidad, me parece un error tremendo para el sistema que plantea ‘Titanfall’ como alternativa a los FPS habituales.
Sin personalización de titanes se pierden posibilidades
Está claro que las clases son una de las grandes apuestas de este ‘Titanfall 2’, pero hacer que los titanes tengan opciones tan cerradas no parece la mejor de las opciones. Cierto es que la sinergia entre armas y habilidades disponibles no tendrían sentido con configuraciones distintas, pero eso debería quedar en manos del jugador y, en algunos casos, sería interesante ver cómo la mezcla de ellas funciona en combate.
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