Si en su momento la inclusión de Sephiroth o Steve de Minecraft ya supusieron dos auténticos bombazos, el último integrante de Super Smash Bros. Ultimate rompió todas las previsiones. Sora, el protagonista de Kingdom Hearts, hizo su aparición en el título de Nintendo para completar el Fighter Pass 2.
Ahora, gracias a su columna en la revista Famitsu (vía PushDustIn), Masahiro Sakurai, máximo responsable de Super Smash Bros., ha relatado cómo se gestó la llegada del portador de la llave espada. Explica el desarrollador que el recibimiento de Sora fue increíble, ya que en una encuesta realizada hace años se postuló como el luchador preferido de la comunidad para unirse a la obra.
Sakurai y su equipo eran conscientes de las dificultades que entrañaba llevar a Sora a un juego de Super Smash Bros., por lo que daban la tarea por casi imposible. Sin embargo, el azar quiso que durante una gala de premios Sakurai se encontrase con un representante de Disney, el cual le confirmó que estarían encantados por su parte de ofrecer a Sora en Super Smash Bros. Ultimate.
Si bien todavía existían dudas acerca de cómo responderían los principales directivos al respecto, las negociaciones comenzaron. Se llevaron a cabo en un delicado equilibrio entre Square Enix, Nintendo y Disney, llegando finalmente a buen puerto para presentar a Sora en el Fighter Pass 2. A pesar de que el plan original era incluir cinco luchadores en este segundo DLC, al igual que en el Fighter Pass 1, se decidió hacer un hueco para Sora.
Continúa Sakurai detallando que Square Enix y Disney estuvieron muy pendientes del tratamiento de Sora en el juego, por lo que hubo que superar diferentes obstáculos y varias pautas a seguir. "El primer modelo de Sora que el equipo de Smash envió a Disney y Square Enix fue de muy buena calidad y no hubo muchos problemas... es broma. Fue bastante difícil", relata el responsable.
Con todo, se lograron con éxito todos los requisitos y ya tenemos disponible a Sora para jugar con él. Por su parte, Sakurai ha revelado que los Fighter Pass han supuesto el mismo tiempo de trabajo que en un juego completo. Cree que formará parte de pocos proyectos más en su carrera, una perspectiva por la que se muestra preocupado.
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