Superada la crítica hacia cómo las compañías intentan compensar la falta de ideas u horas con misiones de lo más genéricas e insustanciales, y habiendo hablado también de lo que un fan de Destiny puede extraer de las primeras diez horas de Anthem, llega el momento de revisar en profundidad lo que ha dado de sí esta prueba antes de su lanzamiento.
Dramas que importan más a unos que a otros a un lado, lo cierto es que Anthem es un juego que sorprende muy gratamente. Un magnífico inicio para una franquicia que Bioware necesita como el respirar y que, esperemos, EA no deje escapar o maltrate como ha hecho con otras.
Una gran experiencia visual
Lo primero que salta a la vista de este Anthem es su fascinante aspecto gráfico. Sí, queda lejos de lo que se mostró por primera vez en el E3, tanto en la base que hace de punto de reunión como al salir al exterior. Iluminación, frondosidad y efectos han quedado lejos de lo que prometía, pero pese a ello está a un nivel muy reseñable. Es bonito a rabiar.
Volar por un túnel y ver cómo la luz del final acaba deslumbrándote primero, y bañándolo todo segundos después, es una de esas sensaciones mágicas que sólo este tipo de experiencias son capaces de ofrecer. Vibrante también el vértigo que supone ir levantando el agua a tu paso mientras la sobrevuelas y, al llegar a la cascada, ver cómo el suelo se abre para mostrarte una inmensa pequeña parte de lo que todo su gran mapa es capaz de ofrecer.
Probado en Xbox One, el único pero comentable en lo gráfico es un mínimo caso de popping que en ciertos momentos ha hecho que me aparezca algo en mis morros cuando antes sólo había aire. Resulta más preocupante por el tamaño de las estructuras implicadas, en un caso una montaña, en otro un edificio de altura considerable, que por el hecho de repetirse demasiado. Sólo ocurrió en esas dos ocasiones.
No estoy tan contento como mi compañero Álex con el tema de los personajes, a un gran nivel en el caso de las animaciones pero muy por debajo de esa vara en lo que a modelados se refiere. Saliéndonos de los personajes principales, el trabajo vertido en otros NPC queda bastante por debajo.
Querer ser RPG y juego de menús a la vez
Otro de los puntos sobre los que EA y Bioware deberían trabajar, no sé si de cara a una preferible actualización o a una posible segunda entrega, está en la dualidad que el juego tiene constantemente entre su lado RPG y su vertiente más palomitera. Curiosamente es en la segunda, cuando toca subirse a tu alabarda, donde estos genios en peligro de extinción afinan más el tiro.
Los paseos por la base en busca de misiones, en cambio, son tan lentos como aburridos. A veces trámites innecesarios que te gustaría ahorrarte o, como mínimo, tener la opción de reaparecer en distintos puntos de ese mapa de la misma forma que elijes posición cuando toca salir al exterior.
Otra mano de pintura necesita también todo lo relacionado con la interfaz de usuario, con acciones como mantener pulsado uno por uno distintos objetos para desmantelarlos, evitando la opción de agilizar esos trámites a base de agrupar aquellos que no tienes intención de mantener. Nunca son problemas gravísimos más allá de una pérdida de tiempo innecesaria, pero sí hay hueco para posibles mejoras que subirían varios puntos la calidad de vida de sus jugadores.
Sin embargo lo más fastidioso de todo ello, de esas idas y venidas entre paseos y menús, está en los tiempos de carga que plantea el juego en todo momento. De hecho, incluso cuando te separas de tu grupo mínimamente y el juego te obliga a desplazarte con ellos, pese a estar en la misma zona, la preparación de esa sección vuelve a reproducirse tras una imagen estática. Con ello se consigue que, más veces de las que me gustaría, Anthem sea lo que ocurre entre pantalla y pantalla de carga.
Sin nada que envidiar a Destiny en lo jugable
Puede que alcanzar el nivel de calidad que Bungie destila en sus juegos sólo esté al alcance de unos pocos, pero al César lo que es del César, Bioware ha parido aquí un shooter formidable que da gusto jugar. Todas las armas ofrecen una sensación brutal al ser disparadas y, a base de efectos y sonidos, en todo momento eres consciente de hasta qué punto estás acertando cada tiro.
Anthem juega además una carta muy interesante que pocas veces se ha explotado, la sensación de ser una máquina de matar a la que puedes echarle en cara casi todo. Aquí jugamos con la idea de que estamos dentro de una armadura capaz de arrasar una zona entera con misiles que le salen de la espalda, no un pobre mindundi que debe hacerse un hueco entre monstruos de mayor nivel.
En vez de colocarte en minoría a nivel de poder, lo hace de número, por lo que a veces caes por estar demasiado pendiente de estar acribillando masillas sin ton ni son sin preocuparte de los realmente duros. Con ello mantiene el reto y la estrategia pese a ser tú el que partes el bacalao, apoyándose en la posibilidad de que en todo momento sientas que tienes un control total de la situación.
Quiero ver cómo evoluciona la alabarda a partir de ahí, si todo se reduce a armas y accesorios que van creciendo en poder a un ritmo correcto o realmente esconde algo más tras esa capa básica, ya sea en la campaña o durante el endgame. Pase lo que pase, el trabajo a nivel de control y reacción es fantástico, desde el festival de tiros hasta la siempre satisfactoria maniobra de lanzarte por un acantilado y echar a volar.
Detalles, en resumen, que conforman una base muy sólida y que, con un poco de cariño adicional, pueden acabar reportando muchas alegrías en el futuro. La prueba del juego completo dictará si esas esperanzas deben estar puestas en Anthem o, si la suerte no nos acompaña, su futura secuela.
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