Lo mío con 'Pikmin' fue un amor a primera vista. Como gran amante de la estrategia, me sorprendió gratamente el nuevo rumbo de Miyamoto y cía con esta IP de Nintendo, convirtiéndola en uno de los buques insignia de GameCube.
Publicado al mes de nacer la consola de 128 bits, a finales de 2001 en Japón y Estados Unidos (en España hubo que esperar hasta junio del año siguiente), supuso toda una revolución para el género, tan dominado por el PC.
Mario tuvo mucho que ver con su gestación
Pocos lo recuerdan ya, pero, tal y como aseguró el maestro Shigeru Miyamoto hace una década, la demo técnica Super Mario 128 no sirvió solamente para mostrar la potencia de GameCube, sino que fue el punto de partida para otra clase de experimentos: ese centenar de Marios pululando por la pantalla y con comportamientos distintos se transportó a los diminutos pikmin, mientras que ese mundo a modo de esfera se acabaría usando en el 'Super Mario Galaxy' de Wii.
Cada uno de los 128 Marios de esa demo técnica del año 2000 contaban con inteligencia artificial y se podía ver cómo desmantelaban un Mario formado por cubos (guiño también a la propia consola) que iban quitando de la pantalla. Un uso, en definitiva, similar a lo que haríamos un año después con los pikmin.
A modo de curiosidad, decir que el nombre del capitán Olimar, protagonista de 'Pikmin', se conoce en Japón como Orimā, un anagrama de Mario, mientras que su nave Dolphin es un guiño al nombre en clave que tuvo GameCube.
Tan criticada por explotar a Mario y compañía, con esa consola de 128 bits se dio paso a una pequeña revolución (antesala de lo que vendría después con la Revolution, o sea, la Nintendo Wii), la de ofrecer mecánicas inéditas por medio de sagas de nuevo cuño, como ese terror-succiona fantasmas de 'Luigi's Mansion', la vida rural más cuca de 'Animal Crossing', la reinterpretación del metroidvania por excelencia en forma de FPS por medio de 'Metroid Prime', o el que nos sitúa, 'Pikmin', una variante colorida que no tiene que envidiar a los RTS de PC.
Porque esta aventura del capitán Olimar era, ante todo, un juego de estrategia. Tras llegar por accidente al planeta de los pikmin, nuestro objetivo era reunir las 30 piezas de la nave en 30 días ayudados por estos diminutos seres de escasos 2 cm de estatura (otra curiosidad: con la antena/silbato de su casco, Olimar mide 4 cm, igual que la memory card de GameCube y justo la mitad que su Mini-DVD), lo que nos recordaba inevitablemente a ese clásico de nuestra niñez protagonizado por Rick Moranis ('Cariño, he encogido a los niños', 1989). Porque todo a nuestro paso, en ese extraño planeta, era gigante, incluidas sus criaturas.
Adaptándose al nuevo estilo de Pikmin
Aparte de esa sensación de sentirnos liliputienses, la gracia de 'Pikmin' recaía, como es lógico, en las criaturitas que daban nombre al juego. En esta primera aventura de Olimar nos topamos con tres: pikmin rojo, pikmin amarillo y pikmin azul. El rojo era bueno en combate y podía resistir el juego; el amarillo saltaba muy alto y podía coger rocas-bomba; y el azul podía nadar. Y no necesitó más.
Su secuela, publicada tres años más tarde, varió la naturaleza de los pikmin amarillos al ofrecerles resistencia a la electricidad, aspecto que se ha mantenido en posteriores entregas, (incluido el reciente 'Hey! Pikmin'), aparte de incrementar hasta cinco el número de criaturas (en 'Pikmin 2' llegaron los pikmin morados y los pikmin blancos; y en 'Pikmin 3' estos se sustituyeron por los pikmin pétreos y los pikmin rosas). Pero en 2001 nos pareció perfecta esa trifuerza vegetal.
Además, sorprendió con su control en un género que nunca había sido cómodo con un mando. Todo se había simplificado para hacerlo más llevadero: Olimar daba órdenes con su silbato (botón B) y lo dirigía con el stick C; lanzaba a los pikmin (botón A) e incluso los separaba (botón X), hasta el punto de dirigirlos con una marcha musical usando el mismo stick C. Aunque 'Pikmin' ocultaba más cosas, como el poder atacar con Olimar cuando no controlaba a ningún pikmin (botón A) o echarse una siesta (cruceta hacia abajo) y pasar desapercibido.
Un viaje de 30 días lleno de emociones
El miedo a lo desconocido y la presión de los 30 días fueron otras de sus grandes bazas: el no saber lo que nos podía deparar en cada zona o si seríamos capaces de reunir las 30 piezas de la nave para poder repararla con garantías y volver a Hocotate, nuestro planeta natal. En nuestra primera partida lo más probable es que nos quedásemos a las puertas del 100%, obteniendo el final normal (de 25 a 29 piezas), mientras que el final malo (24 o menos) nos dejaba con la hipotética muerte de Olimar convertido en pikmin, un giro completamente macabro.
'Pikmin' era, por lo tanto, rejugable por ese afán completista y de lograr el reto de conseguir las 30 piezas mucho antes de que se cumpliesen los 30 días (mi récord lo tengo en 23 días al 100%), requiriendo para ello mucha destreza a la hora de organizar a los pikmin y en saberse al dedillo los entresijos de cada mapa. Por ejemplo, que un grupo destruya un muro, otro que repare un puente, otro que transporte píldoras o enemigos muertos a la cebolla (el lugar desde el que surgen nuevos pikmin), y un último equipo con Olimar, haciendo frente a una criatura gigante para obtener alguna pieza y así tener más controlada cada zona.
Pese a todo, el tiempo era implacable y cada día duraba cerca de 15 minutos reales, con una cuenta atrás de 10 segundos que nos advertía de que si dejábamos a algún pikmin sin nuestro cuidado, moriría a cargo de las criaturas al caer la noche. Y uno se apenaba con cada fracaso, a pesar de que podíamos tener en nuestra cebolla cientos de esas criaturitas y que podían germinar más.
Porque a lo largo del día, era esencial saber defenderse frente a los peligros de cada zona. Cada enemigo ofrecía patrones de ataque distintos y no todos los pikmin eran válidos para cada uno de ellos, de ahí también parte de su atractivo.
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
Sí, totalmente. Al menos, en lo relativo al juego en sí. Otro tema es si conectamos una GameCube (u otra consola retro) a una tele actual, ya que con su posterior versión para Nintendo Wii la imagen tiene más definición en las TV de hoy en día. Pero salvando ese detalle, es un juego que sigue resultando muy fresco (no extraña que tenga imitadores) y, pese a que se haya visto superado por su secuela (más completa), la presión de los 30 días sigue siendo de lo más adictiva.
A favor
- Tensión y emoción a lo largo de 30 días
- Lo adorables que resultaban los pikmin
- La gran variedad de criaturas
- Su cuidada ambientación
En contra
- Que no durase 30 días más
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