Satoru Iwata y Masahiro Sakurai son verdaderos enmaromados de los videojuegos. Eso se nota en Super Smash Bros., el cual nació de fruto su talento combinado años antes de que el propio Iwata presidiese Nintendo. Y no lo vamos a negar, para ofrecer con éxito sus combates tan caóticos entre personajes tan diferentes hay que tener una planificación extraordinaria y medir muy, muy bien los anuncios. El caso de Super Smash Bros. Brawl fue diametralmente lo opuesto.
En un vídeo de Masahiro Sakurai on Creating Games, donde Sakurai comparte sus experiencias y da consejos a los desarrolladores de videojuegos, el creador japonés arroja nueva luz sobre cómo nació el videojuego clave para promocionar la experiencia online de la revolucionaria Wii: el éxito de la saga Smash en Asia y occidente lo convertía en una pieza clave para la siguiente consola de Nintendo e Iwata, ya como presidente de la compañía, lo anunció en el E3 de 2005.
La otra realidad: en aquel momento Masahiro Sakurai había dejado un año antes HAL Laboratories y empezado su trayectoria como creativo freelance, habiéndose comprometido con otros proyectos, y no tenía ni idea de cómo sería la nueva consola de la Gran N. En ese contexto fue a la conferencia de Wii como público y lo que es más rocambolesco: Nintendo anunció el siguiente Smash Bros. sin tener absolutamente nada hecho.
Tras esa conferencia el propio Iwata, que siempre fue muy amigo de Sakurai, organizó un encuentro formal con Sakurai desde el Hotel en el que se hospedaban en Los Ángeles y le propuso sin rodeos dirigir el siguiente Super Smash Bros. confesándole el estado actual del proyecto. O, al menos, que tuviese un rol en él lo más cercano a la dirección posible en función de su disponibilidad. Fue entonces, tras sopesarlo durante días y sin tener claro cómo era trabajar con el nuevo hardware, cuando Sakurai le hizo la pregunta clave: "¿Qué pasaría si digo que no?"
La respuesta de Iwata fue directa: le darían el proyecto a otra persona, se centrarían en que el siguiente Super Smash Bros. funcionase online y se ofrecerían los 26 luchadores ya disponible tal cual ya estaban. Sin retocar. O, al menos, así es cómo Iwata pensaba que acabaría tomando forma el proyecto si Sakurai declinaba la oportunidad.
Lo cierto es que ambos sabían que crear un Smash totalmente nuevo con las superestrellas de Nintendo sería más un desafío mayúsculo para un recién llegado. Al punto que Eiji Aonuma, productor de la serie de The Legend of Zelda, confesó abiertamente que, en caso de que Masahiro Sakurai no estuviese implicado en el proyecto, se debería considerar el final de la serie Super Smash Bros.
Ante esa tesitura, Sakurai decidió completar el juego que ya había empezado, despedirse de los otros en los que iba a participar y centrarse plenamente en crear un nuevo Super Smash Bros. con el tiempo en contra, el anuncio hecho y sin haber empezado el proyecto. Por suerte, Iwata no solo llevó a cabo la iniciativa, sino que fue clave a la hora de reunir desarrolladores clave comprometidos con la causa e incluso Shigeru Miyamoto contribuyó a la hora de ensamblar un equipo final compuesto por 100 personas.
Cinco meses después, ya en octubre de 2005, comenzó el desarrollo del juego que pasó a llamarse Super Smash Bros. Brawl. Su lanzamiento en Wii tendría lugar tres años después, reuniendo a las superestrellas de la casa con invitados insólitos como Sonic o Solid Snake de la saga Metal Gear. Desde entonces, y hasta 2020, se vendieron 13,32 millones de copias.
¿Y ahora qué? Masahiro Sakurai entiende que Nintendo lanzará en el futuro una nueva entrega de Super Smash Bros. dada la importancia de la saga para los fans y la propia compañía. Y pese a que dice no tener claro que pasará a partir de ahora, manifiesta su compromiso por seguir trabajando con la Gran N mientras le sea posible. Toca cruzar los dedos y esperar a que, con la sucesora de Switch por anunciar, le avisen de los planes con la saga con algo más de margen. Sabemos que nadie podría hacerlo mejor.
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