Del entusiasmo inicial con la presentación de Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition en el Tokyo Game Show 2018, hemos ido disminuyendo esa emoción en los meses previos a su lanzamiento, al ver cómo se limitaban algunas funciones (su multijugador es exclusivamente online... que para colmo va mal) o incluir DLC de pago en la remasterización de un clásico de GameCube de 2003.
Sin embargo, no deja de ser un juego de culto en el cubo de Nintendo y había que probar y recordar a qué se debió ese revuelo por este clásico más allá de su peculiar sistema para disfrutar de su modo cooperativo, con el uso de un accesorio especial para conectar cuatro Game Boy Advance a modo de mandos y pantallas adicionales. ¿Ha aguantado bien el paso del tiempo? ¿Aporta algo?
Hay clásicos que es mejor dejarlos como estaban
Antes de nada, hay que ponerse en situación: Final Fantasy Crystal Chronicles salió dos años después que Final Fantasy X y tres años antes que Final Fantasy XII, coincidiendo en el tiempo con Final Fantasy Tactics Advance en GBA ese mismo 2003. Fue un RPG diferente, que dio inicio a una subsaga que ha brindado media docena de entregas, desde aquel Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates de Nintendo DS en 2007 hasta The Crystal Bearers para Wii en 2009.
Combates en tiempo real, ambientación medieval y mucha fantasía, fueron varios de sus puntos en común, llamando la atención el primer clásico de GameCube por ciertos aspectos en sus mecánicas, como esa obligación de cargar con un cáliz de cristal para purificar el miasma con mirra y que nos protegiese su radio de acción.
Era un juego de rol peculiar, puesto que nos obligaba en cierto modo a no salir de esa burbuja para no sufrir una especie de veneno hasta la inevitable muerte, lo que derivaba a su vez en unos combates bastante directos, con apenas unos metros de tregua respecto al enemigo. Y esto, jugando acompañados de otras personas, hacía que se montasen unas buenas grescas en ciertas secciones del juego.
No era un RPG de mundo abierto, además, sino que estaba estructurado en una serie de regiones a las que accedíamos directamente desde el mapa en cada turno de la historia. Y cada zona tenía un tamaño bastante menor que el de otros trabajos de Square Enix, pero al menos fomentaba la exploración para descubrir sus secretos en cada recoveco y desbloquear, ya de paso, varios atajos. Lo bueno es que había cierta aleatoriedad en cada partida en relación a los objetos obtenidos, lo que fomentaba a su vez la rejugabilidad para obtener todos los artefectados que nos reportaban mejoras permanentes para nuestro personaje.
Era uno de sus puntos fuertes, pero a la vez uno de los aspectos que más chocaban, puesto que tan solo podíamos escoger un artefacto al completar cada misión, lo que provocaba que tuviésemos que repetir muchas misiones hasta sacarle todo el jugo, como a la hora de contar con mejores parámetros de fuerza, defensa, magia y vida, aparte de un mayor número de ranuras para los comandos.
Crystal Chronicles, un Final Fantasy diferente
La cadencia de los combates también era diferente, porque no era el típico Final Fantasy por turnos, sino que estaba un poco a medio camino, principalmente por el uso de las magias y los llamados superataques, donde había que mantener pulsado el botón de atacar para cargar y dirigir el disparo hasta el objetivo. ¿El problema? Que era muy limitado con las distancias, sin importar el cáliz de cristal.
Al menos iba ganando profundidad según las magicitas obtenidas, puesto que podíamos realizar una fusión de hechizos, como crear gravedad partiendo de piro y hielo, por ejemplo. Aparte que Mogu, nuestro mayor aliado si jugábamos en solitario, soltaba de vez en cuando algún hechizo y podía cargar con el citado cáliz para no tener que hacerlo nosotros durante toda la aventura, pese a sus avisos.
En lo personal, cuando lo jugué en 2004, no me convenció del todo su estilo, sin la magia de otras producciones del estudio nipón, pese a que su banda sonora, a cargo de Kumi Tanioka, me siga pareciendo una maravilla. Es por ello que sigue siendo un Final Fantasy que no es apto para todo el mundo por su idiosincrasia.
Tampoco llega en las mejores condiciones, puesto que pese a contar con juego cruzado, ha llegado con bloqueo regional, algo inaudito para un juego online de estas características. Y para colmo, de lanzamiento ha venido con un montón de DLC de pago cuya suma por separado llega hasta los 63 euros. No pega nada.
Sí que ha venido con ciertas mejoras respecto a GameCube, como un minimapa permanente en la parte superior derecha de la pantalla, atajos para el chat en las partidas online, la posibilidad de repetir escenas del Diario, un modo Mímico para modificar la apariencia de nuestro personaje o diversos añadidos en forma de equipo o más canciones por parte del citado Kumi Tanioka. Pero no deja de ser un RPG bastante más limitado de lo habitual que no ha sabido envejecer con gracia. Tenía bastante mejor recuerdo de mis partidas en GameCube, desde luego.
La opinión de VidaExtra
En definitiva, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition no logra convencer con su puesta al día de ese juego de culto de 2003, quedando patente que hay ciertos títulos que tampoco saben llevar demasiado bien el paso del tiempo. Mejor esperar a una rebaja potente y a que se pula del todo la aventura.
Crystal Chronicles
Plataformas | Android, iOS, Nintendo Switch y PS4 (versión analizada) |
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Multijugador | Sí, online (cuatro jugadores) |
Desarrollador | Square Enix |
Compañía | Square Enix |
Lanzamiento | 27 de agosto de 2020 |
Precio | 29,99 euros |
Lo mejor
- Un Final Fantasy diferente y con cooperativo
- La maravillosa BSO de Kumi Tanioka
Lo peor
- Las limitaciones del multijugador
- DLC en un clásico de GameCube
- A nivel jugable, ha envejecido regular
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