Por lo general, que un videojuego alcance el éxito se debe al talento y la dedicación de sus creadores, a una idea brillante que llega en el mejor momento e incluso a una serie de afortunadas carambolas o casualidades. Pero el caso de Legacy of Kain: Soul Reaver es insólito: además de ganarse el estatus de clásico instantáneo en tiempo récord, lo hizo a través de una producción caótica, sonoros retrasos y, pese a estos, llegó con recortes drásticos. Contenidos inéditos que, por cierto, permanecen enterrados en el propio código del juego.
Vaya por delante que Soul Reaver es un juegazo atemporal. Una oscura y retorcida historia de venganza que eclipsó por méritos propios tanto a Blood Omen: Legacy of Kain, el primer juego de la saga, como a un Blood Omen 2 llamado a ser el plato fuerte de la serie. ¿El secreto? Ser muy valiente en sus puntos fuertes y soberbio en lo esencial.
Nos referimos a una jugabilidad que se siente propia, una trama sombría y retorcida y unos personajes alejados del arquetipo clásico del héroe contra el villanos. Todos, aspectos de diez. Y -a la vez- como juego Soul Reaver está excepcionalmente bien atado en todo lo que se le exige a los grandes juegos de aventura.
Disimulando en el proceso, y de manera muy atinada, unas enormes influencias zelderas que, a base de aciertos, Crystal Dynamics llevó a su terreno. Explorando las propias raíces de la acción, aventura y resolución de puzles en los videojuegos y, desde ahí, estableciendo sus propios cimientos.
Invitándonos a alternar entre dos planos de la realidad con tanta naturalidad que, sin ser una idea revolucionaria, Soul Reaver logra lucir como un rasgo propio. Como una de tantas señas de identidad que, sumadas, establecen su tono y su carácter como videojuego.
A fin de cuentas, Raziel, el despojo andante que consumará su venganza a través del jugador, no es precisamente ese avatar del valor, la sabiduría o el coraje que representan los diferentes héroes de Hyrule. Es un peón sublevado. Un espectro con vida sin nada que perder ni que ganar, salvo la satisfacción de destruir a quienes lo condenaron a más de mil años de tortura y miseria en el lago de los muertos. Una venganza , por cierto, contra el protagonista homónimo de la serie Legacy of Kain.
Porque, como veremos, lo que hace que Soul Reaver triunfe como juego no es lo que lo ata a la propia saga Legacy of Kain. De hecho, aquello fue el origen de muchas de las complicaciones que surgieron durante su desarrollo. Lo que redobla su mérito es cómo la legendaria Amy Hennig y su equipo le dieron un nuevo rumbo a un proyecto ya iniciado y, desde ahí, crearon una de las grandes obras maestras previas al cambio de milenio.
Y no es para menos: Soul Reaver es una de las mayores joyas del catálogo de la primera PlayStation, fue un regalo para los fans de Dreamcast y sigue siendo un clasicazo que, más de dos décadas después, y pese a contar con acabados propios de su tiempo, se siente de maravilla en PC.
Y, si esto último es muy poco frecuente entre los pioneros de la acción y la aventura con escenarios 3D y modelos poligonales, las piruetas técnicas que hubo que hacer en el último minuto dan todavía más valor a los hitos del propio juego.
Raziel, una figura trágica destinada a cambiar la historia
Tras 1500 años de tortura infernal, Raziel despierta. Quien formase parte de la alta nobleza vampírica, un lugarteniente resucitado y al servicio directo del mismísimo Kain, ahora emerge como un demacrado ser que se encuentra desolado y abandonado a su suerte entre el mundo de los vivos y el reino de los espíritus. Un cadáver andante que, pese a su triste figura, todavía proyecta la silueta del poderoso vampiro que llegó a ser.
El trágico destino de Raziel fue propiciado por un don inesperado: su naturaleza vampírica se manifestó con la temprana aparición de unas alas a su espalda. Y pese a que, como especie, estos se encontraban atravesando una milenaria etapa evolutiva, que Raziel recibiese sus alas antes que sus hermanos y que propio Kain, quien hasta entonces lideraba la línea evolutiva de su especie, acabó siendo una triste casualidad.
La evolución de Raziel provocó su propio fin a manos de los suyos. De hecho, gran parte de la tortura a la que fue sometido durante siglos proviene de su propia condena: la mano que le castigó a una eternidad de dolor y sufrimiento fue la del mismísimo Kain, quien en un aparente acto de envidia y cólera, cerceno sus alas y lo arrojó al lago de los muertos. Una represalia definitiva y también una advertencia para el resto de su clan. Para cualquier ser que osase anteponerse al señor de los vampiros.
Por desgracia para Raziel, Kain y el resto de fieles subordinados del señor de los vampiros, aquel acto de crueldad será solo el principio del fin. El inicio de una era todavía más sombría y el preludio a una tragedia mucho mayor. Aunque deberán pasar más de mil años para que estas desgracias comenzasen a tomar forma.
Desde el fondo del lago de los muertos, Kain ha emergido como un nuevo ser. Mitad vampiro y mitad espectro. Y el conjunto de inquietudes, contradicciones y dolor sufrido durante 1500 años convergen hacia un mismo sentimiento que solo ha comenzado a desplegarse: la venganza.
Si bien, la jugabilidad del Legacy of Kain original llevaba la fórmula de aventura, acción y brillantes tintes roleros a una especie de espacio común entre The Legend of Zelda: A Link to the Past y un Diablo con el que, por cierto, Blood Omen compartió estanterías, Soul Reaver suponía una auténtica reformulación del concepto, ofreciendo al jugador una experiencia todavía más oscura, entremezclando las lecciones aprendidas de Ocarina of Time, Castlevania y la nueva saga abanderada de la propia Eidos Interactive: Tomb Raider.
Eso sí, tanto la temática como la ambientación de Soul Reaver eran espectacularmente sombríos. Un hito en sí mismo, inspirado no solo en los videojuegos, sino en la literatura y la filosofía del Gnosticismo, según declaraciones de Amy Hennig. Tomando un punto de partida especialmente curioso:el poema narrativo Paraíso Perdido de John Milton.
Nos inspiramos en muchas y muy diferentes cosas, es muy complicado nombrar tan solo unos pocos… La idea original estaba un poco inspirada en la rebelión de los ángeles del Paraíso Perdido de Milton.
La estructura espiritual del mundo estaba basada en la filosofía del Gnosticismo, la creencia de que el cosmos está regido por un malévolo e hipócrita dios, y que los humanos son prisioneros de una mentira espiritual, y la lucha de la humanidad por su libertad la enfrenta a su, aparentemente, irreversible destino .
Con respecto al diálogo, obviamente tomamos algunas indicaciones de Blood Omen: Legacy of Kain, con su lenguaje recargado y sus ornamentados monólogos. Queríamos contar con un estilo similar al ser la continuación de esta historia. También me inspiré en la densidad de los dramas históricos de la literatura como Un hombre para la eternidad, Becket y El León en invierno.
La ambientación de Soul Reaver quizás haya envejecido como todos los juegos en 3D de la PlayStation original. A fin de cuentas, no deja de ser hijo de su tiempo. Sin embargo, ésta no pasó inadvertida. A fin de cuentas, a lo largo de la experiencia tenemos acceso a dos realidades contrastadas. Cada una con su propia estética.
Queríamos dar al diatópico futuro de Nosgoth una estética industrial decadente como del siglo XIX, mientras que el mundo espectral estaba inspirado por la retorcida arquitectura y los ángulos desorientados del movimiento cinematográfico de los expresionistas alemanes de la década de los años 20 del siglo XX.
Como el despojo viviente de Raziel, se nos invita a consumar su venganza contra Kain y su clan de vampiros atravesando con relativa libertad dos planos de una misma realidad: el mundo de lo material y el reino de lo espectral. Siendo sus escenarios, a su modo, unos enormes puzzles al servicio de un espectacular sistema de combate que saca partido de la perspectiva 3D y la posibilidad de ajustar la cámara.
- De este modo, si bien la interactividad con objetos como interruptores o puertas está relativamente limitada al sumergirnos en el reino de los espíritus, a través de él se nos abrirán nuevas maneras de avanzar: podremos cruzar el agua o pasar a través de determinadas superficies inaccesibles desde el plano material.
- Como es de esperar, a lo largo de la cada vez más retorcida trama Raziel adquirirá nuevas habilidades que le permitirán avanzar y acceder a nuevas localizaciones en ambos planos de la misma realidad. Reduciendo, poco a poco, las ventajas vampíricas del mismísimo Kain de cara a un inevitable enfrentamiento final.
- Ahora bien, como es natural, la acción tiene una presencia y un papel esencial en Soul Reaver: en lo relativo a su esquema de movimientos, Raziel cuenta con mecánicas de ataques y cadenas de golpes muy en la tónica de los Hack’n Slash contemporáneos. Es más, los brutales remates y empalamientos no solo son añadido: son un recurso clave de cara a reducir definitivamente a los enemigos.
- Con el tiempo, Raziel se hará con la hoja Segadora de Almas (la Soul Reaver) aumentando todavía más las sensaciones de acción del juego. Sin embargo, sólo podrá usarla en el mundo material cuando su salud -o lo que sea que tenga- esté al máximo. En el reino espectral, por otro lado, podrá desatar libremente su ira.
Las posibilidades de Raziel como personaje jugable eran y siguen siendo soberbias. No solo salta, sino que puede deslizarse en el aire, y sus mecánicas de combate siguen dando la talla: ver cómo incluso los enemigos atraviesan las realidades para continuar la refriega en curso sigue siendo emocionante, y el modo de invitarnos a curiosear entre los dos planos de un universo sombrío y retorcido con tal de avanzar está excepcionalmente bien logrado.
Sobre todo, teniendo en cuenta que tanto los escenarios, la cantidad de enemigos, el abanico de movimientos y la propia historia son solo una parte del enorme proyecto inicial. Porque la visión original de Amy Hennig y su equipo era tan brutal como transgresora. Demasiado.
De Shifter a la secuela de Legacy of Kain y todo lo que se perdió en el camino
Que Soul Reaver no llegase a tiempo para sumarse a un 1998 histórico para los videojuegos es algo más que fruto del infortunio. Sin embargo, si lo vemos desde cierta perspectiva, la secuela de Blood Omen llegó cuando tenía que llegar. Y pese a los recortes de contenido acabados, supo brillar con luz propia en consolas y escritorios.
Como comentamos, el proyecto de Soul Reaver no comenzó como una secuela de Blood Omen: Legacy of Kain. Lo cual no quita que Crystal Dynamics estuviese especialmente interesada en darle continuidad a aquella exitosa aventura de acción y RPG con la firma de Silicon Knights.
Originalmente, la aventura de Raziel comenzó a tomar forma como un proyecto original desarrollado bajo el nombre de Shifter. Y aunque hubo que redirigir la iniciativa para que encajara con el universo de Legacy of Kain, las bases argumentales, las influencias y las mecánicas ya estaban encauzadas en la buena dirección.
- No sé cuánta gente sabe esto, pero inicialmente no fue concebida como una continuación de Blood Omen: Legacy of Kain en absoluto. Nuestra intención original era crear una nueva franquicia llamada Shifter, un poco inspirada en la obra Paraíso perdido de John Milton.
El protagonista era, a grandes rasgos, un ángel de la muerte caído. Un cazador de almas perseguido por sus antiguos hermanos, y que ahora tiene como objetivo destapar y destruir al falso dios al que idolatran y sirven sus antiguos camaradas.
El concepto de Shifter era la génesis del juego que terminaría siendo Soul Reaver; las ideas esenciales ya estaban allí. El héroe era una criatura ‘no muerta’, capaz de pasar del mundo real al espectral y de volar sobre los jirones de sus faldones con forma de alas.
El proyecto se inició en febrero de 1997 con la propia Amy Hennig y Seth Carus liderando un pequeño grupo de desarrolladores y creativos de Crystal Dynamics. Para abril de ese mismo año ya existía un prototipo y poco a poco se completó la fase de diseño, aunque habría que esperar hasta otoño para que comenzase la producción. ¿El motivo? Como seguramente hayas adivinado, Shifter pasó a ser la secuela de Blood Omen.
Cuando nos pidieron que adaptáramos este concepto a una continuación de Blood Omen, nuestro desafío se convirtió en coger todas estas ideas y mezclarlas creativamente para meterlas en los mitos de Legacy of Kain.
Concebimos el reino de los espíritus como una versión retorcida y expresionista del mundo físico. El héroe se volvía vengativo después de ser traicionado y humillado por su creador: como Raziel, era una figura oscura y un redentor, elegido para restablecer el equilibrio en un mundo destruido y diatópico.
Pasar de una nueva IP a estar arropado por el rebufo de un juego exitoso siempre es una ventaja adicional a nivel comercial, pero también supone establecer muchos límites creativos. Sobre todo, cuando Hennig y Carus habían planteado muchas mecánicas de juego y aspectos técnicos que todavía no tenían claro cómo resolver y dar forma.
Uno nunca está totalmente seguro de nada cuándo estás en medio de un proyecto. Porque en un principio éramos un equipo tan pequeño que podíamos trabajar ‘fuera del alcance del radar’, me explico: esto nos permitía jugar con algunas ideas poco usuales que presumiblemente no hubieran sobrevivido a filtros prematuros de escrutinio o escepticismo.
Cuando por primera vez compartimos el concepto con nuestros colegas en la compañía, se desató mucho entusiasmo con la idea pero también una preocupación muy justificada sobre que estuviéramos tomando un gran número de riesgos técnicos muy poco realistas.
Sin embargo, este atrevido movimiento tuvo un efecto colateral: Silicon Knights estaban interesados en dar forma a su propia serie de Blood Omen: Legacy of Kain, y que el proyecto de una continuación, fuese o no una secuela, pasase a manos de Crystal Dynamics, por muy ambicioso que éste fuera, no fue bien recibido. Incluso, cuando la propia Crystal Dynamics había tomado parte en el desarrollo de Blood Omen.
Con lo anterior establecido, el presupuesto para dar forma a Soul Reaver fue de 8 millones de dólares y, si bien, Crystal Dynamics quería que estuviese listo y en las estanterías en el menor tiempo posible -en parte, para no enfriar la saga- el desarrollo requirió de dos años y medio, siendo un año y medio dedicado íntegramente a plena producción. No está de más decir que se trata de un margen de tiempo muy estrecho.
Como referencia, su fecha de lanzamiento original se fijó en octubre de 1998. Y, visto en perspectiva, se podría decir que Soul Reaver no coincidiese en el mercado con Metal Gear Solid o Resident Evil 2 jugó a su favor. Sin embargo, los motivos por los que tardará un año más en llegar a PlayStation y PC fueron algo más delicados.
Por un lado, Silicon Knights inició acciones legales contra Crystal Dinamics con el objetivo de retener los derechos de lo la serie Blood Omen. Por otro, y teniendo en mente la fecha de lanzamiento original, se habían ofrecido avances para la prensa que habían causado un enorme impacto y elevado drásticamente las expectativas, lo que aumentó la presión por parte de los implicados. Según admitiría Hennig años después, los avances se enviaron demasiado pronto.
Por entonces ya habíamos presentado el juego a la prensa, y comenzábamos a tener la sensación de que teníamos entre manos algo realmente especial. En cuanto a las condiciones creativas, habíamos puesto tanto empeño en nuestra idea original de Shifter, que naturalmente causó un poco de consternación cuando se nos pidió por vez primera que adaptáramos el concepto a una continuación de Blood Omen.
Pero las restricciones creativas pueden ser inspiradoras y vigorizantes, y una vez que te sumerges en el desafío, el concepto evoluciona de un gran número de emocionantes formas. Aunque definitivamente nos habíamos propuesto una gran cantidad de objetivos técnicos muy ambiciosos: así que sí, había mucha incertidumbre y pánico en el ambiente sobre el proyecto.
Y no es para menos: Soul Reaver fue uno de los pioneros en apostar por amplios escenarios sin tempos de carga. Un objetivo que dejó pasmado a aquellos que pudieron probar la primera versión del juego, pero un verdadero rompecabezas a nivel técnico.
Nuestro mayor reto, sin lugar a dudas, era conseguir que la transmisión de datos funcionara, para permitirnos un mundo fluido interconectado sin eventos de carga. Creo que fuimos una de los primeros desarrolladores en evitar este problema (junto con Naughty Dog en Crash Bandicoot).
De hecho, se trataba de un doble desafío: en Soul Reaver no solo debíamos recorrer un mundo, sino que además era necesario alternar entre dos planos de realidad. Un hito que se logró con ingenio y prácticamente en el último minuto.
Se demostró que esto resultó ser más difícil de conseguir de lo que en un principio parecía: si hago memoria, todavía estábamos luchando por llevar las texturas a un pack dinámico de modo correcto, un par de meses antes del lanzamiento. Finalmente conseguimos que funcionara in extremis, pero me pregunto si nos hubiéramos metido en ese ambicioso plan si hubiéramos sabido de antemano lo difícil que iba a ser.
Llegados a este punto es necesario hacer una mención obligada: el frenético ritmo la propia producción. Hay un rasgo muy característico entre las superproducciones y las grandes ideas: por mucho que aplaces sus lanzamientos, la presión exigirá un nivel de trabajo excepcional y, con todo, será inevitable que haya que recortar demasiado material. Ocurrió en Super Mario Bros. 3, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y, volviendo a Nosgoth, ocurrió en Soul Reaver.
El problema en torno a Soul Reaver, no obstante, era más delicado. Se recortaron enormes tramos de historia, elementos jugables y hubo que sacrificar áreas y niveles enteros del juego. De hecho, dado el sistema de progresión, aquello acabó siendo un galimatías, ya que Raziel no adquiría habilidades que serían totalmente necesarias para poder seguir avanzando.
Y no solo eso, pese a tratarse de material que, llegados a cierto punto, hubo que aceptar que no aparecería en la versión final del juego, no era posible eliminarlo. ¿El motivo? Estaba tan integrado en el código del juego que extraerlo incluso sería peor, tal y como comentará Daniel Cabuco años después.
Déjame decirte, [Soul Reaver] consumió muchos fines de semana y hasta altas horas de la noche. Incluso con ese tiempo extra, no tuvimos suficientes días para terminar el juego de la forma en que lo imaginamos. Había demasiadas cosas.
Los diseñadores habían planeado las forjas y los poderes que los acompañaban. Un día, se nos vino el mundo encima ya que tuvimos que mirar el mapa general (el cual era extremadamente grande) y comenzar a recortar áreas, poderes y habilidades. Fue doloroso y difícil.
Cada mejora estaba vinculada a una habilidad, y se suponía que cada habilidad desbloquearía una nueva área. Y nuevas mecánicas. Así que todo estaba entretejido. Cada corte no era poca cosa. Literalmente, esto destrozó páginas de un diseño bien pensado. Fue como matar a tu bebé, pero con la diferencia de que los desarrolladores de juegos son los únicos que lloran por ello.
Según estima Cabuco, Soul Reaver vio recortado 2/3 de su contenido original. No solo en lo relativo a áreas nuevas, sino también enemigos, mecánicas y hasta sistemas de eliminaciones. Pero con ello también se agilizaba drásticamente un tiempo desarrollo que ya se había eternizado. Reduciendo, en el proceso, la carga de cada departamento implicado.
Como referencia, se estipula que si hay un área muy grande, abierta y de diseño liso es que ese espacio estaba previamente reservado para un contenido o zona que nunca llegó a la versión final del juego. Y no solo eso, según Amy Hennig, fueron eliminadas nada menos que 11 horas de secuencias.
En aquella época, un desarrollador no podía pensar en conseguir algo así en menos de tres años (mínimo); pero Eidos quería el juego listo en menos de dos. Al final sacamos Soul Reaver en menos de 2 años y medio, pero con once desafortunadas horas de secuencias que se quedaron fuera y que aún me duelen.
El objetivo del juego era definitivamente demasiado ambicioso, pero si hubiéramos sacado el juego ese otoño, en vez de en verano, creo que hubiéramos reducido los objetivos del juego más elegantemente.
¿Y qué pasa con las nuevas habilidades de Raziel? Bueno, Hennig también tenía pensado incluir mutaciones en la ecuación.
Reducimos algunas características secundarias: en principio teníamos planeado incluir la función cambio de forma (mutación) así como el poder planear, por ejemplo. Así que nos enfocamos en elementos que eran más cruciales con respecto a la esencia de nuestro concepto.
Con todo, donde se hacen más patentes esta serie de contrariedades y recortes es en el final del juego. Tras el inevitable clímax, se emplaza al jugador a una secuela. ¿Un cliffhanger? Teniendo en cuenta la tendencia de la serie a los saltos temporales, se trata de algo más complejo.
Y pese a que Legacy of Kain: Soul Reaver 2 no tardará demasiado en llegar, el broche del Soul Reaver original fue una manera de salir al paso y, en el proceso, darle una oportunidad a muchas ideas descartadas.
El Legado de Kain, Raziel y la saga de Crystal Dynamics
Crystal Dynamics midió muy bien los tiempos y, tras cumplir -y superar- las ya de por si enormes expectativas de los jugadores y convertirse en un éxito instantáneos, no tardó en hacer oficial el desarrollo de esa nueva entrega que se dejaba entrever en su final. O, más bien, de una continuación directa de la saga de venganza de Raziel: Legacy of Kain: Soul Reaver 2.
Curiosamente, y como comentará Amy Hennig tiempo después, dieron forma al final Soul Reaver sin saber como atarían los cabos de cara a una posible continuación. Básicamente, eran conscientes de que la historia de Raziel y Kain no había concluido.
No había un plan maestro para cuál sería el próximo juego. Solo que habría uno. Soul Reaver 2 continúa donde lo dejamos. Al final del juego, nos damos cuenta de que [la verdadera amenaza responsable de los acontecimientos saga] ha estado detrás de muchos de los eventos que le sucedieron a Kain desde el principio. A partir de ese punto, las cosas se complican un poco.
Lanzado en 2001 para PC y PlayStation2, siendo uno de los bombazos de la etapa inaugural de la consola de Sony, Soul Reaver 2 comenzó su pre-producción a finales de 1999, muy poco después del lanzamiento de la primera entrega. Como curiosidad, el objetivo inicial era lanzarlo durante los últimos meses de 2000 y que, como la primera aventura de Raziel, llegase a Dreamcast.
En lo técnico, el hardware ya no era un problema. En lo jugable Soul Reaver 2 intencionadamente buscó alinearse más con las raíces roleras de la saga y separarse moderadamente de la fórmula de aventura popularizada por juegos como The Legend of Zelda, entre otros. En el proceso, Hennig rescató muchas de las ideas perdidas de Soul Reaver.
Por su parte, Crystal Dynamics no metió todos los huevos en la misma cesta y, en paralelo, emprendió el desarrollo de Blood Omen 2: Legacy of Kain, la cuarta entrega de la saga y, a la vez, la continuación directa de Blood Omen con el propio Kain retomando el papel protagonista.
Una jugada maestra, por cierto: cronológicamente, Blood Omen 2 se posicionó antes de los acontecimientos del primer Soul Reaver, con lo que servía tanto de enlace con el primer título de la saga como de precuela de la historia de venganza de Raziel, profundizando más y mejor en torno al que siempre ha sido el personaje central de la saga.
Si bien, Blood Omen 2 se jugó en 2002, lo interesante es que ambos arcos narrativos confluyeron un año después en una quinta y última entrega: Legacy of Kain: Defiance. Una ultima incursión en el Nosgoth que retuerce el destino de Kain y Raziel y que, desafortunadamente, supone el broche hasta la fecha de la propia saga.
En de noviembre de 2009, Eidos pasó a integrarse en Square Enix, y no se puede decir que el gigante nipón no haya dado prioridad y oportunidad de brillar a uno de sus máximos activos en occidente: más allá del acertado reboot de la saga Tomb Raider, les delegó una de las licencias más potentes del séptimo arte confiándoles el desarrollo de Marvel's Avengers.
Y, sin embargo, más de dos décadas desde el lanzamiento de Soul Reaver, seguimos suspirando por el regreso de Kain y Raziel.
No es que no haya habido iniciativas. En 2015 pudimos ver un adelanto de más de media hora del cancelado Legacy of Kain: Dead Sun, una nueva entrega jamás lanzada que estuvo en manos de Climax.
De hecho, se intentó apostar por una curiosa nueva dirección a través de Nosgoth, un free-to-play multijugador basado en el universo de Legacy of Kain, que no terminó de cuajar: tras un proceso de beta extendido, en 2016 se anunciaba la cancelación del proyecto. Por su parte, los fans llevan años soñando con un remake actualizado de Soul Reaver. Incluso hemos visto proyectos muy prometedores.
Por su parte, la carrera de Amy Hennig continuó en ascenso: a ella le debemos exitazos como la trilogía original de Uncharted y su presencia en el cancelado proyecto de Star Wars para EA suponía un aval demasiado potente. Y sin embargo, ya con la perspectiva del tiempo, Hennig considera su paso por la saga Legacy of Kain como su mayor logro. Por algo será.
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