El juego definitivo de Indiana Jones nos voló la cabeza en el E3 2006: qué fue de la aventura hiperrealista con el motor que consagró a GTA

El juego definitivo de Indiana Jones nos voló la cabeza en el E3 2006: qué fue de la aventura hiperrealista con el motor que consagró a GTA

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Indiana Jones

Es hora de acudir a las salas de cine en masa para meternos un buen chute de nostalgia. Indiana Jones y el Dial del Destino desembarca en la gran pantalla para vivir la quinta y ¿última? aventura del arqueólogo más famoso de todos los tiempos. La franquicia protagonizada por Harrison Ford nos ha deparado suculentos videojuegos, pero ninguno tenía tan buena pinta como el que se presentó en 2005.

LucasArts desveló la existencia de una nueva entrega del doctor Jones para las, de aquella, consolas de nueva generación. PS3 y Xbox 360 acogerían en 2007 el lanzamiento de un título que contaba con una trama escrita por el mismísimo George Lucas y que nos situaba en San Francisco, aunque nos llevaría mucho más lejos a territorios como Sudán, Panamá y Estambul.

La aventura nos trasladaría a 1939, un año más tarde de los acontecimientos vividos en La última cruzada con un "misterio de proporciones bíblicas que abarca los lugares sagrados más importantes del mundo, mientras Indiana busca artefactos antiguos por todo el globo". Así se presentó Indiana Jones and the Staff of Kings, el juego que nos llevaría a recuperar el bastón de Moisés.

El combate prometía, y mucho. Los adelantos mostrados por la empresa presentaban a un protagonista repartiendo puñetazos a diestro y siniestro por toda Chinatown con secuencias espectaculares. El proyecto, que contaba con la colaboración de Industrial Light and Magic, Pixelux y NaturalMotion, disfrutaba de una particularidad tan importante como disfrutar del motor Euphoria.

Sí, la herramienta para recrear físicas que se ha hecho famosa en las sagas GTA y Red Dead Redemption se presentó en sociedad animando los golpes del protagonista a la mandíbula. La inteligencia artificial de los enemigos iba a meternos realmente en un compromiso, pues estos nos rodearían, no esperaban a que Indiana atacase. Flanquearlo era la tónica habitual y se abalanzaban en grupo en vez de uno por uno, por lo que era necesario mantener la espalda muy cubierta y hacer uso del clásico látigo para mantener las distancias.

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Eso sí, no eran tontos los rivales. En cuanto veían que sus compañeros conocían el dolor se pensaban dos veces lo de seguir atacando y se veían intimidados por la situación. Las físicas de los objetos también prometían estar a otro nivel. Digital Molecular Matter fue el motor escogido para llevar a cabo el trabajo y los tráilers no dejaban lugar a dudas. Prácticamente todo el entorno era perfectamente destruible, ya que la madera se astillaba, el cristal se agrietaba, el metal se doblaba y así con una gran cantidad de materiales que se comportaban como en la vida real. "Nunca de la misma manera dos veces", fue la promesa que se realizó.

Durante el E3 2006 el juego de Indiana Jones recibió el aplauso unánime del público, logrando el premio a mejor demo técnica de aquel año. A pesar de ello, no era oro todo lo que relucía en Indiana Jones and the Staff of Kings, tal y como reconoce Tony A. Rowe, diseñador de la obra:

“Nuestra demostración del E3 de 2006 es un prototipo de lo que queríamos hacer en el futuro. Así que mostramos muchos cuerpos agitándose de formas extrañas y cosas explotando y rompiéndose de formas interesantes. Realmente somos nosotros tratando de fingir y luego, otro año y medio después, pudimos hacerlo de verdad en El Poder de la Fuerza"
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Sin embargo, todo se fue por el desagüe por culpa de numerosos movimientos internos, ya que aún habiendo pasado varios años, apenas el 20% del juego estaba terminado. "Comenzamos desde cero excepto por la historia. Ese era el quid del problema. Cuando llegamos, lo miramos como '¿Cuál va a ser nuestra estructura?', '¿Qué vamos a hacer?' Cambiamos la cámara de ser una cámara en tercera persona a ser una cámara isométrica de autor, mucho más en la línea de la serie God of War", explica un desarrollador de LucasArts que formó parte de un equipo que reinició casi por completo el juego.

La aparición de Uncharted también fue una herida a la moral de los trabajadores. Un aventurero muy similar a Indiana Jones que busca tesoros perdidos, por lo que "recuerdo que lo jugamos en la oficina con todos y dijimos: 'Oh, mierda, esto es lo que estamos tratando de hacer'", reconoció Brandon Martynowicz, artista ambiental asociado en Staff of Kings.

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A comienzos de 2009 LucasArts decidió dar carpetazo al asunto y fue GTA IV el primer juego que usó Euphoria y Star Wars: El Poder de la Fuerza el que dio la bienvenida a Digital Molecular Matter. Lo cierto es que Indiana Jones and the Staff of Kings sí estuvo en nuestras pantallas, pero en las versiones menores que se publicaron para Nintendo DS, PS2, PSP y Wii a través de desarrolladoras externas, muy propio de la época. Eso sí, con mucha menos calidad de lo que se ambicionaba en PS3 y Xbox 360.

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