Hay que reconocer que durante el ocaso de los salones recreativos, Capcom tenía un toque maestro -y muy distintivo- a la hora de hacer arcades de lucha. No solo eran emocionantes, sino también brillantemente caóticos. Desde el delirante Rival Schools a sus crossovers con Marvel o SNK. Power Stone está entre los mejores por méritos propios, pero también alcanza otro gran hito: lograr que cada combate fuese una fiesta.
Pese a las similitudes y puntos en común de los juegos de lucha de Capcom, cada uno de éstos estaban cortados por un patrón distinto. Y Power Stone fue uno de los más singulares: aquel brawler en escenarios 3D rompió radicalmente con la exitosa estela de Street Fighter II, ofreciendo al jugador una bendita locura que se disfruta más y mejor en una secuela en la que el desmadre a cuatro jugadores estaba garantizado.
Lanzado en febrero de 1999, Power Stone estaba más cerca del recién estrenado Super Smash Bros. que de los incontables derivados, clones y sucedáneos de los World Warriors de una Capcom que, junto con SNK, los titanes de la lucha de Osaka, seguía apostando fuerte por la lucha 2D. Y eso que Tekken, Virtua Fighter o Dead or Alive ya habían sentado nueva cátedra. Eso sí, Edward Falcon y compañía sabían salirse por la tangente frente a todo lo visto aportando ideas nuevas a los combates de uno contra uno.
¿El modo de lograrlo? Si bien, el carisma y la presencia en combate de los personajes es incuestionable, la manera de abrazar la lucha tridimensional a través de escenarios isométricos, coloridos y terriblemente interactivos marcaba la diferencia. Ofreciendo al jugador un divertidísimo y muy interesante sistema de movimiento libre y, en el proceso, montones de armas que daban un extra de emoción a cada partida.
Quizás, la naturaleza jugable de Power Stone y sus propios puntos fuertes lo alejan de ser un título competitivo, pero está fuera de duda que lo compensó haciendo que cada partida fuese emocionante y divertida a partes iguales. Tanto en las recreativas como en la magnífica e impecable conversión a DreamCast gracias a la apuesta de Capcom por la placa arcade NAOMI de SEGA. Un triple acierto.
Robots, Samuráis, Pilotos y Piratas: así es el alocado Siglo XIX al estilo Capcom
En una época en la que la exploración, la ciencia y la aventura se aderezaban con el exótico encanto de las leyendas ancestrales, una intrépida nueva generación de héroes parte en búsqueda de las Power Stones, siete gemas místicas capaces de cumplir los deseos de aquel que las reúna. Sólo un héroe podrá hacerse con las Power Stones, pero todos están dispuestos a jugarse las que ya tienen en combate.
Capcom nos lleva a su propia versión del Siglo XIX, una época fantástica para reunir un colorido grupo de protagonistas con tintes de fantasía, ropas descaradamente arquetípicas y acertados detalles retrofuturistas entre los que encontramos un piloto británico, un estricto samurái, una exótica adivina, una danzarina con habilidades de kunoichi, un imponente nativo americano y todo un abanico de personalidades.
A fin de cuentas Power Stone es una reimaginación alegre, romántica y con una desenfadada estética de anime de un periodo histórico que no solo se presta muy bien a la aventura, sino que sabe exhibir con un encanto muy bien caricaturizado las muy diferentes civilizaciones que había en aquella época. Y, en el proceso, se luce al intergrar con sumo acierto el conjunto de elementos en las mecánicas de juego.
En el Power Stone original los escenarios isométricos y la interactividad que ofrecen tienen tanto protagonismo como los propios luchadores: durante los combates los luchadores deberán hacer uso de todo lo que aparece en pantalla, desde el mobiliario a toda clase de armas que aparecen de la nada, para tumbar al rival. De modo que cuando aparece un arma muy potente las prioridades de cada luchador evolucionan a hacerse con ella primero o intentar escapar a la desesperada una vez recogida.
Esta ruptura implícita del equilibrio entre luchadores a base de elementos aleatorios y una movilidad tridimensional muy bien implementada encuentra su punto más emocionante con la aparición de las Power Stones, las gemas que dan nombre al propio juego y que, en caso de poder reunir tres de ellas, provocarán en nuestro personaje una transformación única y capaz de dar la vuelta a cualquier situación, por muy complicada que esta sea.
En lo jugable, Power Stone hereda de maravilla las sensaciones de los juegos de los salones recreativos con combates rápidos, fluidos y muy sencillos de entender. Con sus propias capas de profundidad y estrategia, desde luego, pero siempre al servicio de la diversión y la sorpresa. Especialmente, en una segunda entrega en la que la fórmula original duplica el nivel de locura: Power Stone 2 pasa de los combates individuales a las batallas a cuatro luchadores.
Power Stone 2 el brawler arcade que se disfruta más y mejor a cuatro jugadores
Apenas había pasado un año desde que Power Stone daba la alternativa a todo el género de los juegos de lucha cuando una nueva entrega numerada aterrizaba en los recreativos y DreamCast. Eso sí, una secuela en toda regla: además de sumar seis nuevos personajes, hay más modos, más objetos y los escenarios son de mayor tamaño y mucho más interactivos.
Lo mejor es que todos esos cambios tenían un propósito brillante: Capcom permitió que hasta cuatro luchadores participasen en el mismo combate. Si el Power Stone se basaba en la premisa de muévete donde quieras, agarra lo primero que tengas a mano y tumba a tu adversario, el espectáculo que se genera en la secuela eleva drásticamente todos los aciertos de la premisa original y, en el proceso, nos desafía integrando con dos colosales Jefazos finales.
Si bien, es cierto que la cantidad de escenarios tradicionales había sido reducida, la variedad y las posibilidades de todos ellos se habían multiplicado. Además, se incorporaron nuevos tipos de niveles al servicio de los nuevos modos Original y Adventure, ofreciendo la experiencia clásica a través de los combates 1-on-1 y Arcade.
Mención especial al modo Aventura, una sucesión de combates en las que nuestros progresos y éxitos se traducían en dinero que podíamos canjear en la propia tienda del juego por nuevos artículos e incluso realizar combinaciones. Extendiendo generosamente la vida del juego a base de desbloqueables y dando constantemente excusas para meternos en nuevas trifulcas y desatar el caos y la destrucción.
Como comentamos al principio, con la llegada de DreamCast a las estanterías, Capcom decidió gradualmente dejar de apostar por sus propias placas (la CPS2 y la CPS3) y dar el salto a una NAOMI de SEGA que daba un juego espectacular a la hora de mover 3D e integrar contenidos 2D.
Gracias a esto, las conversiones de Marvel vs. Capcom 2 y SNK vs. Capcom llegaron al formato doméstico en tiempo récord, y el caso de las dos entregas de Power Stone para DreamCast también fue intachable en cuanto a tiempo de conversión y resultados. Que la consola de SEGA, además, contase con cuatro puertos de entrada era un plus adicional que convertía Power Stone 2 es una compra casi obligada su ya contabas con cuatro mandos.
Power Stone más allá de los recreativos y las consolas
El cambio de milenio fue una etapa de transición en la que Capcom dejó de prestar buena parte de su atención a las recreativas y se centró cada vez más en el desarrollo de superproducciones para consolas y PCs. El brutal éxito de Resident Evil y las posibilidades de DreamCast y PS2 avalaban aquella decisión mientras sus sagas estrella, como Street Fighter, Mega Man o Ghosts 'n Goblins entraban en una especie de hibernación. ¿Y qué pasó con Power Stone?
Pese a tratarse de una nueva saga creada para recreativas y DreamCast, los de Osaka supieron arropar muy bien a sus personajes y el universo del juego: además de las conversiones domésticas y toda clase de merchandising se produjo un manga oficial y hasta una serie de anime de 26 episodios animada por el Studio Pierrot. Nada menos.
La primera emisión de la serie de televisión, de una única temporada, tuvo lugar en el país nipón entre el lanzamiento de los dos juegos (entre abril y septiembre de 1999) y posteriormente fue localizada y distribuida a nivel internacional, llegando a recopilarse en 6 DVDs. Desafortunadamente, las aventuras de Edward Falcon y compañía concluirán con la secuela y la inevitable retirada de SEGA del negocio de las consolas.
No es que Capcom no confiase en Power Stone. De hecho, en 2006 publicará Power Stone Collection, una puesta al día de las dos entregas para la PSP de Sony en la que se perdían las funcionalidades de las tarjetas de memoria de DreamCast (las sensacionales mini-consolas VMU) en favor de nuevos contenidos, más objetos y hasta acceso a luchadores que hasta entonces no eran seleccionables.
Lo cual no quita que, de manera muy justificada, la atención de Capcom estuviese más centrada en otras experiencias más ambiciosas, delicadas y demandadas por el gran público y la nueva generación de jugadores. la popularidad de sagas como Monster Hunter o Devil May Cry había explotado, la de Resident Evil continuaba a la alza y series como Onimusha o el mítico Okami requerían un atención especial.
¿Veremos un Power Stone 3? Bueno, no es descartable. Capcom tiene intención de resucitar muchas de sus licencias clave y Takeshi Tezuka, creador de de la saga, ya dijo en declaraciones a The Guardian en 2019 que le apetecía retomarla y que Nintendo Switch se prestaba de maravilla a una nueva entrega.
No sabemos qué nos deparará el futuro, pero las piezas se alinean. Ahora que Capcom está inspirada, lleva una racha especialmente buena en cuestión de lanzamientos y se encuentra especialmente nostálgica con sus sagas más queridas, es el momento perfecto de retomar aquellos disparatados combates a cuatro mandos. O cuatro Joy Cons.
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