Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra, la visión más impresionante de Mordor

Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra, la visión más impresionante de Mordor

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Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra, la visión más impresionante de Mordor

Han pasado tres años casi exactos desde el debut de 'La Tierra-Media: Sombras de Mordor', siendo una de las mejores sorpresas de todo 2014.

Si bien distaba de ser perfecto (pecaba de falta de variedad y de un desastroso final, entre otros aspectos por pulir), fue un excelente punto de partida para Monolith Productions bajo la franquicia de El Señor de los Anillos, especialmente por lo fresco que resultó su sistema Némesis. Hoy toca analizar su secuela.

Tras las buenas sensaciones que nos había dejado su primera toma de contacto del mes pasado, podemos decir con firmeza que 'La Tierra-Media: Sombras de Guerra' no sólo mejora lo visto en la primera aventura del montaraz gondoriano Talion, sino que la lleva hasta un nuevo nivel. Se nota que sus creadores han tenido en cuenta en feedback de los usuarios para crear un juego mucho más completo, variado y divertido que el anterior. Como debería ser toda secuela.

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Dejando en pañales lo visto en Mordor

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A pesar de que 'Sombras de Mordor' no fuese un dechado de originalidad por adoptar sin tapujos la mecánica de combate de los Batman Arkham, entre otros aspectos, destacó principalmente por un sistema Némesis con posibilidades (aparentemente) casi infinitas: el hecho de que los enemigos de mayor rango (caudillos y comandantes) reaccionasen a nuestros actos, tanto en las victorias como en las derrotas, o el poder dominarlos para dirigirlos a voluntad.

En esta secuela, ya con Talion y Celebrimbor (el forjador de los Anillos de Poder que guía al montaraz no solamente en las sombras) más hermanados que nunca, el sistema Némesis ha visto aumentadas sus posibilidades ya que esta vez los orcos evolucionan de un sinfín de maneras distintas. Y hay más clases, además.

Por otro lado, sorprenden ciertas decisiones de diseño respecto al anterior. Si bien no echamos en falta los desafíos de hierbas, sí que choca que los uruks estándar (o cualquier criatura en general) no den experiencia alguna, sino tan solo los caudillos o comandantes, aparte de las propias misiones, claro está.

Esto tiene un objetivo claro: fomentar el sistema Némesis para que seamos testigos de lo complejo que puede llegar a ser debido a sus múltiples variantes.

Ahora hay más variedad y un mundo más rico

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Por mucho que disfrutase los combates de 'Sombras de Mordor', la historia cojeaba por culpa de unas misiones que tendían a repetirse hasta el hastío. Y no ayudó que la acción se limitase casi en exclusiva a dos territorios de enormes dimensiones. Aquí, por suerte, se han corregido ambos aspectos.

Hay muchos más territorios a explorar, y sobre todo, más variados y ricos en detalles. Desde el prometedor comienzo en la Torre de la Luna (Minas Ithil), pasando por la gélida Núrnen o la infernal Gorgoroth, el juego resulta más disfrutable esta vez y las misiones de la historia rara vez pecan de mecánicas repetitivas. Todo está muy medido esta vez, por lo que no se hará pesado.

Además, el tipo de misiones se ha visto incrementado de manera considerable, con saltos a veces entre territorios. Y no solamente eso, ya que Celebrimbor tendrá más protagonismo esta vez gracias a una serie de pruebas especiales en las que lo controlaremos a él en exclusiva y de las que Talion (si las superamos) acabará desbloqueando mejoras. Eso sí, superar todos los retos no será nada fácil, porque habrá desafíos extra si queremos todas las recompensas.

Los secundarios también han ganado peso en la historia, repitiendo algunos ya vistos en la anterior entrega y con otros que debutan en esta secuela, pero que sonarán a los seguidores de la saga. Lo bueno es que habrá misiones en las que colaborarán con nosotros e incluso les podremos dar órdenes, para acabar realizando ataques sigilosos de manera sincronizada. Pero lo mejor es que 'Sombras de Guerra' sabe medirse y hace de la variedad su mejor virtud.

Sombras de Guerra y el nuevo sistema Némesis

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Tampoco nos engañemos, de todos modos. Porque si en algo destaca esta secuela, es en su renovado sistema Némesis, mucho más complejo y lleno de posibilidades que nunca. Los orcos (tanto los Uruk-hai como los Olog-hai) sacan mejor partido de sus fortalezas y debilidades, evolucionando en combate según lo que vayamos haciendo, por lo que será necesario analizarlos a fondo.

Esta vez tienen muchos más detalles a consultar (especialmente los épicos o legendarios) y nos podrán sorprender de muchas más formas. Pero no ya solamente por realizar ataques sorpresa o tendernos emboscadas, sino más bien por rebelarse contra nosotros. Por mucho que lleguemos a dominarlos, algunos acabarán oponiendo resistencia tarde o temprano y nos traicionarán sin tapujos.

En mi caso, a las puertas de mi primer asalto a una fortaleza, se me reveló un Olog-hai y no hubo forma de hacerlo entrar en razón por culpa de su voluntad de hierro. Lo llamativo es que, justo después, al acabar con su vida, otro de los orcos a mi cargo (en este caso, un Uruk-hai), me traicionó por un pacto de sangre.

Lo curioso es que aunque lleguemos a avergonzarlos bajando su nivel, no se nos garantiza que se rompa su voluntad de hierro para volver a dominarlos. Algunos son muy persistentes, más que en el original, lo que propicia que les acabemos cogiendo más cariño u odio de lo normal. Y eso es francamente bueno.

Asaltando fortalezas de modo espectacular

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A esto también ayuda que estemos más pendientes de ellos, especialmente los que vamos reclutando. Y todo por esas misiones en las que tendremos que asaltar fortalezas para declarar al nuevo señor del territorio y a sus caudillos.

Todo esto, al igual que lo relativo a la dominación, no estará disponible desde el inicio, sino que se desbloqueará progresivamente a lo largo de la historia, claro. Pero llegado el momento, y con un Talion casi imparable (más de lo que lo fue en el anterior), será una gozada comprobar el potencial de estas batallas.

Porque no solamente podremos hacer que evolucione nuestro séquito, sino que podremos aplicar mejoras de asedio para que el ejército sea más numeroso y poderoso, y donde no faltarán bestias o armas de asedio, lógicamente.

Cada mejora costará dinero que conseguiremos de ciertos enemigos o vendiendo equipo que no nos sirva, pudiendo debilitar, a su vez, el poder de la fortaleza rival yendo primero a por sus caudillos. O provocando la ascensión de uno de nuestros caudillos para que se infiltre y nos sirva de espía, traicionando a su señor.

En este sentido, serán bastante curiosas algunas batallas que tendrán lugar en ciertos pozos, ya que ahí tan solo seremos testigos, al contrario que en los duelos estándar entre las distintas clases de orcos. Ahora bien, en cualquiera de estas batallas, el vencedor subirá de nivel y nos podrá venir de perlas después.

Pero volviendo al tema del asedio, una vez cumplidos los requisitos de nivel y de reclutas, las batallas serán impresionantes debido al alto número de personajes por metro cuadrado. Además, ya en liza, habrá que controlar distintas zonas de la fortaleza despejando primero los enemigos que la rodean, algo que se podría complicar si no escogemos bien a nuestros aliados. Porque si no nos fijamos bien en sus debilidades, la balanza se podrá inclinar fácilmente hacia el enemigo.

El dragón, el juguete más divertido de Mordor

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Era de esperar. Cuando supimos que 'La Tierra-Media: Sombras de Guerra' iba a contar con más tipos de bestias, entre ellas el dragón, sabíamos que íbamos a disfrutar mucho más esta aventura. Porque, ¿a quién no les gustan los dragones?

Sobra decir que para dominarlos, hay que desbloquear previamente cierta mejora. Pero tan pronto seamos capaces de subirnos a sus lomos, veremos hasta qué punto se deja en pañales todo lo visto en 'Sombras de Mordor'. Son muy bestias.

Su control, por si fuera poco, es fácil de pillar, aunque no sean tan rápidos (menos mal) que un caragor. Aunque ojo, el dragón no será la única bestia nueva que presenciaremos, porque hasta los temibles Graug contarán ahora con distintos tipos elementales, todos ellos sumamente letales. Pero está claro que con el dragón, debido a su habilidad de volar, será el más espectacular de todos ellos. Y la mejor forma de desplazarse por la zona para dejar claro quién es el que manda.

A destacar, ya de paso, que se podrá mantener quieto en el aire para escupir fuego sin cesar. La mayoría de enemigos caerán como moscas así...

¿Y qué pasa con el inventario y los micropagos?

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Ya para finalizar, hay que hablar de un tema que generó mucha desconfianza desde que lo anunció WB Games hace unos meses: los micropagos.

Como era de esperar, tal y como habían prometido sus creadores, no influyen negativamente en la experiencia de juego. Al fin y al cabo, lo único que se consigue con esos micropagos es pagar por "hacer trucos", consiguiendo botín de mejor calidad o potenciaciones de experiencia antes de tiempo. Si jugamos a nuestro ritmo, sin soltar dinero real, conseguiremos exactamente lo mismo.

Hay que tener en cuenta, además, que todos los caudillos y comandantes sueltan un objeto de equipo, tanto ofensivo como defensivo. Este equipo, a su vez, puede tener distinta clase de rareza. Si no nos gusta, lo podemos vender por monedas de plata. Y os podemos asegurar que nos llegarán a sobras las monedas de plata, que es el dinero con el que podremos comprar una parte de esos cofres de botín. Pero tampoco es algo que incentive mucho (y menos aún, las monedas de oro, que en ésas sí que hay que soltar pasta real), ya que los coleccionables ofrecen mejores recompensas. En resumidas cuentas, los micropagos están pensados para los vagos y los que caguen dinero, por lo que podéis estar tranquilos.

Cabe resaltar, además, que ciertos de esos coleccionables, como los fragmentos ocultos de las distintas puertas de Ithildin, nos recompensarán con botín legendario. Esta clase de rareza cuenta, como es lógico, con su propio conjunto legendario, obteniendo mejoras adicionales según la cantidad de conjunto equipada. Aunque ya de por sí el equipo épico también ofrece suculentas ventajas.

La opinión de VidaExtra

En resumen, 'Sombras de Guerra' hace honor a lo que debería tener una secuela. Mejora en todo al primero y corrige casi todos sus defectos (porque la cámara sigue siendo algo caprichosa en las ejecuciones, en pos de la espectacularidad). Completísimo, duradero y con un excelente doblaje al castellano. Así da gusto.

A favor

  • Su renovado sistema Némesis
  • ¡Controlar a un dragón!
  • Gran variedad de territorios y misiones
  • Los combates siguen siendo una delicia

En contra

  • Las cajas de botín se podrían haber suprimido
  • La cámara en las ejecuciones y algunos saltos mantienen los errores de Sombras de Mordor
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