Seguimos con nuestro especial que enfrenta a PS4 y a Xbox One. Esto se trata de saber qué diferencias básicas encontraremos entre las dos consolas cuando se pongan a la venta. Y en esta ocasión la realidad nos empuja a creer que más allá de características técnicas serán los servicios los que definan al ganador.
¿Motivos? Muy sencillo, las dos consolas son casi idénticas a nivel de hardware y aunque se diferencian en pequeños matices han apostado por la misma tecnología. Hemos repasado sus especificaciones a nivel CPU y a nivel GPU, nos queda pues adentrarnos en el complicado mundo de la memoria RAM y ver como Sony y Microsoft han encarado uno de los asuntos más espinosos según los desarrolladores. Vamos con la enésima entrega de PS4 vs Xbox One.
PS4 vs Xbox One, es cuestión de velocidad en la RAM

Hace meses, antes de saber detalles precisos sobre las consolas de nueva generación, eran muchas las voces de desarrolladores que pedían un aumento considerable en la cantidad de memoria RAM disponible. Recordemos que la anterior generación tenía un máximo de 512Mb de RAM para ser cargadas con texturas y demás contenido (algo un tanto diferente ocurría con PS3 que en realidad reservaba sólo 256MB para gráfica y el resto para el sistema).
El caso es que con la nueva generación de consolas tanto Sony como Microsoft han apostado por 8GB de RAM como configuración estándar de sus consolas. Un aumento muy significativo respecto a lo que encontrábamos antes y cantidad, a priori, más que suficiente para garantizar unos cuantos años de tranquilidad y no forzar a que los desarrolladores tengan que hacer piruetas para arañar unas cuantas megas.
Pero como siempre el diablo está en los detalles y si ambas máquinas comparten casi la misma GPU y la misma arquitectura de procesador en lo que a RAM se refiere son bastante distintas.
Sony decidió implementarle a su PS4 8GB de la RAM más rápida del mercado, la GDDR5 que funciona a 5.500Mhz. Es una memoria cara pero de altísimo rendimiento y que podemos encontrar en las tarjetas gráficas más punteras. Memoria que le otorga a PS4 un ancho de banda teórico de 176GB por segundo.

Microsoft por su parte optó por una memoria más convencional: 8GB de memoria GDDR3 a 2133 Mhz, un tipo de memoria que podemos encontrar en los PC's de gama alta y que acaba consiguiendo un ancho de banda teórico para Xbox One de 68.26GB por segundo.
Las dos consolas le ofrecen a los desarrolladores un montón de memoria sobre la que verter texturas y contenido, la única diferencia es que la alta velocidad de la RAM de PS4 junto a su bus de memoria de 256-bits (ambas consolas tienen el mismo bus) le otorgan una ventaja clara en rendimiento respecto a Xbox One.
Pero en Microsoft, quizá conscientes de la desventaja práctica de su consola frente a la de la competencia, decidieron incluir directamente integradas en el procesador 32Mb de memoria ESRAM. Una memoria ultra rápida a la que pueden acceder los desarrolladores de manera directa para realizar determinadas operaciones sin apenas latencia.
Según el equipo de desarrollo de Xbox One la combinación de memoria RAM GDDR3 a 2.133Mhz y las 32Mb de ESRAM pueden otorgarle a la consola un ancho de banda teórico de unas 200GB por segundo. Algo que equipararía el rendimiento de las dos consolas pese a que PS4 tenga memoria mucho más rápida que Xbox One. Pero claro, aquí entramos en una parte de la historia que posiblemente no sea tan bonita como esto de manejar números teóricos.
¿Tendrán tiempo los desarrolladores de hacer piruetas?

No hablo aquí de los desarrolladores que vengan apoyados por Microsoft o por Sony y que en su hoja de ruta tengan el sacar todo el jugo posible a Xbox One y PS4, no. Esos estudios tendrán todos los medios y el tiempo necesarios para sacarle el máximo rendimiento a la consola sin importar las piruetas que tengan que hacer para lograrlo.
Pero, ¿qué ocurre con los desarrolladores que se enfrentan al típico juego multiplataforma y van justos de recursos y tiempo? Una situación que, aunque pueda parecer extraño, es mucho más habitual de lo que parece.
Estos desarrolladores se encontrarán con que una consola permite que todo se vierta sobre la memoria RAM que ya de por sí ofrece una velocidad y un rendimiento muy buenos y otra consola sobre la que tendrán que hacer malabarismos y usar la memoria ESRAM de alta velocidad si quieren equiparar rendimiento en igualdad de condiciones. ¿Tendrán tiempo de todo ese I+D necesario para arañar más potencia en Xbox One y acabar creando una versión específica que aproveche las particularidades de la memoria de la consola de Microsoft?
Y es que claro, la otra solución mucho más barata es reducir la calidad del apartado visual de la versión de Xbox One, por ejemplo reduciendo la resolución de las texturas. Y, entonces sí, verterlo todo sobre la RAM del mismo modo que se hace en PS4.
Una situación que posiblemente se corrija con el tiempo, a medida que los desarrolladores vayan cogiéndole el truco a las dos consolas y los kits de desarrollo vayan afinando su optimización. Pero en cualquier caso es una situación parecida a la que ya vivimos hace unos años, sólo que entonces las compañías estaban en posiciones inversas. Xbox 360 ofrecía más facilidad al desarrollador y PS3 le requería de piruetas para acabar consiguiendo un resultado parecido.
Claro, era el inicio de ambas consolas y las versiones multiplataforma lo sufrían. Esperemos que en esta ocasión el problema esté más controlado.
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Copybook
Proximo Post, PS4 VS XONE Tornillos
jorgerios15
La ventaja en este aspecto asi como en la GPU es para PS4:
La GDDR5 esta unificada en PS4 y al ser tan veloz aporta todo el ancho de banda que necesitan la CPU y la GPU. Todo esto conlleva a que la PS4 no haga uso de ESRAM o eDRAM ya que no las necesita. Por lo tanto el sistema de memoria de PS4 es mas eficiente y mas sencillo para el desarrollo de juegos. En cambio la ESRAM de Xbox One aunque es una buena idea, 32MB se quedan muy cortos para resolusión 1080P, y aunque en GPU la Xbox One esta al menos un 50% por debajo de PS4, la verdadera razón del porque su mayoria de juegos estan a 720P es por lo pequeña de la memoria ESRAM. Asi que aunque la ESRAM sí que pudo ser una solucion eficiente, no lo fue por su escaso tamaño y ahora tambien es un cuello de botella y dificulta el desarrollo de juegos
xetoh
DDR y GDDR no tienen nada que ver, una es memoria del sistema y la otra es memoria grafica, actualmente en memoria RAM lo mas rapido es DD3, y no pasan de 3000 mhz las mas punteras del mercado
seguii
en el hilo veo grandes fallos, uno el decir que one tiene memoria gddr3 cuando es mentira, es memoria ddr3
otro es el dejar a entender que la esram se metió con calzador, según vidaextra la esram de 360 también la metieron con calzador vamos.
para todo lo demás, ps4 es mas potente como ya sabemos todos, en que se nota? por ahora en dos multis que no impresionan nada en ninguna de las dos.
desde hace años un grupo de gente compartió la creencia de que lo que importaba eran los exclusivos, que un multi se viera mejor no importaba nada, este grupo de gente a cambiado de opinión. ahora la potencia la marca los multis sin importar que haya exclusivos 3 veces mejores (dato exagerado xD)
por contra en la otra cara de la moneda esta exactamente lo contrario, bla bla bla os tragáis los cutreports bla bla bla por un exclusivo mas no vale la pena bla bla
también me hace gracia que todo esto me suena de hace años, si os fijáis xbox one tiene mejor cpu pero peor gpu y peor ram, exactamente igual que con ps3 que tenía mejor cpu pero peor ram y gpu comparado con 360, lo veo bastante curioso
mi opinión es que toda consola merece ser probada, sin excepción. porque? POR QUE SI. si no, es que no amas los videojuegos. simplemente amas una marca, admítelo y deja de justificar chorradas
ale voy a enchufar la saturn
Natlus
Todo esto que solo significa que es mas fácil desarrollar los juegos en PS4 por que la memoria es mas simple.
vsamapcsh
CITANDO AL USUARIO Herebus
32MB de eSRAM son un Parche. Es de hehco un ScratchPAD, es decir un conjunto de memoria que aunque está en este caso embebido en la APU (Procesador que unifica en un mismo chip CPU y GPU), es decir que no es una memoría chaché que coloca y registra la colocación de los datos automaticamente por parte de los procesadores, sino que esa llamada, depositado, envio, registro de localización, etc, tiene que ser llavado por los desarrolladores por Software, en cada programa (juego). Y eso es un COÑAZO.
Ademas los 200GBps de ancho de Banda son teoricos, la realidad y admitida por los propios diseñadores del hardware en una entrevista es que esa memoria de media REAL solo llega a 140/150GBps de Ancho de Banda.
Pero lo importante realmente es que hablamos de solo 32MB de eSRAM. Y esos 32MB de eSRAM tienen que estar continuamente recibiendo datos desde los 8GB de RAM DDR3 por anticipado y en cantidad para poder dar de comer los datos que demanda la GPU. Pero a su vez tiene que estar tambien grabando los resultados de operaciones datos de pasos intermedios (hasta la fabricación de un fotograma o durante varios fotogramas), que produce la GPU. Y por descontado y tambien hacer de Buffer (conjunto de memoria separado virtualmente y reservado para almacenar una información concreta puede ser una información final de salida con todos los pixeles que forman un fotograma o un buffer de sombras, en el que se almacenan los datos para aplicar las sombras de cada objeto en funcion del punto de vista del observador y de la geometría del escenario del juego, y las luces presentes en el mismo, etc, etc), a la vez que hace todo lo anterior. Y hablamos de 32 míseros escasos y tristes MegaBYTES, para hacer todo ese trabajo, y que todo ese trabajo tiene que hacerlo cada programados en concreto. Es decir que desarrollar para que el juego simplemente vaya bien es un Descojostio.
Por otro lado están los requermientos del juego. Un Juego si nos ponemos en lo más básico de lo básico tiene, Geometría y Texturas. Dicho eso hay que hacerse a la idea de que una textura no es mas que una foto que se pone sobre una geometría, adaptada a su forma. Si quieres mejores texturas necesitas fotos de mejor calidad, digamos (por poner esto simple y no andar con los infinitos tipos de formatos de texturas que hay ya). El problema es que si quieres Texturas de calidad, las fotos tienen que ser de calidad y eso supone unos archivos de imagen que pesan en conjunto no mucho, sino muchísmo, y mas si no quieres perder tiempo de proceso con sistemas de compresión importante.
Conclusión: pues que resulta que te puedes encontrar con que en un juego actual entre escenas de video pregrabadas y texturas son el 70/80% del espacio del Disco. Es decir si un juego actual ocupa unos 30/40GB, pues las texturas facilmente se puede llevar mas de 10/15/20GB despues de descomprimir. Creo que con eso queda claro que las texturas son archivos GRANDES. ¿Cuanto peso en datos pueden supone las texturas en un fotrograma para un juego actual?
Depende de como lo midas. Pero siendo directos MUCHO MUCHO MAS QUE 32MB de eSRAM.
Bien que algun genio venga aquí ahora y me cuente como esos 32MB de eSRAM salvadores lo puede hacer para llevar los datos de geometría, texturas, para alimentar la GPU, y tambien y por descontado los Buffers que use la GPU a la vez para ir colocando datos entre procesos ...
Os respondo NO DA. Y sobre todo no da de sí pero ni de coña en cuanto se ponen los desarrolladores a usar Renderizado en Diferido (sistema de renderizado/dibujado que a diferencia del Forward Render, consiste en separar la escena a dibujar se descompone en fases/pases o partes, por ejemplo un pase de sombras, otro para las transparencias, etc, etc y en el que los datos resultantes de calcular esas fases se almacenan en memoria hasta que están todos completados y se puede crear el forograma acabado), y meter 4,5,6 o más Buffers de imagen a resoluciones 1080p (1920x1080 lineas), con una calidad de 16bits por pixel. NO ENTRA, es que NO ENTRA. Y actualmente casi todos los Engines (Motores de REnder de los juegos), actuales usan tanto Forward Render como Deferred Render (Renderizado Diferido), a la vez para segun que cosas o momentos.
¿Que hacer si no entra todo?
Lo mas sencillo ---> Bajas la resolución. Menos pixeles menos información a tratar.
Asi de claro. No hay mas historias.
Por tanto esto que estamos viendo en los juegos de XBOX One, el que salgan con menos resolución que los de PS4, no es algo puntual.
Es que va a ser la tónica y casi que la norma en muchos muchos juegos, ahora y a medio plazo, quizá incluso a largo.
¿Porque?
Porque la GPU de XBOX One es hasta un 50/56% peor que la de PS4, y porque su arquitectura de memoria es una MIERDA.
Y como de mierda es la GPU de de XBOX One:
La GPu de XBOX One:
- Es una GPU AMD: arquitectura GCN, 12 CUs (Compute Units), 750 Stream Processors, 32 Texture Units, 2 ACEs & 16 Registros, 853Mhz, 1,3 TFlops (calculos en coma flotante por segundo). De esos 1,3 TFlops hay que restar un 10% que se reserva en todo momento Kinect, por lo que digamos que quedan 1,1TFlops para juegos.
PS4:
- GPU AMD, arquitectura GCN, 18 CUs (Compute Units), 1152 Stream Processors, 78 Texture Units, 8 ACEs & 64 Registros, 800Mhz, 1,84 TFlops. Todo para los juegos.
Por otra parte además el que vea una mejor CPU en XBOX One, pues sí pero no.
Y aqui si me lo permitís me voy a citar a mi mismo en una respuest a otra persona por aqui en xataka, que decía que no veía diferencias entre 1080p y 720p, y que la diferncia entre sistemas no era para tanto, o el manido tema del catalogo inicial, y futuro.
Y para no tener que volver a escribir lo mismo pues pongo aquí lo que puse, ayer que completa lo que he dicho arriba aunque hay alguna parte que repito. La cita en cuestión:
<<<"Voy a ser directo a nivel de GPU (procesador encargado de tratar todo el apartado gráfico) PS4 es entre un 50% y un 56% mas capaz que XBOX One. Hablamos de que en un caso es una GPU con 1,3TFlops, 12CUs [Compute Units] 752 Stream Processors -->(XBOX One), y a esos 1,3TFlops hay que restarles un 10% de tiempo de proceso de esa GPU que son para Kinect por tanto hablamos de 1,1TFlops para juegos. En el caso de PS4 hablamos de una GPU con (1,84TFlops, capacidad de cálculo en Coma Flotante), con 18 CUs, y 1152 Stream Processors.
Para llevar una comparación a donde y qué serían esas GPUs en PC diriamos que es como si XBOX One equipara una hipotetica AMD ATi Radeo 7770/7780 (la serie 77xx de AMD es la GAMA BAJA), y PS4 equipara una hipotetica AMD ATi Radeon 7860.
A parte y para mas inri en el caso de la GPU de PS4 hablamos que incorpora 8 ACEs (Asynchronous COmpute Engine), con 64 registros en total. Mientras que XBOX One, monta 2 ACEs y 16registos.
¿Y para que vale esto de los ACEs?
Para que la GPU mediante el uso de lenguajes y librerías tipo GPGPU (hablo de CUDA de Nvida o OpenCL), pueda realizar trabajos que hasta ahora realizaba la CPU habitualmente, y hacerlo ademas mucho mejor y mas rápido. Gracias a ese mayor numero de registros y de ACEs, en PS4, los programadores pueden jugar mucho mejor (hasta un 400% mejor en PS4 con respecto a XBOX One), con los tiempos en que ciertas partes de la GPU están ociosas a la hora de "fabricar" un fotograma, para hacerlas trabajar en aspectos como la IA, Fisicas, etc, etc.
Porque si de algo pecan las dos consolas es de tener CPUs muy escasas.
Y ya que estamos me permito hablar de la comparación de frecuencias entre las CPUs de PS4 y XBOX One. Porque hay una Diferencia de 100/150Mhz aprox entre ellas a favor de XBOX One.
Y el que eso sea así viene de que cuando se produjo la presentación de la XBOX One en Mayo, y en la que MicroSoft trató de vender la XBOX One, como un nuevo centro de ocio mas que como una consola y acompañó esa presentación con la confirmación de con unas politicas DRACONIANAS, que obligaban a conectar una vez al día la consola a internet o sino es que no podías jugar, y que prohibían la segunda mano, y etc, etc, (que luego tuvo que quitar y hacer por tanto la mayor bajada de pantalones que este mundillo ha visto porque no le quedaba otra). Pues tambien salieron a la luz las especificaciones oficiales de la consola, que por otra parte confirmaron lo que las filtraciones de Enero/Febrero decían. Y entre esas politicas y esas especificaciones les empezó a llover tal cantidad de MIERDA, -y con razón-, que en vista del éxito y viendo que su GPU se quedaba muy por detrás de la de PS4, pues a útlima hora hicieron un OverClock (subir las frecuencias de trabajo de los MicroProcesadores para ganar algo mas de fuelle), que les permitía el hardware estando como estaban a 5/6 meses de lanzamiento. Y subieron 53Mhz la GPU (que pasó de 1,2 TFLops a 1,3 TFlops), y para mantener el Sincronismo con la CPU pues subió tambien de 1,6Ghz a 1,7Ghz.
Para que hayan considerado y hecho una subida como esa, (un 7 y 9%, lo que supone 1 o 2fps más apenas), que es muy poco y aumenta como todo OverClock el riesgo de tener problemas de sobrecalentamiento con el tiempo,y teniendo como tiene MicroSoft los antecedentes que tiene a ese respecto con XBOX 360, pues imaginaos como de MAL tiene que haber visto y de hecho sigue viendo MicroSoft el percal a nivel de hadware y a nivel técnico con respecto a PS4.
Por cierto teniendo como tiene PS4 más ACEs y registros y un 50/56% mas de capacidad de proceso, pues usando GPGPU para apoyar a la CPU, el suponer que a nivel de calculo tipo CPU XBOX One supera a PS4 por correr a 100Mhz más es no tener NI IDEA de que van estos temas. Es como decir que un Core2DUO es mejor en prestaciones y rendimiento que un Core i7 Haswell, porque el Core2DUO corre a
konosoke
Lo de que no usar la ESRAM conlleve texturas de menor resolución no lo veo así. Suponiendo que una textura ocupa un espacio X y se transmite a una velocidad menor, eso puede derivar en muchas más soluciones que la de reducir la textura, como puede ser, reducir los frames por segundo (cuando sobren muchos, no cuando vaya a saltos, claro), para que se vea igual. Del mismo modo, se podría reducir ligeramente la resolución final y se vería casi igual, o procesar algún efecto de luz de forma más parca para compensar el tiempo de espera con menor necesidad de proceso, etc.
En cualquier caso, esto lo solucionarán los motores gráficos, que abstraerán al desarrollador de la gestión del hardware aún más que el SO. Si luego alguien quiere hacer el juego con un motor propio, empezando desde cero, entonces sí que le tocará pelearse con ello si tiene tiempo y ganas.
Gokgiru
La memoria GDDR5 de la PS4 tiene el triple de ancho de banda mientras que la CPU es similar, por lo que en general el rendimiento será (mucho) mayor salvo exclusividades (juegos optimizados para la XBox).
zetatron
Siendo ambas máquinas tan parecidas no creo que tarden mucho en aparecer las scenes de turno que permitan jugar los exclusivos de XBO en PS4 y viceversa.
Guybrushh
y recordemos que no utilizan los 8gb, sino 4 o 4,5 dependiendo la consola, lo otro va para sistema. Esta entrada esta medio incompleta
Olav
Hola,
No habéis comentado que una de las principales diferencias entre DDR3 y GDDR5 es que la DDR3 tiene menos ancho de banda pero es más rápida respondiendo a una petición.
Oricalco
Según el marcador virtual de VX extra :
PS4 (2-1) ONE ( resultado parcial )
uchihawade
En este apartado sí que se lleva el punto PS4, ya que el hecho de que su memoria RAM trabaje a más velocidad, sin hacer un esfuerzo mayor, como pasa en la Xbox One al usar la ESRAM; se traducirá, en mayor facilidad para disponer de esta memoria y desarrollo de los juegos de forma eficiente; al menos al principio de esta generación, hasta ver que pueden lograr los desarrolladores con el tiempo con la ESRAM de Xbox One.
sygurd
Lo mejor es esperar algunos meses a los juegos que las expriman y poder comparar porque esto de lo "teórico" la generación pasada no funciono muy bien; ademas esperar a que mejoren el proceso de producción y evitar las tan tipicas (en las ultimas generaciones) consolas defectuosas de la primera hornada.
davidbonbin
por si sola la memoria GDDR 3 que equipa la xbox me parece una bestia parda, con una muy buena velocidad de ancho de banda, 68 gb por segundo ?, joder eso equipara a pasar toda la informacion que tengo en mi PC en un segundo, no se que procesos en un juego requieren pasar esa cantidad de memoria, pero creo que con eso van sobrados, si aparte tienen otra memoria extra que brinda 200 gb por segundo por si te es insuficiente la GDDR3, pues yo creo que esta espectacular.
Agradeceria que alguien me explicara para que se requiere tal velocidad en una RAM.
zepecu
(Ironic MODE ON) Entonces podre ver porno sin cortes???? O eso es por mi conexion wifi??? (Ironic MODE OFF)
En fin, lo mismo de siempre. Lo que nos acaba interesando es si sacan un nuevo Battlefield o un call of duty o lo que sea. A Fin de cuentas nadie se va a poner a contar a que velocidad se mueve el pelo del protagonista.......
jose.rosenbluth
Wn, los desarrolladores que no sean capaces de hacer piruetas posiblemente nunca lleguen a sacarle verdadeo provecho ni siquiera a los 8 gb ddr3 de xbox one. La noticia esta redactada de forma que pareciese que todo desarrollador a dia de hoy ya va a ocupar al maximo las dos consolas, y que el diferencial sera la diferencia gddr5 y ddr3. A mi parecer al menos, falta mucho para que ese diferencial se llegue a hacer patente.
maffia123456
No era la memoria de la Xbox One DDR3?
un saludo
makuto
Me tira más la PS4 la verdad
sjesh1
apenas es la primer generación de juegos de estas consolas, la segunda y tercera son las que verdaderamente le sacan jugo a las consolas...
cydc
Es impresionante la cantidad de ingenieros y especialistas en arquitectura de consolas que hay en internet :P
mati.guauguau
Parece ser que pensamos en muchas cosas que cuando tu compras la consola no notas nada ni fijas en ram etc,ami por ejemplo me fijo mas en graficos y ya porejemplo la 360 superaba a ps3 en eso y eso lo sabemos todos,resultado?xbox one resulta mas atractiva que ps4...y no debemos engañarnos porque sea sony ps4, los juegos exclusivos de xbox son mas currados y fisicamente es una pasada
sirantonio
Pillo sitio para ver la disputa. Mientras los trolls y fanaticos empiezan a salir de su guarida, me tomare el cafelito mientras leo la notcia.
GEAR-XZERO
armar un buen pc y es mucho mas versatil !!!!
mikilink
Que gane Ps4! XBoX One es un armatoste restrictivo y horrible