Multiplataformidad, (deberíais ver la alarmante línea roja que el corrector le ha metido al no conocer esa palabra, si es que existe) es uno de los conceptos a los que nos debemos ir acostumbrando en esta generación. Siempre la habíamos conocido, pero jamás con la virulencia con la que se manifiesta a día de hoy.
Vivimos en un mundo en el que el desarrollo de títulos triple A sale por un ojo de la cara, así que las exclusivas se van abandonando paulatinamente para intentar cubrir gastos. Lo malo es que al ser dos máquinas distintas en concepto (hablo de Xbox 360 y PS3) realizar ports idénticos es muy difícil. Hoy vamos a ver el caso de ‘Ninja Gaiden 2’ y ‘Ninja Gaiden Sigma 2’, prácticamente el mismo videojuego pero con resultados muy diferentes. Xbox 360 vs. PS3, abran fuego.
Tal y como comentan los chicos de Digital Foundry, no nos encontramos ante un problema de rendimiento de la máquina sino de acercamiento a ella. Me explico, cada una tiene sus puntos débiles y sus puntos fuertes así que procurando mantener una experiencia de juego parecida y utilizándolas en lo que son buenas, quedan dos juegos similares pero con muchas diferencias.
Lo mejor sería que leyerais el artículo original de tres páginas de duración en inglés, pero os haré un breve resumen poco técnico. Una versión está renderizada a 1120 × 585, caso Xbox, y la otra llega a los 1280 × 718, caso PS3.
La diferencia provoca que una se vea mucho más nítida que la otra, pero el aumento de resolución y nitidez se traduce en una pérdida de polígonos bastante importante. Ojo, no polígonos del protagonista, el ahorro en geometría se produce al dibujar bastantes menos enemigos en la versión de PS3. Según las pruebas de Digital Foundry se llegó a la conclusión de que PS3 mostraba en pantalla hasta seis enemigos menos que la versión de Xbox 360.
Eso sí, por contra, la consola de Sony se muestra mucho más potente a la hora de lidiar con la iluminación dinámica y los shaders. Así los personajes gozan de una iluminación mucho más trabajada y de detalles mucho más elaborados como se puede ver en las imágenes.
Hay más diferencias, usos de shaders con más y menos pasadas, iluminaciones dinámicas y estáticas, sistemas de partículas más elaborados en una que en otra… la lista es muy larga pero sobre todo se basa en una idea.
Los dos son grandes juegos y, con sus diferencias, cada uno ha sido pensado para ofrecer lo mejor que podía en esa máquina. Uno opta por cargar más geometría a lo loco y el otro por renderizar más shaders en tiempo real junto a una definición mayor.
Sabiendo que los dos títulos son muy parecidos y que no estamos ante otro de esos cutre-ports sino ante dos acercamientos diferentes tratados con mucho mimo… ¿Con qué versión os quedáis?
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