Estábamos impacientes por catar la versión final de 'Cuphead'. Desde que se presentó por primera vez, allá por el año 2014, fue un amor a primera vista y toda una declaración de amor hacia los 'Contra' de Konami y cualquier clásico de Treasure, como el imprescindible 'Gunstar Heroes' de la Mega Drive de SEGA.
Salvo que aquí nos topábamos con un apartado gráfico exquisito que homenajeaba a los dibujos animados de los años 30. De ahí que nos llamase poderosamente la atención al inicio, y también por basar su mecánica al principio en el modo Boss Rush... hasta que se introdujeron también las partes run & gun. La duda que siempre tuvimos fue saber si podría sobrevivir al hype, algo que podemos disipar ya con su análisis. A ver qué nos dice el diablo...
Había una vez, un lugar mágico...
Como en todo cuento, hay un comienzo aparentemente tranquilo. Los hermanos-taza Cuphead y Mugman vivían apaciblemente en la isla Inkwell, un lugar mágico al cuidado del sabio Elder Kettle. Pero como en todo cuento, decidieron alejarse de su casa y acabaron en el casino del diablo. Y cómo no, probaron suerte.
La cosa fue muy bien al principio, con una racha de victorias que sorprendió hasta al Rey Dice, el gerente del lugar. Hasta que el demonio decidió subir la apuesta, con el casino en juego. Pero si los hermanos perdían, éste se quedaba con sus almas. Lógicamente, estos acabaron perdiendo y pidiendo otra forma de pagar sus deudas, a lo que el diablo les ofreció una lista de morosos de toda la isla.
Y así es cómo empieza la aventura... y esa excusa para enfrentarse a tantos jefes en 'Cuphead'. Porque a pesar de la introducción de partes run & gun, será ante todo un Boss Rush casi constante que nos pondrá contra las cuerdas.
Enamorados de Cuphead desde el inicio
Antes de ver su introducción, eso sí, permanecí varios minutos sin darle al botón de jugar. ¿Por miedo? No, por degustar su exquisita banda sonora, compuesta por Kristofer Maddigan, en la línea del jazz clásico de los años 30. Una delicia.
Tanto el apartado sonoro como el gráfico, rozan un nivel sobresaliente. Y es que 'Cuphead' entra, ante todo, por los sentidos de la vista y el oído. Cada escenario es un poderoso homenaje a los dibujos hechos a mano de Disney y Fleischer Studios. Las influencias reconocidas por Studio MDHR van más allá, de todos modos, al citar también a ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures o Copley Pictures. Cada duelo está plagado de referencias, siendo toda una delicia ver cómo van evolucionando los jefes. A veces nos matarán precisamente por eso, por quedarnos embobados contemplando lo que sucede en pantalla.
Pero por suerte, este run & gun es algo más que una cara bonita. A nivel jugable cumple con lo esperado, con un control robusto en el que controlaremos todas las situaciones a la perfección. Si nos matan, será por nuestra culpa. Y nada más.
Studio MDHR ha acertado al introducir un control sencillo con dos piezas fundamentales: saltar y disparar. Pero en la línea de los juegos de antaño, nada de apuntar con el stick derecho. A mayores, podremos fijar el disparo, quedándonos quietos, intercambiar el propio disparo por un segundo (previo desbloqueo en la tienda), cargar un especial, hacer un dash (tanto por el suelo como por el aire) y realizar un parry. Pero es algo que no conlleva ningún tipo de complicación.
Ciertos destellos de calidad en las partes run & gun
Ahora bien, una de las dudas que siempre tuvimos en torno a 'Cuphead' eran esas partes a lo run & gun que se introdujeron a posteriori y que habían estado desde el principio en la mente del Studio MDHR. Y lo cierto es que, salvo unas pocas, no logran estar a la misma altura. Pero sobre todo, sorprende que sean opcionales.
Porque el desarrollo de cada nivel no es como los clásicos de Konami o Treasure en los que se inspira. Aquí nos moveremos por un mapa, pero con más libertad que la vista en 'Super Mario Bros. 3', y podremos escoger libremente qué fase queremos completar, siempre y cuando esté desbloqueado su acceso.
Las que son estilo run & gun, en la línea de los 'Metal Slug' y cía, están situadas en zonas de transición. Pero es que además funcionan única y exclusivamente para conseguir monedas que usaremos después en la tienda para desbloquear más tipos de disparo o ventajas para los protagonistas. Al fin y al cabo, en ninguna de esas fases obtendremos almas, requisito imprescindible para poder ver el final. Porque no, en dichas fases no habrá ningún jefe justo después.
Pero más allá de esa sensación de verlas como algo introducido con calzador, lo cierto es que algunas sí que logran destacar al darle una vuelta de tuerca a la mecánica clásica de correr y disparar, como ésa en la que alternaremos constantemente la gravedad para esquivar una carrera de coches.
Cuphead es mucho más difícil de lo que parece
Tanto en las fases de estilo run & gun como en las de los jefes, se nos valorará nuestra actuación en base al tiempo que nos ha llevado completarla, al igual que la vida restante, las monedas recogidas (sólo en las de run & gun), los parries usados correctamente, los especiales obtenidos y la dificultad escogida.
Es importante recalcar que las almas las obtendremos únicamente jugando en modo Regular, lo que sería el modo difícil, por lo que para desbloquear la parte final del Casino, habrá que sudar la gota gorda. Y eso que el modo Simple, lo que técnicamente sería "fácil", tampoco será un paseo. Pero al menos con éste podremos desbloquear todas las partes de la isla de un modo más asequible, si en algún momento nos encontramos contra las cuerdas. Ni qué decir, tiene, que habrá un modo mucho más exigente, pensado para los expertos del lugar.
Cuando tuvimos ocasión de probarlo en 2015, me dio la sensación de que pecaba de ofrecer duelos de resistencia, más que propiamente difíciles. Pero por suerte, Studio MDHR ha tomado nota y ha creado unos enfrentamientos sumamente variados y originales, incluso aunque los repitamos. Porque los patrones van cambiando constantemente, no solamente cada vez que los llevamos por cada uno de sus distintos puntos críticos, como si de un danmaku nipón se tratase.
Y hay que decir que cambia mucho el cuento entre Simple y Regular. Uno de los jefes que más me dieron por saco, Beppi el Payaso (imagen superior), elimina la parte de la montaña rusa si optamos por la versión simplificada. Y es que en la dificultad Simple, los elementos que están para molestar más de lo debido, desaparecen. Además, los duelos son más rápidos al eliminarse también algunas de las "transformaciones" de los jefes. Pero como hay que vencerlos en Regular para obtener almas, el modo Simple será un comodín de paso, no la solución final.
Una experiencia que nos llevará tiempo completar
'Cuphead' puede dar la sensación de juego corto, pero no lo es en absoluto. Principalmente por lo extremadamente complicados que son los jefes del mundo 3, antesala de la final del Casino. Y como hay que conseguir sus almas en el modo Regular, podremos morir cientos de veces sin ni siquiera desbloquear esa parte final... salvo que nos ayude alguien en modo cooperativo (de manera local, eso sí), donde la aventura se torna mucho más asequible al poder revivir al compañero cuantas veces queramos si realizamos el parry correctamente.
Ya que hemos mencionado varias veces el parry, hay que explicar en qué consiste esta técnicamente aparentemente inservible al principio si jugamos solos, porque no sirve únicamente para que nuestra valoración al final de cada fase sea más positiva. El parry se realiza pulsando nuevamente el salto ante todo elemento de color rosa, consiguiendo un doble salto y obteniendo un especial por el camino.
Contra algunos jefes será vital usarlo para poder esquivar, siendo una técnica muy útil para derrotarlos cuanto antes por lo mencionado de la barra de súper. De hecho, habrá tres fases, dentro de unos mausoleos, en donde habrá que usar única y exclusivamente los parries para eliminar unos fantasmas. Cada uno de esos niveles nos dará acceso a un súper arte, lo que sería la traca final del especial al acumular su máximo poder. Y no solamente serán de ataque, sino que con uno podremos llegar a ser invencibles durante unos segundos.
Cuphead se queda a las puertas de la excelencia
Por el mapa, hablando con los habitantes de Inkwell, podremos conseguir más cosas, como monedas o desbloquear disparos para las fases en avioneta, siendo bastante curioso que haya atajos directos para el tramo final de cada isla.
Aunque hayamos dicho que son opcionales, la utilidad real de las fases run & gun la tenemos en los disparos y ventajas que podemos comprar. Ahora bien, tan solo podemos tener dos disparos equipados, un súper arte y una ventaja. Dentro de los disparos, veremos lo habitual, como el disparo esparcido o uno que actúa a modo de búmeran, mientras que en las ventajas podremos sacrificar un poco la potencia de los disparos para tener un corazón más (o incluso dos), o que al realizar el dash nos teletransportemos, evitando todo daño por el camino. Pero lo volvemos a recalcar, sólo podremos tener una ventaja activa. Y no siempre será fácil elegir.
Por otro lado, se agradece que se puedan reconfigurar los botones, ya que la disposición que viene por defecto no es la más práctica. Lo que no es de recibo es que experimentemos leves y esporádicas ralentizaciones en ciertos tramos del juego. No entendemos muy bien cómo es que tienen lugar, ya que no parece un homenaje intencionado a esas ralentizaciones más propias de los shoot'em up del siglo pasado y que, en cierto modo, se agradecían al ponernos las cosas más fáciles. Aunque aquí tampoco es que lleguen a molestar tanto, pero extrañan. Y también se podrían optimizar, ya de paso, los tiempos de carga.
Son los dos únicos puntos negativos que empañan un pelín la experiencia, aunque sea inevitable acordarse de las fases run & gun. Si éstas hubiesen formado parte de la antesala a cada jefe, probablemente nos habría quedado una sensación más positiva. Pero tal y como están, parecen de adorno y para acallar tímidamente las críticas por ese núcleo basado casi en exclusiva al clásico Boss Rush.
La opinión de VidaExtra
Pese a todo, 'Cuphead' es un plataformas de acción delicioso que sorprende por lo cuidadísimos que están los duelos contra los jefes finales, recordándonos inevitablemente a la mejor época de Treasure. Pero a la vez, con esa sensación de producto que no ha sabido explotar todo su potencial por no haber implementado mejor las partes de run & gun. Eso sí, nos llevará mucho poder completarlo.
A favor
- Su exquisito apartado artístico (visual y sonoro), homenaje a los años 30
- Jugabilidad a prueba de bombas
- Todos los jefes finales son una delicia llena de muchos retazos de originalidad
- Jugarlo en compañía ayuda mucho
En contra
- Las partes
- no están a la altura
- Ralentizaciones muy puntuales
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