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PS2 apenas tenía 32MB de RAM, así que Rockstar se devanó los sesos para gestionar el enorme tráfico de GTA San Andreas

Obbe Vermeij, director técnico de la empresa, ha revelado los trucos detrás de los primeros sandbox

Que Rockstar Games instauró un modelo de mundo abierto con la saga GTA es una obviedad, pero no lo es tanto el enorme y arduo trabajo detrás de la diversión. Los desarrolladores del estudio tuvieron que trabajar en el código con esfuerzo para que un proyecto de semejante magnitud funcionase en una PlayStation 2 y ahora conocemos más detalles.

Obbe Vermeij, director técnico de la empresa de 1995 a 2009, estuvo involucrado en títulos como GTA 3, GTA: Vice City y GTA: San Andreas. Es por ello que conoce al dedillo todos los entresijos de los sandbox y regularmente comparte curiosidades de programación sobre los mismos; en esta ocasión, le ha tocado el turno al tráfico.

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Tal y como relata Vermeij, fue complicado lidiar con los apenas 32MB de RAM de la consola de Sony, por lo que Rockstar tuvo que "restringir el número de modelos de vehículos usados a solo 8". Así explica cómo funcionaba el sistema:

"Mi código ocasionalmente elegía un modelo de coche para eliminarlo. Una vez que no quedaba ninguno en el mapa, ese modelo se eliminaba y se podía cargar uno nuevo.
El código elegiría un modelo apropiado para la zona (coches deportivos en distritos de negocios, coches viejos en zonas deterioradas, etc.).
La mayor parte del tiempo esto funcionaba bien."

Sin embargo, todo se podía ir al garete o crearse excepciones dependiendo de las múltiples situaciones que se pueden generar en una entrega de GTA. Aquí están algunas de las que él detalla:

  • Cuantas más estrellas de búsqueda tuviésemos, más huecos eran ocupados por coches de policía, vehículos SWAT y helicópteros.
  • Es posible que para misiones concretas, los diseñadores de niveles solicitasen la inclusión de vehículos especiales.
  • A los accidentes es necesario que acudan ambulancias y camiones de bomberos.
  • Si viajamos a una zona diferente del mapa, el código tarda algún tiempo en ajustar los modelos de automóviles, por lo que en un principio no se corresponden con esa zona.
  • Siempre había que mantener en la memoria el último coche que condujo el jugador.
  • En ocasiones, solo se mostrarían uno o dos modelos de coche, lo cual resultaría en una falta de variedad evidente.
  • Todos los vehículos que tuviésemos guardados en los garajes se excluirían de la memoria en cuanto se cerrasen las puertas.

Por otro lado, "los modelos de los peatones se cargaban y eliminaban de la misma manera" y Rockstar creó un "personaje de aspecto genérico que pareciera apropiado en cada zona del mapa. Este modelo nunca se eliminaba y siempre estaba listo para usarse".

Con todos estos trucos se consiguió manejar a la perfección la limitada memoria del sistema, pero no es la única vez que Vermeij revela una curiosidad. En su momento, también charló acerca de los misteriosos aviones que se estrellan mientras jugamos.

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