La semana pasada traíamos Blocky Dungeon, un fantástico título que combina dos géneros tan dispares como los puzzles con los roguelikes. Tampoco debería extrañarnos, ya que las oleadas de modas y tendencias son naturales y que este formato se haya puesto tan de moda entre el panorama indie tiene sus consecuencias.
Returnal es otro juego de reciente creación que lleva el roguelike al triple A y así es como nos beneficiamos de ver puntos de vista distintos. Y como no solo hay que fijarse en el futuro, bien vale pena echarle un ojo al pasado y rescatar las grandes joyas que hemos tenido entre manos. Por ello, pocas brillan más que Half-Life, la obra maestra de Valve.
Una vuelta de tuerca
Lanzado en el año 1998, Gordon Freeman todavía no se cree el día que tuvo que vivir en las instalaciones de Black Mesa. En mitad del café mañanero, una invasión alienígena de otra dimensión decide que es buen momento para arrasar con todo lo que se encuentren.
Con esta premisa se dio forma a uno de los padres de los shooters en primera persona, que no se valía únicamente de sus bondades durante los enfrentamientos, sino que estaba lleno de detalles que a día de hoy todavía asombran. La misma sensación que me produjo encontrarme con el vídeo de un juego en el que el bueno de Gordon dispara contra headcrabs y zombis desde una perspectiva isométrica.
El responsable de tal maravilla es el desarrollador independiente Pinky y el nombre de su proyecto es Half-Life: Loop. Cuando le preguntamos cómo la bombilla de la idea se encendió en su mente, nos deja claro dos cosas: es seguidor del universo del juego y es un manitas creando roguelikes.
"Siempre he sido un gran fan de Half-Life y desde siempre he querido crear mi propio mod o juego basado en ese universo, últimamente he estado experimentado bastante con el género roguelike debido a que mi proyecto principal: Rogue Mansion, es un juego roguelike survival horror, así que podría decir que la idea vino un poco de eso".
Los ingredientes para diferenciarse
Ojo, no estamos hablando tampoco de una obra que traslade únicamente los conceptos del roguelike a Half-Life. Habrá ración de historia para crear contexto y, por qué no, experimentar con situaciones en las que Valve no ahondó lo suficiente.
Todo tiene lugar entre el final del primer juego y Half-Life 2 y el siempre misterioso G-Man coloca a Gordon en un bucle temporal para "superar diferentes pruebas y solo será liberado de ese bucle al completarlas todas". Habrá que aguardar al lanzamiento definitivo para conocer más detalles.
Eso sí, hay que armarse de paciencia, puesto que Pinky apunta a "antes del 2023" como un marco aproximado para que vea la luz. Actualmente Half-Life: Loop todavía está construyendo sus cimientos y asentando las bases.
"El juego empezó su desarrollo hace poco, aún no he desarrollado los niveles, estoy primero haciendo todas las mecánicas principales: movimiento, armas, enemigos, etc.. para luego empezar a crear los niveles/habitaciones".
Son esas habitaciones uno de los pilares fundamentales sobre los que se alza el juego. "Cada partida se desarrollará en una serie de habitaciones creadas a mano conectadas de manera procedural", desvela Pinky. En cada una de ellas habrá diferentes peligros a superar, con plataformeo y enemigos ya conocidos que nos acecharán. Con todo, no ha resultado demasiado difícil dar el paso al género.
"Half-Life tiene bastantes elementos que pueden funcionar muy bien dentro de un roguelite, tiene una gran variedad de enemigos, de armas, Black Mesa se presta muy bien para crear niveles con habitaciones modulares, el HEV Suit sirve para justificar diferentes mejoras/ventajas y la trama se puede adaptar perfectamente al tema de morir repetidas veces".
Adaptar el pasado, mirar al futuro
Ni mucho menos el trabajo se queda aquí. Utilizando los recursos del juego original, lo cierto es que hay que pasar la capa de pintura correspondiente. Las resoluciones actuales pueden sacar a relucir los defectos del pasado, así que es necesario realizar un proceso de maquillaje para algunas texturas y modelados.
"Estoy rehaciendo todas las animaciones de Gordon Freeman y retocando todos los modelos de las armas para que se vean mejor desde una perspectiva en tercera persona debido a que sufren de una muy baja calidad ya que Half-Life es en primera persona, lo demás son simples mejoras en algunos detalles a nivel general".
Half-Life: Loop es una gran tarea a realizar por Pinky, nada más. Es por ello que utiliza Patreon como plataforma para sufragar la viabilidad del título. Un panorama que puede inquietar a más de un desarrollador, pero él utiliza todo lo aprendido en sus trabajos anteriores.
"La ayuda de Patreon la usaré para pagar cualquier gasto relacionado con el proyecto como assets externos para simplificar el trabajo así como poder dedicar más tiempo en este proyecto", afirma Pinky.
Itch.io será el lugar en el que Half-Life: Loop vea la luz dentro de unos años. Mientras, podéis echarle un ojo a Rogue Mansion, su otra obra la cual dispone de una demo a través de este enlace.
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