Debo decir que mis expectativas en torno a 'Raiders of the Broken Planet' eran muy bajas, principalmente por la desconfianza que me produjeron los primeros vídeos del trabajo de MercurySteam, tanto del E3 2016 como de la Gamelab.
Que fuese "otro" shooter, y para más inri bajo un modelo de negocio basado en episodios, no ayudaba a entusiasmarse. Aunque por fortuna, con motivo de su reciente beta, hemos podido ver que no se queda en esa superficie, intentando aportar algo de frescura al género. Porque este no es un 'Gears of War' al uso.
El estudio madrileño, con su primera IP lejos de franquicias de renombre ('Castlevania: Lords of Shadow'), tiene todavía mucho trabajo por delante, y lo cierto es que me ha llegado a agradar la beta... salvo por un detalle: el incomprensible peso que se le han dado a los combates cuerpo a cuerpo.
Y especialmente, a lo desnivelados que están.
Raiders of the Broken Planet y el close-combat

Para entender a qué nos referimos, hay que recordar que estamos, principalmente, ante un shooter de carácter cooperativo, con un escuadrón de cuatro personas en el que habrá que cumplir misiones de toda índole (desde abatir a un enemigo gigante a defender un objetivo) mientras un quinto jugador, en este caso, el antagonista, nos puteará para que fracasemos. Hasta aquí, todo bien.
Contaremos con distintos héroes con roles muy marcados, determinados por sus armas y habilidades únicas. Agregar, ya de paso, que en una misma partida no se pueden repetir personajes, por lo que esta decisión también nos encanta al promover la compenetración entre compañeros. Por ahora, todo bien, ¿verdad?
Sin embargo, MercurySteam ha creído conveniente que para conseguir munición haya que matar cuerpo a cuerpo. Obligatoriamente. Recalcamos este último punto, puesto que al morir no recuperaremos munición. Volved a leerlo.
Si tenemos en cuenta, además, que los NPC no son masillas, precisamente, o que el sistema de combate a corta distancia es una especie de "piedra, papel o tijera" (atacar, esquivar o agarrar), y que mientras se está enzarzado en uno de esos duelos, ambas partes son inmunes al fuego rival, tenemos una fórmula que hace aguas y frustra a partes iguales, por no pegar ni con cola con el núcleo del juego.
Y es que el daño cuerpo a cuerpo está descompensadísimo y creemos que los tiempos de invulnerabilidad se tendrían que recortar bastante.
No es la primera vez que sucede (ni la peor)

No es fácil dar con un equilibrio, e incluso sagas consagradas como 'Call of Duty' o 'Battlefield' han tenido momentos de flaqueza hasta dar con la tecla correcta. Aún recuerdo lo descompensado que estaba el cuchillo en el primer 'Bad Company', sobre todo cuando el rival se conocía al dedillo los puntos de respawn.
Por suerte, todo esto se mejoró en 'Battlefield 4', con opción a contraatacar de frente o de lado (a excepción de un ataque sorpresa por la espalda), y de ese modo eliminar la inmediatez de la muerte instantánea fácil. Pese a que, en cualquier caso, un 'Battlefield' no ha tenido el mismo ritmo que un 'Call of Duty'.
Donde sí hemos notado un desnivel, al igual que en la citada obra del equipo encabezado por Enric Álvarez, es en el fallido 'Umbrella Corps' de Capcom. Independientemente de la deshonra que supuso para la saga, su arma cuerpo a cuerpo, el llamado Brainer, rompía todas las partidas debido a su potencia.
Hay que recordar que aquel también era un shooter (más en la línea de los COD, dicho sea de paso), pero donde al final las armas de fuego quedaban en segundo plano al ver cómo podíamos correr con el Brainer y absorber daño para sorprender al rival con una muerte instantánea. Y tras eso, una desesperación sin parangón.
En cierta medida, un poco lo que nos pasó el sábado con nuestra partida en directo al 'Raiders of the Broken Planet', al comprobar que el sistema de combate cuerpo a cuerpo rompía la esencia de shooter, máxime a la hora de usarse con calzador para recargar la munición. ¿Acabarán rectificando sus creadores?
¿Qué otros casos recordáis que os hayan chirriado?
En VidaExtra | Hemos jugado a Raiders of the Broken Planet, el original y novedoso shooter multijugador de MercurySteam
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3 comentarios
yvier
El mejor método que he visto es el del Halo Reach, que a la vez es simple. Tienes escudo y luego una barra de vida, un puñetazo de cara quita 1 entero pero solo 1, si tienes escudo todavía no te mata, si lo has perdido un puñetazo te mata. Y luego está el golpe por la espalda, que es muerte total y es una pequeña animación de dos segundos en los cuales te pueden matar otros, por lo que a veces es mejor disparar o pegarle una granada.
En resumen, dos golpes de cara o disparar y golpe, o por la espalda de forma sigilosa pero cuidado de no ser rodeado mientras. Fácil y efectivo.
pabloj
En parte, me figuro que es la razón de ser de la beta: percatárse de estos problemas y equilibrarlos de cara al lanzamiento, o eso espero.
A mi me llama la atención, pero pensando principalmente en la campaña, y no sé si por eso merecerá la pena.
Hombre Rata
Yo siempre argumento lo siguiente:
Si se dice que un ataque cuerpo a cuerpo que cause muerte instantánea es "MALO".
¿entonces por que seguimos permitiendo los Headshots?
La cosa está clara: siempre hay maneras de combatir a un "cachero" (como decimos en gears), pero no hay forma de protegerte de un tiro a la cabeza y no veo a nadie quejándose.
Ahora muy bien, en este caso en particular es de RECONOCER que el estudio se ha arriesgado, y eso ya tiene su merito, independientemente que sea "lo correcto" o no, mas bien diría que solo falta acostumbrarse (y hacerse a la idea) a esta nueva mecánica de juego.
¿quien no diría que este es el futuro de los shooters?