Históricamente, desde que el mundo es mundo (es decir, desde que Nolan Bushnell fundó Atari), la existencia de videojuegos multiplataforma ha provocado una sensación de inferioridad por parte de los poseedores de las máquinas menos potentes, obligados a tener que ver cómo otros disfrutaban del mismo juego con más calidad. Hablo de esa misma sensación de inferioridad que dio lugar a que la versión para Wii de 'FIFA 2008' pareciera ir cinco años por detrás de las entregas para PlayStation 3 y XBox 360, por situar un precedente cercano y altamente relacionado con el juego que ahora vamos a tratar.
Pero lejos de dejarse arrastar por la cómoda dejadez que conlleva esa sensación de inferioridad (y que tanto daño hace al catálogo de Wii), la gente de Konami decidió dar un golpe sobre la mesa, se arremangaron la camisa y comenzaron a trabajar en un 'Pro Evolution Soccer' pensado por y para el Wiimote. Nosotros sabíamos que podía funcionar, ellos sabían que podía funcionar. ¿Por qué limitarse entonces sacar un simple port, plagado de tijeretazos por doquier?
Ante todo, valentía
Esta redefinición del concepto de juego de fútbol es, ante todo, una decisión tremendamente valiente. Pero eso ya lo sabíamos todos. Y cuando le echas tanto valor y te propones reinventar algo más que consolidado, te arriesgas a generar una subsaga bastarda que acaba desapareciendo tan rápido como apareció en escena. Pero tras unas cuantas horas de juego, creo poder decir que esta versión del 'Pro' tiene calidad suficiente para seguir en primera muchas temporadas.
Si realizáramos una comparación, punto por punto, entre un 'Pro Evolution Soccer' tradicional, ese al que todos estamos más que hinchados a jugar, y este modelo basado en puntero, flechas y círculos, el resultado sería que en algunos puntos vencería la vieja escuela, y en otros la nueva corriente.
Sin duda alguna, el aspecto más beneficiado de este modelo es el juego en ataque, el cual gana enteros a la hora de potenciar la creatividad y la visión de juego del usuario. Y aunque es cierto que no es cosa de unos pocos minutos hacerse con todas las posibilidades que abarca este control, no resulta tan difícil como parece trenzar jugadas que acaben en el área rival, ya desde los primeros partidos.
Naturalmente, no es cosa de apuntar con el cursor en un hueco libre y dar por hecho que nuestros jugadores serán capaces de llegar a cualquier cosa. Más bien al contrario: saber calibrar el espacio justo para que el pase al hueco se haga peligroso, pero no imposible para que alcance al pie del compañero en condiciones, es un verdadero reto que añade un plus de diversión impensable en la versión tradicional de la saga.
Pero hay mucho más: realizar pases de banda a banda de manera certera, montar en cada córner una estrategia completamente distinta, abrir campo a base de desmarcar a jugadores sin la pelota y un sinfín de posibilidades más, que llevan el juego de ataque a una nueva dimensión. El coste de todo esto es que acciones que antes eran más sencillas, como pudiera ser una pared, se hacen ahora menos intuitivas en las primeras partidas. Pero nada que no pueda solucionarse con unas cuantas horas de juego.
La otra cara de la moneda
El haber hecho más complejas ciertas cosas, ha llevado por contra una cara de la moneda más sencilla y que favorece mucho menos la participación del jugador. Me refiero, sobre todo, al juego sin balón, totalmente condicionado por el hecho de que no podemos controlar a un futbolista en exclusiva a la hora de defender. En lugar de ello, pulsamos sobre el jugador rival que queremos que sea marcado, lleve éste o no la pelota, y dejamos en manos de la providencia el conseguir robársela, o al menos detenerlo.
La otra simplificación viene a la hora de tirar a puerta, lo cual se realiza simplemente sacudiendo el nunchuk, sin barra de fuerza ni nada por el estilo. Así pues, serán únicamente la combinación de los parámetros de calidad del jugador y de su posición en el campo los que decidan si el esférico acaba en el fondo de la red, y eso da lugar a que marcar goles sea sensiblemente más sencillo que en un 'Pro Evolution Soccer' de toda la vida.
Al final, todo esto se traduce en que elegir un equipo u otro es más determinante que nunca en el devenir de los partidos. Naturalmente, nunca ha sido lo mismo cogerse al Chelsea o al Real Murcia; pero el hecho de que los parámetros de calidad de los defensas y los delanteros influyan tanto en ciertos momentos del juego provoca desequilibros muy grandes entre las formaciones más potentes y las más modestas (cosa que, por otro lado, no es más que un fiel reflejo de la realidad).
Hace falta un desempate
Por el momento he hablado de puntos fuertes y puntos débiles, en una comparación entre el enfoque clásico y el renovado, siendo el resultado por ahora de empate. ¿Podemos decir que ha ganado alguna de las dos filosofías el duelo por el control de la temporada 2008? Personalmente, creo que la victoría se decantaría por la versión de Wii, por la sencilla razón de que lo que nos ofrece es de tanta calidad como lo ya visto, pero cuenta con el plus de ser completamente original y novedoso en su planteamiento.
Salvando las diferencias lógicas entre sistemas de control, la sensación de estar jugando a un título de la saga fubolera de Konami se mantiente, una de las cosas que más temía antes de haberlo probado. Está claro que hay muchas cosas que mejorar, pero todas las sagas de fútbol necesitan varias temporadas en la élite para alcanzar su mejor estado de forma. Y no me cabe duda de que, si sus desarrolladores se animan a seguir dándole minutos de juego, esta concepción del fútbol virtual llegará muchísimo más lejos en los próximos años.
Mejorando el dominio del juego sin balón, dejándose de sacudidas y devolviendo al botón la capacidad de chutar, y por último calibrando algo mejor la dificultad, esta versión supuestamente bastarda podría ganar de calle a la clásica, cuyas posibilidades futuras de mejora son mucho más limitadas. ¿Sensación de inferioridad? Ni mucho menos, Konami ha acertado de lleno con la táctica.
Sitio oficial | Pro Evolution Soccer 2008 Wii
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