Legends of Runeterra es uno de los siete proyectos que Riot Games tiene en el horno para acompañar el éxito de League of Legends. Un juego de cartas basado en el universo del popular MOBA que parece tener todo lo necesario para asomar la cabeza allí donde la perdió el Artifact de Valve.
Legends of Runeterra llega tarde pero lo hace con los deberes hechos, y allí donde el resto acabó sucumbiendo al buen hacer de Hearthstone, puede que Riot Games haya encontrado en el estancamiento del TCG de Blizzard un momento perfecto para asestar su golpe.
Primeras impresiones con Legends of Runeterra
Tras varias horas con lo que aún es una versión primeriza del juego que llegará de forma oficial -y abierta- en 2020, el paso por su particular versión de lo que un título de cartas debería ser hoy ha sido la clásica montaña rusa.
Una de esas atracciones de feria que no puede compararse con la gigantesca estructura de un parque temático, pero que sin embargo invita a dar un paseo tras otro por lo divertido y emocionante de un viaje con un también formidable apartado artístico.
A la experiencia, el habitual recorrido en que hay subidas y bajadas con tramos que te hacen levantar las manos y otros que te aburren a la espera del chute de adrenalina que buscabas al entrar, lo único que se le puede echar en cara realmente es no saber jugar bien todas sus cartas.
El incio, con un tutorial a kilómetros de la genialidad que se sacó Blizzard de la manga en su día, es torpe, lento y demasiado segmentado como para hacerte creer que no estás yendo constantemente de la mano.
Separado en distintas porciones, el juego lucha por hacerte entender los conceptos clave de cada segmento, pero lo hace incluyendo cartas y efectos que aún no conoces complicando un poco más el recorrido.
Quedando clara la intención de que esto sea un juego apto para todos los públicos, para fans del género, para fans de League of Legends y para aquellos que no tengan nada que ver con una cosa ni la otra, toca ponerse las pilas en ese sentido.
Jugando a Legends of Runeterra
Superados los tres primeros tutoriales me envalentono lo suficiente como para adentrarme en una partida pública. De niño jugaba a Magic y además del de Blizzard he pasado por Gwent, The Elder Scrolls: Legends y hasta por MTG Arena, así que era inevitable pensar que podía con ello.
Lo que me encontré, como era de esperar, fue una paliza en la que me dieron por todos lados y no vi venir de dónde venían los golpes. Una razón más que suficiente para que se me bajasen los humos y me pasase por el catálogo de cartas, y algún tutorial adicional, para ver qué iba a tener en mi mano y a qué me podía enfrentar.
Héroes que evolucionan dependiendo de ciertas condiciones, por ejemplo golpeando dos veces al enemigo, criaturas rasas sin más misterio que las habilidades centrales del juego y hechizos de actuación instantánea o lenta, forman una combinación perfecta que ya desde esta fase inicial ceden hueco a una gran experimentación en los combos.
Lejos de ir a por todas y tener muy claro tu objetivo, Legends of Runeterra obliga a plantear los muchos escenarios que puedes tener delante en todo momento. Parte de ese toma y daca que para ellos quiere ser la seña característica de la propuesta.
En cada ronda uno ataca y el otro defiende, pero lejos de hacerlo del tirón, el combate se resuelve en un ir y venir en el que bajas criaturas, el contrario responde, las pones a atacar, el contrario responde, intentas controlar la embestiada para minimizar o maximizar el daño, el contrario responde....
Un sistema que se hace lento sobre el papel y también transmite esa misma sensación durante las primeras partidas. Uno que busca algo más de profundidad que la interacción directa de algunos de los juegos anteriormente mencionados y que, sorprendentemente, al cabo de unas partidas consigue meterse en tu cabeza para cambiar tu percepción por completo.
Un juego de cartas sin tregua pero con pausa
Su mayor logro es conseguir que, a la vez, tengas la presión constante de qué hacer en cada jugada y la tranquilidad de que, por muy mal que pinte la situación, tienes la oportunidad de darle la vuelta.
Incluso cuando te cruzas con uno de esos mazos mal llamados "guarros" (te miro a ti, Teemo), la sensación de girar la tortilla y acabar con ese combo que el contrario no ha visto venir es tremendamente satisfactorio.
Con un buen puñado de cartas a las que agarrarse para investigar es fácil ver paralelismos con cualquier otro juego del mercado, así que opto por lo que mejor conozco y apuesto por algo aggro plagado de criaturas y con pocos hechizos.
Desconozco qué estrategia seguirá Riot Games a la hora de gestionar su modelo de negocio, pero al menos en el que presenta esta prueba he tenido cero problemas para crear un mazo a mi gusto sin tener un ápice de necesidad de pasar por caja. De hecho, me han sobrado comodines para crear otras cartas y tengo cristales suficientes para cuando se me acabe esa primera opción.
El sistema de progreso, pudiendo cambiar de un grupo de cartas a otro a placer para perseguir aquellas que mejor casen con tu estilo, es ágil y generoso a partes iguales. Así que ha sido inevitable tener la sensación de que Legends of Runeterra va a tener más fácil controlar el compromiso de sus jugadores que llenar sus arcas.
Con el juego ya más que controlado y un mazo que por ahora ha dado muchas alegrías, he superado el progreso del prólogo he iniciado el de una de las regiones. No tengo claro qué ocurrirá cuando las complete todas y qué plan guarda Legends of Runeterra para compensar esa falta, pero ahora mismo lo único que me preocupa es volver a la montaña rusa y dar una vuelta más.
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