Vengo de las idas y venidas de 'Bloodborne', del mundo abierto de 'The Witcher 3' y de los paseos en busca de acertijos de 'Batman: Arkham Knight'. Si hay alguien que tenía ganas de romper con todo eso y disfrutar de una propuesta desenfadada y lineal como la que propone 'Devil's Third', ese era yo.
Hablo en pasado porque lo nuevo de Itagaki viene a confirmar lo que muchos ya nos temíamos, que los desarrollos atropellados entre cambios de motor, retrasos y guerras empresariales con compañías quebrando a mitad de camino, nunca le sientan bien a un juego. Toca ser comedido por ser esto unas primeras impresiones que se completarán cuando publiquemos el análisis, pero a falta de catar el multijugador, 'Devil's Third' no parece el juego que merecía Wii U.
No niego que lo necesitase para callar bocas, para que aquellos que día tras día machacan a Nintendo con la cantinela de que no tiene nuevas IP exclusivas o juegos de un carácter mucho más violento tuviesen que pensárselo dos veces antes de volver a decirlo (como si 'Bayonetta 2' no hubiese sido suficiente), pero desde luego está muy por debajo de la calidad del catálogo de la consola.
Devil's Third: un desarrollo demasiado atropellado
Ya digo que como idea pintaba bien. Itagaki en su máximo exponente, con violencia explícita, peleas cuerpo a cuerpo y el añadido de las armas de fuego, pero lo que hace años bien habría podido pasar el corte como doble A, aquí se sitúa varios escalones por debajo a todos los niveles, dando vida a un juego de acción demasiado pobre para dar la cara sin despeinarse.
Imaginadlo como un juego basado en una película. ¿Recordáis lo que eso significaba a principios de la anterior generación? Pues ahí tenéis la clave. Un título con una calidad gráfica por debajo de la media, un diseño de niveles y mecánicas que brilla aquí y allí durante los primeros compases y luego se repite hasta la saciedad, el deje de reaprovechar pasillos pegados uno tras otro para sumar minutos de juego. No sé, parece mentira que con más o menos presupuesto esto venga de las manos del creador de los dos primeros 'Ninja Gaiden'.
El Itagaki que hay aquí es el que se preocupa más de las curvas femeninas y los idle de personaje fumando o bebiendo de una petaca que de un juego que funcione como un reloj suizo. Quiero pegar espadazos y usar el botón de salto para algo más que encaramarme a una pared para seguir por otro pasillo.
Aquí falta el otro Itagaki
La jugabilidad que había en 'Ninja Gaiden', la del reto de hacerle frente al juego espada en una mano y combos en la otra, aquí se limita a subirle la vida a los enemigos y que el jugador se apañe con un sistema de cámaras y un control que no tienen por costumbre ayudar a que todo sea más fluido y accesible.
De hecho acabas prefiriendo tirar de ametralladora para acabar con todos en vez de buscar realizar una de las ejecuciones únicas que dependen de tu posición respecto al escenario y el arma de filo o contundente que lleves como secundaria. Digamos que se queda a medio camino de todo, y es algo que hoy en día podrías perdonarle a un indie hecho en unos meses, pero no a un juego con varios años de desarrollo a sus espaldas, por muy tumultuosos que hayan sido.
El veredicto, como de costumbre, ya lo dictaremos en nuestro análisis, pero lo que está claro es que mucho tendría que cambiar la cosa de aquí al final del juego para que la sensación fuese completamente distinta. Visto lo visto, lo veo realmente complicado, y eso que venía dispuesto a perdonarle muchas cosas por el simple hecho de pasar un buen rato.
Plataformas: Wii U
Multijugador: Sí
Desarrollador: Valhalla Game Studios
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 28 de agosto de 2015
Precio: 49,95 euros
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