En la edad dorada de los recreativos, ser uno de los verdaderos pioneros en un género que acabó siendo tan influyente como los Beat'em Up te da cierta ventaja de cara a los jugadores, posicionarte como el indiscutible juego que sienta las bases de todo lo que llegará después te garantiza, además, un lugar especial entre los clásicos. Double Dragon no solo logró ambas cosas, sino que también sentó nueva cátedra a la hora de llevar el concepto de lucha callejera a los videojuegos. Ahora bien, el mayor hito del juego de Technos -con diferencia- es que 35 años después sigue siendo tan divertido y rotundo como el primer día. Especialmente, a dos jugadores.
Y es que los hermanos Billy y Jimmy Lee fueron mucho más que los Zipi y Zape del mamporro y la patada giratoria: su manera de elevar el listón frente a sus predecesores, los popularmente conocidos como Yo Contra el Barrio entre los parroquianos habituales de los salones recreativos, lo imponía como una revolución en sí misma: su sistema de combos avanzados, su manera de integrar elementos interactivos en cada escenario y, por encima lo todo lo demás, su demoledora propuesta cooperativa.
A fin de cuentas, Double Dragon nació para ser el nuevo Renegade. Literalmente. Yoshihisa Kishimoto, el creador de ambas sagas, quiso dar continuidad a su anterior juego de lucha callejera conocido en territorio nipón como Nekketsu Kōha Kunio-kun. Un nombre que, lógicamente, tenía poca proyección en occidente a mediados de los 80. Así, cuando Kishimoto le planteó a Technos una continuación, los cambios sugeridos acabaron dando forma a Double Dragon y, por extensión, un nuevo fenómeno que explotó en los salones recreativos.
¿De qué cambios estamos hablando? De partida, se buscaba que el sucesor de Renegade ofreciese elementos más familiares y atractivos de cara al ojo occidental. Así, Kishimoto se sacó de la chistera una curiosa mezcla de influencias que iban desde la película Operación Dragón, de Bruce Lee a Mad Max. Lo cual explica la curiosa estética de las calles y los personajes, así como la importancia de las artes marciales dentro de la propia jugabilidad. Ya hablaremos un poquito más sobre esto más abajo.
Ahora bien, la segunda característica implementada acabará siendo el detonante del mencionado fenómeno: a diferencia de otros juegos, y tal y como se sugería en el propio título, Double Dragon se diseñó para disfrutarse en cooperativo. La idea de Technos era simple: dos jugadores compartiendo partida a la vez equivaldría al doble de monedas. Pero el modo en el que Kishimoto implementó aquella sugerencia hizo que nos quitásemos el sombrero: ya no se trataba de aporrear botones, sino de luchar codo con codo.
Lo curioso aquí es que el propio Kishimoto estaba bastante curtido en la materia: antes de dedicarse a desarrollar juegos para Data East y a lanzar en un mismo año las dos grandes sagas que pondrían a Technos en el mapa a nivel mundial, el creador de Double Dragon tenía su propia trayectoria como luchador callejero. Bueno, más o menos.
Double Dragon: mi hermano y yo contra el barrio
Tal y como declaró Kishimoto en varias ocasiones, las peleas eran el pan de cada día durante su época de estudiante. Él mismo se ha considerado un joven bastante conflictivo, y pese a que había un montón de factores que servían como pretexto para el inevitable intercambio de tortas con otros jóvenes de su edad, el verdadero detonante de aquella actitud fue la ruptura con una chica. Más concretamente, que ella lo dejase tirado en un momento clave de su vida.
Tras una trayectoria que no pasó desapercibida en Data East -en 1984 lanzó Road Blaster y Cobra Command, nada menos- aquellas peleas de estudiante finalmente le servirían de algo productivo: fueron la inspiración y el detonante del primer proyecto que abordó tras fichar con Technos: Nekketsu Kōha Kunio-kun, el ya mencionado y localizado en occidente Renegade. Un exitazo que fue rápidamente eclipsado por otro mayor y más interesante: Double Dragon.
Como en la vida de Kishimoto, el origen de la trama argumental de Double Dragon nace de un conflicto latente y una chica. Aunque, siendo justos, el papel de Marian en este juego es más de una damisela en apuros. Un chiclé entonces, desde luego, aunque como personaje Marian será convenientemente replanteada y mejor aprovechada en secuelas y spin-offs posteriores.
Eso sí, más allá de las luchas callejeras y un rescate a la desesperada, Double Dragon condensaba con descaro todos los tópicos contemporáneos del cine de acción Made In Hollywood de la época presentándonos un futuro no tan lejano en el que la sociedad había sucumbido ante un desastre nuclear y las banda armadas, como los Black Warriors, se habían apoderado de las calles haciendo, básicamente, lo que les daba la gana.
Ahora bien, lo que sentenció el régimen de los temidos Black Warriors no fue ni la paz ni el orden, sino que éstos secuestrasen a la chica equivocada: la novia del prodigioso artista marcial Billy Lee y el amor inconfeso de su hermano Jimmy. Un dúo letal conocido en las calles como los dragones gemelos. Los Double Dragons.
Un botón de puñetazo, uno de patada y otro de salto. Con esos tres botones y una palanca no necesitabas más para pasarlo bomba. Aunque donde realmente Double Dragon se lucía era jugando a dobles. desatando la brutal cólera de Billy y Jimmy en pantalla.
A partir de aquí, un dato curioso: originalmente, al menos en la versión americana de Double Dragon, no se establecía el nombre de los protagonistas del juego, con lo que durante esta primera etapa de la saga en los salones recreativos se conoció a los héroes callejeros por el nombre mostrado en sus tatuajes: Spike y Hammer. Algo que puedes ver en el estracto del flyer promocional que te hemos puesto un poquito más arriba.
Como videojuego, Double Dragon dejaba en pañales prácticamente cualquier Beat'em Up. Quizás no fuese especialmente rompedor en lo visual, aunque era muy resultón para la época, pero su manera de abordar los combates de manera divertida y técnica, con comandos específicos para dar patadas giratorias, codazos e incluso permitir que los dos jugadores colaborasen en pantalla era y continúa siendo una delicia.
De hecho, los enemigos eran realmente puñeteros durante las primeras partidas hasta que le pillábamos el punto al repertorio de movimientos de los hermanos Lee, manifestándose la verdadera naturaleza del juego en toda su gloria. Y lo que es mejor: promoviendo de manera justa que los jugadores lograsen llegar al final del juego con una única moneda cada uno. Reteniendo una diversión genuina. Aunque, claro, solo uno de los hermanos Lee podría quedarse con la chica.
Si bien, la manera en la que se implementó el cooperativo de aquella recreativa era de diez, la resolución final hacía que los dos jugadores midieran su destreza a los botones: tras vencer al jefazo final, Double Dragon planteaba el desafío definitivo a los hermanos Lee enfrentándolos en el combate final. Sólo el ganador lograría el amor de Marian. Un broche brillante para un juegazo excepcional y que, por cierto, muchos solo pudieron vivir en recreativas.
Double Dragon en 8-bits: más que una adaptación, un clásico en sí mismo
Hablar de videojuegos domésticos durante la segunda mitad de los 80 era básicamente hablar de la NES. No es una exageración decir que Nintendo tenía prácticamente el monopolio en medio planeta y todo el mundo deseaba llevar sus bombazos a aquella prodigiosa maquinita de 8-bits. El formato de cartuchos y el proceso de selección y control de calidad de las divisiones japonesas y americanas de la Gran N derivaban en que, literalmente, hubiese colas para poder llegar a las estanterías. Aunque cuando un juego era lo bastante potente se le daba prioridad. Double Dragon era uno de esos casos.
Entre 1987 y 1988 la propia Technos elaboró una conversión totalmente a medida de Double Dragon para la NES. La mayoría de los elementos de la recreativa estaban presentes, pero la experiencia de juego era bastante diferente. Y pese a que había grandes aciertos y sonados errores, una ausencia sobresalía sobre todo lo demás: aquel cartucho estaba diseñado para jugarse en solitario. Al menos, en lo referente a la experiencia principal.
La versión de NES de Double Dragon nos ponía exclusivamente en la piel de Billy Lee, el cual debía purgar las calles de vándalos para liberar a su amada. ¿Qué sentido tenía que el juego se llamase Double Dragon entonces? Básicamente porque, como en las recreativas al jugar a dobles, Jimmy se enfrentaba a nosotros apareciendo en el último minuto.
Pese a que Technos apenas tenía experiencia a la hora de trabajar con la NES, logró que el grueso de los elementos de la recreativa estuviesen presentes y, en el proceso, logró una identidad visual pixelada que, como veremos, acabará muy asociada a la saga en posteriores entregas. Había notables limitaciones, como un máximo de dos enemigos por tramo o la desaparición de los objetos una vez resuelto cada combate, pero también se aprovechó para introducir elementos originales e interesantes.
- De partida, Billy tenía un repertorio de ataques muy limitado al inicio. Pero, a cambio, podía desbloquear su espectacular abanico de ataques a base de ganar puntos de combate según si desempeño y subir de niveles representados en forma de corazón bajo la barra de salud.
- Además de esto, se introdujo un modo secundario muy similar a los juegos de lucha. Podíamos elegir entre diferentes enemigos y jefazos y enfrentarnos en combates individuales. Es más, en este modo de Double Dragon para NES los spriteseran nuevos.
- Y pese a que el juego principal era una experiencia en solitario, quitando el recurso de las partidas por tornos, a través de este Modo B se implementaba el multijugador en una misma pantalla. No era lo mismo, pero no dejaba de ser un acierto.
La versión de Double Dragon de NES ofrecía a través de estas ideas y muchos trucos escondidos muy bien planteados una estupenda rejugabilidad que lo convertía en una experiencia complementaria a la recreativa. Extendiendo todavía más la popularidad del juego y, por extensión consolidando lo que estaba llamado a ser una saga.
A partir de aquí un apunte: a diferencia de otros bombazos de la época, Nintendo no logró que Double Dragon fuese un título exclusivo de NES. De hecho hubo conversiones sobresalientes para Atari, ordenadores como Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum o el mítico Amstrad CPC. Pero el verdadero golpe sobre la mesa lo dio SEGA al licenciar su propia versión producida por una recién fundada Ark System Works para la Master System (y la Mark III nipona).
Una conversión que, siendo justos, acabó siendo más resultona a nivel visual, capaz de mostrar hasta tres enemigos en pantalla y, por encima de todo lo anterior, reteniendo el cooperativo de las recreativas, así como la confrontación final entre ambos jugadores. Quizás, todo el mundo estaba enamorado del Doble Dragon de NES, pero lo logrado por SEGA y Ark System Works para su consola fue excepcional.
Yoshihisa Kishimoto había convertido sus peleas de instituto en un fenómeno que explotó en las recreativas y se consolidó en los hogares de medio mundo. Y no solo eso: cuando apareció la Game Boy, también tuvo su propia ración de mamporros por cuenta de los hermanos Lee con una versión a medida. Pero, claro, para cuando eso pasó, Double Dragon ya se había consagrado como saga de videojuegos. Una de las más populares de su tiempo, de hecho.
Double Dragon: una saga que va más allá de los videojuegos
En 1988 medio mundo había comenzado a soplar los cartuchos de Double Dragon antes de comenzar a repartir justicia callejera desde la tranquilidad de su hogar. ¿La otra mitad? Estaban demasiado entretenidos en los salones recreativos desgastando los botones de la nueva máquina de moda: Double Dragon II: The Revenge. Una secuela aparecida un año después con mejoras técnicas y gráficas, un sistema de combate replanteado y una premisa mucho más potente: Marian había sido asesinada y ahora los hermanos Lee no se lanzaban al rescate, sino para saciar su sed de venganza.
Double Dragon II: The Revenge se negaba en rotundo a ser una secuela continuista aportando un cambio que afectaba nuestra manera de jugar: en lugar de ofrecer un botón dedicado a los golpes y otro a las patadas, la dirección en la que miraba nuestro personaje determinaba el tipo de ataque que realizaba, de modo que ahora era posible golpear hacia atrás. Además, se añadieron nuevas técnicas, incluyendo una potente patada giratoria.
Los diseños de todos y cada uno de los personajes fueron retocados para lucir como nuevos, aunque la cantidad y variedad de los escenarios eran en esencia los mismos que en la primera entrega. Eso sí, también había sorpresa final: una vez superado el Final Boss teníamos que enfrentarnos a una versión malvada de nuestro propio personaje. Y si jugábamos a dobles el clímax del juego pasaba a ser un combate por parejas.
Como se suele decir: no hay dos sin tres. Tras la inevitable y muy bien recibida llegada de las conversiones domésticas (esta vez sí hubo cooperativo en NES) le llegaría el turno a Double Dragon 3: The Rosetta Stone en 1990. Y ahí no acabó la cosa: con la llegada de SNES se lanzó un Super Double Dragon dispuesto a sacar partido del hardware del Cerebro de la Bestia, aunque la verdadera sorpresa llegó en 1993 con Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team, un delirante Beat'em Up en el que los hermanos Lee luchaban junto con los sapos de Rare.
Es más, si la última mitad de los 80 estableció la fama de Double Dragon, la nueva década lo consolidó incluso más allá del videojuego:
- En junio de 1995 se estrenó en los cines Double Dragon, una muy libre y colorida adaptación de los tres primeros videojuegos. Quizás no fuese una gran película, pero su existencia suponía un hito.
- Y no solo eso, entre 1993 y 1994 se emitieron los 26 episodios de Double Dragon , la serie animada. Una producción de DIC International compuesta por dos temporadas que, además, sirvieron de base para Double Dragon V: The Shadow Falls en SNES, Mega Drive y hasta Atari Jaguar. Aunque el cambio de registro con respecto a los juegos anteriores ya era demasiado descarado.
Para entonces, la franquicia Double Dragon había evolucionado bastante, pero el género de los beat'em up se encontraba bastante estancado. Technos incluso tanteó los juegos de lucha en propiedad en 1995 con un Double Dragon vagamente inspirado en la película y elaborado para los sistemas de SNK, incluyendo la legendaria Neo Geo. Un juego muy atractivo, desde luego, pero que poco tenía que ver con las raíces de la saga.
Con el nuevo milenio y el inevitable ocaso de Technos en 1996 llegaron los relanzamientos, los recopilatorios y los remakes. Game Boy Advance pudo presumir de su propio Double Dragon Advance, aunque en el fondo no dejaba de ser un juego elaborado a rebufo de la marca y su proyección.
Ark System Works se hará con los derechos de la saga que llevó a Master System, aunque no se puede decir que la llegó a rescatar del todo: habría que esperar hasta verano de 2012 para que llegase de la mano de WayForward Technologies una nueva entrega en propiedad, Double Dragon Neon, y pese al salto a los modelos 3D estaba lejos de ofrecer una experiencia a la altura del original.
¿Una cuestión de nostalgia? No exactamente: DotEmu licenció la trilogía para PC y dispositivos móviles, cosechando valoraciones variadas en Steam. Por su parte, y de manera más reciente, se publicó Double Dragon IV elaborada por la propia Ark System Works. Una cuarta entrega numerada que recuperaba en pleno 2017 el mítico aspecto pixelado que enamoró a toda una generación en la NES y que, sin embargo, no logró despertar demasiadas pasiones.
Y pese a ello, aquí estamos. 35 años después seguimos celebrando el triunfo del fenómeno. Porque, como comentamos al principio, el Double Dragon original sigue siendo divertidísimo. Y a día de hoy puedes jugar a la experiencia clásica de recreativas o su resultona alternativa de NES dónde te de la gana.
35 años de Double Dragon y seguimos sumando
Sería injusto cerrar nuestro repaso a la saga Double Dragon con una nota amarga. Quizás no haya grandes planes de levantar la saga en el horizonte -Ark System Works lleva una racha estupenda, pero tiene demasiados frentes abiertos a la vez- pero, por otro lado, nunca había sido tan fácil y sencillo retomar la genuina lucha callejera de los hermanos Lee.
- De partida, porque Hamster ha reeditado las versiones originales, las de recreativa, de Double Dragon y Double Dragon II en Switch y PlayStation a través de su sello Arcade Archives. Unas conversiones intachables de los arcades que fascinaron a toda una generación.
- Pero es que, además, Arc System Works ha publicado la trilogía de NES en los sistemas actuales con unas versiones con nuevos ajustes visuales y jugables, eliminando en el proceso algún que otro bug y ofreciendo la posibilidad de guardar la partida. Un detalle, desde luego, aunque siendo justos no se tarda demasiado en completar cada juego.
- No menos interesante es que la propia Nintendo ha recuperado el gran clásico de 8-bits siempre que le ha sido posible, tanto en la NES Classic como en la selección de juegos de Nintendo Switch Online. No es algo nuevo, ya que también ha estado muy presente en las diferentes Consolas Virtuales de sistemas anteriores. A fin de cuentas, se trata de un juego esencial dentro de su legado.
- Ahora bien, si llevas la nostalgia por bandera, los cartuchos de la Evercade -y la Evercade Vs- dedicados al legado de Technos son compra obligadísima: del Technos Collection 1 con las versiones de 8-Bits a un Technos Arcade 1 con sus contrapuntos de recreativas. Ambos con sus correspondientes cajas y manuales de instrucciones.
La saga Double Dragon no goza de su popularidad original, eso está claro, pero los clásicos están más presente que nunca en todos y cada uno de los sistemas actuales. Y lo mejor de todo es que no hace falta dejarse llevar por la nostalgia para disfrutar de su acción genuina y su diversión atemporal. Eso sí, un consejo: si te vas a echar una partida, asegúrate de tener un segundo mando a mano. Jugar a dobles sigue siendo lo mejor de Yo Contra el barrio que es parte de la historia del videojuego.
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