Mientras decidimos qué hacer el fin de semana, os planteamos varias lecturas para este viernes (que podéis alargar para el resto de días si os las tomáis con mucha calma) sacadas del resto de la blogosfera de habla hispana. Y no olvidéis que si tenéis un blog sobre videojuegos o conocéis el de alguien que merezca la pena, nos lo podéis recomendar para esta sección. Ganamos todos.
- Start: los dominios de la libertad artificial - "Allá por los empalagosos noventa, se puso de moda un cacharrillo Nipón llamado Tamagotchi, reliquia de la cultura pop a medio camino entre el experimento social y el juguete electrónico. El Tamagotchi no era más que un llaverito con forma de huevo (de ahí que su nombre derivara de las palabras Japonesas huevo y amigo) que contaba con una sencilla pantallita digital y tres o cuatro botones."
- Flop Games: unas palabras sobre Zelda OOT hoy en día - "Cuando te pones con un juego con el nombre de este es imposible no estar enormemente influenciado por factores externos; como se suele decir, la fama le precede. Quiero decir que no es lo mismo empezar una aventura en un título semidesconocido que en uno de los considerados mejores videojuegos de la historia."
- Deus Ex Machina: la orfandad en los protagonistas de EarthBound - "Entre los múltiples aspectos en los que influyó esta visión de mundo se suele pasar por alto uno tan interesante como decisivo: el trasfondo familiar de sus cuatro protagonistas, los niños que con sus poderes y habilidades asumen la trillada responsabilidad de salvar el mundo."
- El PixeBlog de Pedja: entrevista con José Miguel Sáiz (II), programador de Arcadia Software - "El cántabro José Miguel Sáiz siguió contándome datos, vivencias y curiosidades de su periplo como programador de videojuegos para ordenadores de ocho bits durante la década de los ochenta. en el capítulo anterior, Sáiz acababa de desarrollar Arkos junto con su compañero José Antonio Carrera, en lo que fue su primera colaboración con Zigurat."
- Zehn Games: GPS: dichas y desdichas de su uso en los videojuegos - "Después de casi dos décadas controlando un avatar en dos planos, no era descabellado que un jugador se preguntase, a mediados de los 90, hacia dónde orientaría sus pasos en un escenario en tres dimensiones. ¿Cómo sabría la dirección correcta? ¿Cómo, si los caminos ya no serían una línea recta, si podría torcer en la siguiente esquina hacia la izquierda o la derecha? Las 3D obligaron a las desarrolladoras a replantearse el medio, configurando de nuevo los controles y adaptando el diseño, las mecánicas y el espacio de juego."
Hasta la próxima semana con más de todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.