Viaje al centro de No Man's Sky, la mujer como trofeo, y Silent Hill. All Your Blog Are Belong To Us (CCCLXXXIII)

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Viaje al centro de No Man's Sky, la mujer como trofeo, y Silent Hill. All Your Blog Are Belong To Us (CCCLXXXIII)
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Un viernes más nos recorremos medio Internet, así sin exagerar ni nada, para traeros algunos de los textos más interesantes escritos por otros compañeros de viaje. Y ojo porque la cosa viene bien cargada hoy.

Vamos allá:

  • indie-o-rama: No Man's Sky - Viaje al centro - "Es muy difícil hablar de No Man’s Sky. Es increíble la cantidad de cosas que hay en este juego: un universo casi infinito, planetas, animales, plantas, cuevas, océanos… Hay razas alienígenas con sus respectivos idiomas, naves espaciales, batallas en tierra y espacio. Hay objetos misteriosos que encontrar, fórmulas y esquemas para construir nuevos objetos y utilidades. Sin embargo, para mucha gente resultó vacío y aburrido. No encontraron en él nada interesante. Personalmente, es el juego al que más tiempo le he dedicado en este último año, y tal vez, el más fascinante a la par que decepcionante".
  • ZehnGames: Logro desbloqueado: la mujer como trofeo - "Los videojuegos, como muestra cultural de una época determinada, reflejan la forma de ver el mundo al que pertenecen. En una sociedad patriarcal como la nuestra, la representación de la mujer estará sometida a una mirada machista en la que ellas son cosificadas. La dominación puede ejercerse de forma sutil, mediante la utilización de planos determinados y roles más o menos disimulados o bien más cruda, a través de la hipersexualización o señalándola como un trofeo".
  • AnaitGames: Horizonte silencioso: arte y descarte en el mundo de Horizon Zero Dawn - "El que recorre Aloy es un entorno especialmente bien diseñado en cuanto a la cuestión lúdica, con cuellos de botella geológicos muy naturales que casi nos obligan a atravesar rebaños de máquinas o a enfrentarnos a ellas aunque no sea parte de la misión actual. Hay algo de estrategia en el recorrido de sus senderos en dirección al norte y de sus puentes de piedra elevados sobre llanuras pobladas por bestias mecánicas que pastan ajenas a perpetuidad, al tráfico de hombres y mujeres yendo de de un asentamiento a otro".
  • Start: La glorificación del terror y la narrativa en Silent Hill - "El terror es un género presente en multitud de medios y probablemente sea en los videojuegos donde alcanza su cumbre de efectividad. La historia no puede ocurrir sin ti, ya no vale contemplar a otros personajes o esconderse bajo la almohada para evitar el susto. En los videojuegos no hay concesiones: eres tú el que debe avanzar y hacer frente al miedo. Sin embargo, la propia interactividad no es motivo suficiente para asegurar una experiencia terrorífica. El género está repleto de diferentes sistemas de jugabilidad y mecánicas que tienen como objetivo común atemorizar al receptor, con sus correspondientes éxitos y fracasos".
  • Otakufreaks: Escena indie, los artistas del mañana - "El 5 de mayo de 1992, una empresa novel subió el primer capítulo de un título nuevo a una BBS. Al ser un estudio pequeño y no contar con el respaldo de una distribuidora de renombre, se valieron del shareware, poniendo en circulación libre una parte de su producto, que incluía las instrucciones para encargar por correo el juego completo. Ese juego era Wolfenstein 3D, y constituyó el salto a la fama de ID Software. Y el resto, como suele decirse, es historia…".

La próxima semana volvemos con más. Porque todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

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