Es imposible no considerar de alguna forma a ‘Metro: Last Light’ como una especie de reverso tenebroso de ‘BioShock Infinite’. Ambos juegos comparten muchos elementos que a cierta distancia pasan desapercibidos. Si en la obra de Ken Levine viajamos hasta Columbia, una imponente ciudad flotante repleta de color, el juego de 4A Games nos obliga a introducirnos en el subsuelo más oscuro y mugriento. Y aún así, el metro post-nuclear imaginado por Dmitri Glukhovsky está lleno de vida.
La secuela directa de ‘Metro 2033’, que nada tiene que ver con la segunda novela del escritor ruso, ‘Metro 2034’, viene para plantarse como uno de los juegos más interesantes que vamos a encontrar en la etapa final de la actual generación de consolas. Y, de paso, para dar pie a una nueva novela: ‘Metro 2035’. Ya llegaremos a eso.
’Metro: Last Light’: el enemigo sigue siendo la propia raza humana

’Metro: Last Light’ vuelve a demostrar algo que ya hemos visto en infinidad de libros, películas o videojuegos (siempre inspirados en la cruda realidad): la raza humana, incluso en los peores momentos de su existencia, sigue empeñada en autodestruirse. En un momento determinado del juego el propio protagonista asegura no saber cómo es posible que los humanos sigan existiendo. No se refiere a los monstruos del exterior, ni a la radiación que impide a los habitantes del metro moscovita subir y mirar hacia el cielo sin una máscara puesta, habla de sus congéneres.
El ser humano es incapaz de funcionar como una sola unidad sólida y organizada en busca de un objetivo común, ni siquiera cuando se encuentra al borde del abismo provocado por un holocausto nuclear. Ni siquiera cuando es obligado a vivir en el subsuelo, privado completamente del sol, de los árboles, del aire fresco. Allí, en la oscura inmensidad de la red de metro de Moscú, siguen existiendo las facciones, las ideologías y la voluntad de acabar con aquel que piense diferente en favor del interés de unos pocos. Siguen las divisiones, a pesar de que al planeta, herido de muerte, ha dejado de importarle todo. El sinsentido más absoluto.
En medio de toda esta locura llegamos nosotros para asumir, de nuevo, el papel de Artyom, el joven que acabó convirtiéndose en héroe gracias a su actuación contra los Oscuros y que ahora goza de cierto renombre dentro de la Orden, una de las facciones que forman parte del argumento junto a la Línea Roja y el Imperio (o lo que es lo mismo: comunistas y nazis). Nuestro objetivo principal será el de encontrar al único superviviente que quedó tras la destrucción de los Oscuros e intentar comunicarnos con él. Ese es el hilo conductor que nos mantendrá pegados al juego durante las aproximadamente diez horas que dura la historia, pero mientras tanto se irá cocinando una guerra civil repleta de secretos, espías, conspiraciones y traiciones en la que nos veremos involucrados de forma definitiva, cruda y brutal.
Cuando la narrativa te coge de la mano
La forma en que ‘Metro: Last Light’ nos narra su historia va estrechamente enlazada con el gameplay, tal y como ya sucedía en ‘Metro 2033’. La sensación de ir pasando las páginas de una novela y de querer saber más, de querer conocer cuál va a ser el siguiente movimiento, ha sido trasladada al juego de una forma magistral. Lógicamente esto influye directamente en el grado de libertad de que gozamos, pues iremos de la mano de un guión que ha sido confeccionado con mimo pero que nos guiará en todo momento para contarnos las cosas exactamente en el momento adecuado y de la forma deseada.
El hecho de que el propio Dmitri Glukhovsky se haya encargado de los diálogos hace que podamos conocer muchos datos sobre el día a día de los habitantes de las distintas estaciones del metro. Basta con acercarnos a los grupos que se forman aquí o allá para conocer una batallita, una historia sobre algo que está sucediendo, o incluso ser testigos de las penurias por las que pasan muchas de las familias. Hay una conversación que tiene lugar entre un padre y su pequeña hija, mientras él pesca, que le encoge a uno el corazón. Es fácil querer perder minutos y más minutos en escuchar lo que dicen todos esos supervivientes, en formar parte del día a día de un mundo que, pese a vivir en condiciones infrahumanas, se siente vivo. Un mérito que no sólo hay que adjudicar a Glukhovsky, por supuesto, sino al grandioso trabajo que ha realizado 4A Games para hacernos creer que esa gente existe, que hay un mundo ahí abajo esperando algún milagro.
‘Metro: Last Light’ no es estrictamente un FPS, pero habrá que disparar
Al igual que sucede en ‘BioShock Infinite’, con el que habréis visto ya que, efectivamente, tiene muchos puntos en común, ‘Metro: Last Light’ no es un FPS al uso. Por un lado tenemos las zonas repletas de enemigos que debemos cruzar para alcanzar el punto de salida. En todas ellas, salvo exigencia narrativa, podemos ser sigilosos y escapar sin haber aniquilado a un solo soldado. Y por el otro lado tenemos los combates al más puro estilo FPS, los cuales suelen ser contra los monstruos que habitan en el exterior o en zonas cercanas. Tanto en unas como en otras encontraremos los principales fallos del juego.

Artyom va equipado con una suerte de reloj que sirve para dos cosas: indicarnos numéricamente la vida del filtro que llevamos en la máscara (en exteriores tenemos que llevarla puesta obligatoriamente e ir cambiando los filtros para no morir asfixiados) y avisarnos de si nos encontramos en una posición visible para el enemigo o no. Lleva una luz azul que se enciende cuando podemos ser vistos y se apaga cuando somos una sombra más.
Primer problema con la IA de los enemigos humanos: si la luz azul está apagada significa que no nos verán ni aunque estemos a un palmo de ellos. Desde un punto de vista realista es incomprensible, puesto que estos soldados están precisamente donde están para patrullar y vigilar la posible entrada de intrusos. Si nos colocamos delante de ellos tendrían que vernos, pero el juego entiende que en las sombras somos indetectables independientemente de todo lo demás. Ahora bien, esta posibilidad es la que nos permite precisamente actuar con sigilo y salir airoso de estancias verdaderamente repletas de enemigos sin ser vistos y sin tener que matar a ninguno.
Hay que evitar siempre las zonas iluminadas, y para ello tendremos que apagar las luces de la forma que mejor nos venga: desenroscando bombillas, disparándoles directamente (con silenciador) o bien accionando los interruptores del panel de turno. En todo caso también podemos dejar inconscientes a los soldados si nos acercamos lo suficiente por la espalda, e incluso llevar a cabo muertes sigilosas. En el otro extremo tenemos la opción de ir de frente y liarnos a disparos, pero la situación se complicará muchísimo más no solamente por la cantidad e insistencia de los enemigos, sino por la falta de recursos a nuestro alcance. Llevamos hasta tres armas de fuego encima, así como granadas de dos tipos y cuchillos arrojadizos, pero la munición no sobra precisamente. Los mejores resultados los obtendremos si seguimos esta norma: disparar solamente cuando sea estrictamente necesario.

Y se hace necesario disparar cuando nos enfrentamos a los monstruos. Ahí sí que tenemos que ir con todo. Y vuelven los fallos. Más allá de lo poco inspirados que están los diseños de los monstruos, los combates contra ellos suelen ser muy acelerados, muy nerviosos, y no están bien resueltos. La sensación en estos enfrentamientos es la de incomodidad. Los controles se tornan lentos y los enemigos suelen atacar en manadas y sin descanso. No es nada grave, lograremos salir con vida con relativa facilidad de estos combates, pero sí es un elemento que empaña en cierta medida ese aire de producto sólido y bien acabado que tiene el resto del juego.
El armamento lo podemos comprar a cambio de balas militares, tal y como pasaba en la primera entrega. Vamos a necesitar armas de fuego porque hay zonas que no podemos superar de otra forma, pero basta con que nos equipemos con un par de ametralladoras y una escopeta de corto alcance par ir servidos. Podemos personalizarlas añadiendo mirillas, culatas o cañones, pero hacedme caso, no vale la pena gastar ni una bala militar en este tipo de accesorios. No notaréis diferencias sustanciales. Con las armas que van dejando caer nuestros enemigos tenemos de sobras para avanzar sin problemas siempre y cuando, como decía antes, mantengamos un ojo en la munición, que suele escasear.
‘Metro: Last Light’, ese pequeño milagro
Dice Artyom en el juego que no sabe cómo es posible que la raza humana siga en pie, como si se tratara de algún tipo de milagro teniendo en cuenta la naturaleza destructiva de nuestra especie, pero la propia salida al mercado de un juego tan bien acabado como ‘Metro: Last Light’ sí es un auténtico milagro si nos atenemos a la situación por la que ha pasado el equipo de desarrollo del juego.
Jason Rubin, el que fuera co-fundador de Naughty Dog antes de entrar en THQ en mayo de 2012, decidió explicar hace unos días las condiciones de trabajo en las que el equipo de 4A Games se vio envuelto y al leerlas se me heló el corazón. Tal y como bien indica Rubin, una serie de circunstancias como el secretismo que suele envolver a la industria o el anonimato ligado al hecho de tratarse de un estudio de la Europa Oriental, entre otras, hacen que historias como la del desarrollo de ‘Metro: Last Light’ puedan pasar totalmente desapercibidas.
Para empezar, el presupuesto de ‘Metro: Last Light’, según Rubin, fue inferior al que tienen algunos de sus competidores solamente para las escenas de corte. Habla de un 10% del que pueda tener cualquiera de sus mayores competidores. Y creo que este otro dato nos ayudará mejor a comprender la situación: el estudio, situado en Kiev (Ucrania), es tan pequeño que los desarrolladores trabajan en sillas plegables pegados los unos a los otros. Así lo explica Rubin:
Después de hacerle una visita al equipo quise comprarles sillas de oficina Aeron, consideradas como un derecho humano fundamental en occidente. No había posibilidad de hacerse con ellas en Ucrania y nuestra única opción era pillar un camión en Polonia y tratar de encontrar a un “expedidor” al que pudiéramos sobornar para que fuera hastas Kiev. Nos dimos por vencidos no porque eso triplicara el coste, sino porque nos dimos cuenta de que estas sillas Aeron, al ser más anchas, requerirían más espacio entre los desarrolladores y entre los ordenadores, lo que hubiera significado más mesas y, en última instancia, unas oficinas más grandes. En serio.
Y no sólo eso. Los cortes en el suministro eléctrico son algo habitual en 4A Games (en toda esa zona, se entiende), lo cual provocó situaciones tan rocambolescas como la necesidad de llevar al estudio generadores usados en la construcción para poder trabajar el fin de semana y alcanzar las deadlines marcadas por THQ. También está el tema del frío en Kiev. El gobierno cuenta con una instalación central de combustión de carbón desde la que envía el agua caliente a hogares y oficinas. Por lo visto el sistema deja de funcionar unas cuantas veces al año por períodos de una semana, períodos en los que los desarrolladores tenían que trabajar con abrigos e intentando que los dedos no se congelaran a temperaturas bajo cero.
Creo que estos datos son suficientes como para tener claro cómo fue el desarrollo de ‘Metro: Last Light’, pero Rubin cuenta alguna cosa más, como por ejemplo el requerimiento totalmente irracional por parte de los productores originales de THQ de querer que 4A Games incluyera un modo multijugador y otro cooperativo sin tocar ni una sola fecha de entrega y sin aumentar el presupuesto, lo cual le hizo perder al equipo de desarrollo un año entero para nada.
Conclusiones
Más allá de todo lo que se esconde tras el desarrollo de ‘Metro: Last Light’, el juego está muy bien diseñado y acabado. Su baza principal es la historia y la forma en la que se nos narra, con todos esos giros y situaciones perfectamente integradas en el desarrollo de la acción. La banda sonora acompaña y el juego viene completamente doblado y traducido a nuestro idioma, algo que se agradece especialmente al haber tantos diálogos y tan buenos.
Tiene sus fallos, como hemos visto, pero no influyen en absoluto de forma negativa en el desarrollo del juego. ‘Metro: Last Light’ se disfruta y se vive de arriba a abajo.
Por cierto, dada la magnitud de la historia, Dmitri Glukhovsky lanzará una nueva novela llamada ‘Metro 2035’ para explicar todo lo que quería contar. El juego, además, nos lanza algún que otro guiño, como un poster que me sorprendió en el que ya se anunciaba este nuevo libro. Incluso figura la página web, que por ahora permanece inactiva: www.metro2035.com.
No dejéis pasar este ‘Metro: Last Light’, merece mucho la pena.
Ficha técnica de Metro: Last Light
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Plataforma: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
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Desarrollador: 4A Games
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Distribuidor: Deep Silver
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Lanzamiento: ya disponible (17 de mayo 2013)
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Precio: 64,95 euros en consola y 49,95 euros en PC
Ver 24 comentarios
24 comentarios
ma_gen
¡Jugarlo insensatos! Los desarrolladores se lo merecen
donpatch
Juegazo, lo estoy jugando y voy por venecia, anda las bailarinas con sus movimiento de pecho, me deje las balas....
drgameboy
No sé que pensar sobre lo de las condiciones laborales de estos trabajadores.
No tengo claro si para apoyarles deberíamos comprar el juego o no. Me da asco que esto funcione así y no quiero colaborar a que siga siendo así
dual
Pues sinceramente, yo me lo he pasado y he de decir que decir que es un juegazo se queda corto, una historia que te atrapa desde el primer momento, el motor gráfico, hablando desde PC se a mejorado muchísimo, tal es así que ahora este lo muevo a full a 1080p, cuando el otro ni a bajo.
En cuanto tienes la oportunidad de ver Moscú dentro del juego es para correrse, tiene unos detalles que son una verdadera gozada, ojala en Battlefield pusieran esa ambientación.
Señores, estamos hablando de un señor juegazo, sin duda creo que los de la compañía lo han hecho muy bien, en mi humilde opinión no dejéis pasar estar oportunidad de poder probar esta joya de juego, ya sea ahora o en cuanto este rebajado! :)
Gokgiru
He leido cosas muy buenas de este juego, y mis amigos me han dicho tambien que tiene una historia bastante buena, que engancha vamos. No soy muy de juegos de disparos pero quizás le de una oportunidad, esperemos que me lo deje pronto algún amigo porque con lo que van sacando y la crisis que llevo encima no puedo permitirme comprar muchos juegos ahora.
omfgod
Algunos buenosparanada de EA, Capcom o SquareEnix debería dejarles sus sillas a estos apasionados. Yo les regalo una, en verdad. Habrá forma de apoyar a estos camaradas?
jimmycarlin
"Por lo visto el sistema deja de funcionar unas cuantas veces al año por períodos de una semana, períodos en los que los desarrolladores tenían que trabajar con abrigos e intentando que los dedos no se congelaran a temperaturas bajo cero."
Me cago en la p***.
La verdad es que le tengo ganas a la segunda parte. La primera me gustó bastante pero tenía cada cagada que reventaba totalmente el juego. La IA era espantosa, los soldados se movían sin ton ni son de una cobertura a otra sin sentido. Las animaciones de los mutantes no estaban nada conseguidas, en el combate tenías una sensación extraña como si no se vieran afectados al dispararles, eso sumado a que venían en manadas convertía los combates en un caos total. Veo que según dice Alex sigue pasando lo mismo en este.
Pero al final le perdonabas los fallos, el juego tenía una ambientación muy lograda. Salir de los refugios para adentrarte en los túneles sin saber con qué te ibas a encontrar, iluminado por una linternita de mierda que recargabas cada 2 por 3, o cuando subías a la superficie con la máscara de gas, la respiración agitada de Artyom, mirando continuamente el reloj para ver el tiempo que te quedaba de aire, todo esto cuidando de que un mutante no te reventara la máscara a guantazos.
A pesar de sus fallos, Metro se alejó de la tónica general de los shooters y valió la pena. Supongo que a este le daré una oportunidad.
syndrome
Esperare a alguna rebaja de steam, igualmente si es como el anterior Metro estara genial, y espero que resuelvan en este juego algunas incognitas del libro...
Kafka
El juego lo vale y está muy bien, pero que tengamos que pagar por un DLC para jugarlo en dificultad difícil ha hecho que no lo compre finalmente, a timar a otro, esperaré al goty, como siempre hay que hacer en estos casos.
uchihawade
Contando con una trama tan elaborada como el primero, y un apartado técnico y artístico sensacional, que permita una inmersión total; es un juego que merece la pena.
uchihawade
Contando con una trama tan elaborada como el primero, y un apartado técnico y artístico sensacional, que permita una inmersión total; es un juego que merece la pena.
jbourne
El uno lo dejé cuando llegué a los primeros combates con los bichos, no me pareció que estuviese bien resuelto. Este, por lo visto en algunos vídeos y lo que comenta el análisis, no parece que haya mejorado mucho este aspecto, así que de momento no me llama mucho.
nazaguerrero
este juego vale la pena hasta que sales a los exteriores de moscu "obviando la primera parte, eso no es nada", luego, no quieres dejarlo.
pixocatl
Lo comentare siempre que pueda, este para mi es un gran juego, me llamo la atención cuando ví que hacían tantas comparativas con el en PC, luego lo adquirí en Steam y en serio que gran juego. Lo comprare en cuanto pueda, lastima que su edición de precompra no me llamo tanto la atención, pero espero no tardar en pasear por el Moscu post apocaliptico. Por los desarrolladores.
regar
Metro: Last Light no es la contrapartida oscura de Bioshock Infinite, ese honor se lo dejaremos a Dishonored.
Metro: Last Light es un FPS al uso con una historia y una ambientación brutales, con los detalles cuidados al máximo.
Pocos juegos logran transportarte de manera tan brillante hasta las situaciones que pretende representar... El miedo al caminar por un pasillo lleno de telarañas, un tunel de metro oscuro con una luz al fondo sin saber lo que te vas a encontrar, las estaciones de metro repletas de vida, la angustia de no encontrar un lugar en el que refugiarte cuando el contador del filtro de respiración empieza a pitar...
Metro: Last Light es de lo mejor que ha pasado nunca por un PC, el único fallo que le veo es lo que comentas de los enemigos que no te ven estando en su cara, no se soluciona ni con niveles más altos de dificultad, un pequeño borrón, que dejan la nota de este juego en un 9.5/10.
umbium
A mi el primero no me gustó para nada, me pareció aburrido, tanto la historia como la ambientación y sobretodo el gameplay. Y este parece que no solucionó mucho.