Hideki Kamiya se disculpa con Microsoft por la cancelación de Scalebound: "no teníamos suficiente experiencia"

Scalebound
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Fue durante mucho tiempo uno de los títulos más atractivos que se avecinaban para Xbox One. Microsoft daba un gran paso en el mercado asiático aliándose con PlatinumGames, padres de Bayonetta, para dar forma a Scalebound. El exclusivo apuntaba muy alto en sus presentaciones.

Sin embargo, cuando todo parecía ir viento en popa, Microsoft sorprendía cancelando la obra en 2017. La empresa buscaba centrar sus esfuerzos en otros proyectos, sin entrar en detalle en los motivos para esta decisión. Por su parte, desde la desarrolladora también lamentaban la situación, para más tarde reconocer desde PlatinumGames que fue un fracaso mutuo.

Ahora, Hideki Kamiya ha vuelto a tomar la palabra para hablar sobre Scalebound. En esta ocasión lo ha hecho a través de una charla en el canal Cutscenes, donde ha entrado más en detalle acerca de lo que sucedió realmente.

"No teníamos suficiente experiencia, lo que llevó a lo que sucedió al final. Lo siento por Microsoft que había depositado su confianza en nosotros como socio comercial", explica el director de Platinum.

Añade Kamiya que "quería volver a una estética fotorrealista. Pensé que también era un objetivo necesario para Platinum para mejorar en nuestras habilidades gráficas y dar el siguiente paso hacia la creación moderna de videojuegos". Sin embargo, todo se torció debido al entrar en una zona desconocida.

"Estuvimos trabajando en un terreno al que no estábamos acostumbrados. Estábamos desarrollando en el motor Unreal Engine y también nos faltó lo necesario para saber cómo construir un juego con funciones online. Los obstáculos que tuvimos que superar fueron muy grandes."

En Scalebound formaríamos equipo con un dragón enorme, en un mundo lleno de fantasía y con un apartado visual de lujo. Kamiya se había inspirado en varios títulos de su infancia, pero ya conocemos el final. Ahora, Platinum se encuentra inmersa en otros proyectos, como Babylon's Fall.

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