La implementación del hardware y el drástico incremento del número de jugadores y soportes multiplicaron tanto la cantidad de estudios de desarrollo como la visión que éstos tenían del entretenimiento, ofreciendo géneros cada vez más diversos y capaces de brindar experiencias más emocionales al jugador. En esta segunda entrega de los especiales de Halloween de Vida Extra veremos como ya lo complicado no era encontrar un juego capaz de cercenar o reventar gratuitamente cualquier parte del protagonista o sus enemigos, sino cómo conseguir que, al hacerlo, el jugador recibiera cierta emoción.
Los videojuegos se asentaron por completo en la cultura popular durante los últimos años del cambio de milenio. En apenas veinte años habían pasado de ser un entretenimiento para niños y adolescentes a que se les respetara como manifestación artística, incluyendo aquellos juegos que ni siquiera tenían esa pretensión. El comienzo del desenlace de la guerra entre Nintendo y Sega sumado -y provocado en parte- con la entrada en la ecuación de PlayStation, junto con la capacidad de desarrollar modelos poligonales y la irreversible entrada de internet en los videojuegos, ayudaron a fomentar una industria que ya se había colado en cine, televisión, carpetas, cereales y cualquier cosa capaz de generar merchandising.
Pero lo más interesante es que las primeras generaciones de jugadores que habían crecido con un Spectrum, una Nes o una 16 bits ya no eran unos pre-adolescentes. Y, desde luego, tampoco estaban por la labor de abandonar los videojuegos como quien abandona sus juguetes de Lego. Sin embargo, esta primera generación persistente de jugadores querían otra serie de contenidos igual de divertidos pero más adultos, y el sello de calificación por edades que 'Mortal Kombat' o 'Night Trap' habían provocado se lo iba a facilitar.
El formato de discos ópticos dinamizó mucho los sistemas de edición y producción de títulos. Antiguamente, cuando un juego estaba terminado se enviaba a las compañías de hardware para que sacaran sus copias físicas en cartucho, proceso que podía durar varios meses. Si el juego funcionaba bien, se tardarían otros meses más en reponer el stock, y para entonces las ventas podrían enfriarse. A esto habría que sumar que si un juego no pasaba la clasificación por edades o los estándares de las leyes de cada país, esas copias habrían sido una completa pérdida de tiempo y dinero. No hace demasiado que juegos como el reboot de 'Mortal Kombat' en 2009 vieron como su entrada en países como Australia o Alemania se complicaba, y en la segunda mitad de los noventa los videojuegos y la polémica resultaban un reclamo contrastado entre los padres y los hijos frente a títulos como 'Carmageddon' o 'Thrill Kill', que no llegaron a aparecer en todos los mercados. Por primera vez, y gracias a los CD´s, esto no supuso un problema tan drástico de cara a la edición de copias digitales, ya que el proceso de grabación en discos era muy económico y se realizaba en cuestión de días.
En 1996 un juego inauguró un género que marcaría un punto de inflexión en la industria. Shinji Mikami entró de rebote en Capcom y curiosamente se encargó del desarrollo de títulos asociados a la Disney, como la versión de Game Boy de 'Roger Rabbit', o los 'Goof Troop' y 'Aladdin' de Super Nintendo. Su primera oportunidad de crear su propia licencia llegaría con 'Resident Evil' un título nada infantil y que desataría hasta la actualidad inconmensurables legiones de zombis por la industria del videojuego y en la cultura popular. Basado en las películas de George A. Romero como 'La noche de los muertos vivientes' o juegos como 'Sweet Home', la primera entrega de la saga aunaba todos los conceptos de lo que los jugadores esperaban encontrar en un juego adulto bajo las bondades de una nueva generación de consolas: cinemáticas digitalizadas, modelos poligonales, un argumento apto para mayores de dieciocho años y situaciones límite para los jugadores, los cuales tuvieron que cambiar el chip de disparar sin miramientos a contar cuidadosamente cada una de las balas que les quedaban en la recámara.
Indiscutiblemente 'Resident Evil' no era el primero de su género, aunque sí el que más fomentó y acuñó el término de Survival Horror, al que gradualmente se incorporarían docenas de juegos antes de cerrar la década. Aunque no estaba limitado a los zombies, ya que podíamos ver variantes con robots, mutantes y hasta dinosaurios entre las muchas hordas a las que nos encontraríamos en ciudades fantasma o laboratorios abandonados. Títulos como 'Silent Hill', 'Clock Tower', 'Haunting Ground'. 'Fatal Frame' o 'Dino Crisis' se convirtieron en éxitos instantáneos y llenaron las consolas y ordenadores de pesadillas y experiencias traumáticas para miles de jugadores que, a su vez, se entusiasmaba con el anuncio de sus secuelas y spin-offs.
La llegada de la sexta generación de consolas continuó en la línea de lo visto en los 32 y 64 bits, al tiempo que los ordenadores se empezaban a aclimatar a los títulos enfocados al multijugador. Incluso la propia Nintendo estrenó su GameCube con 'Luigi's Mansion', un título fantasmagórico protagonizado por el hermano del fontanero más famoso del mundo, donde éste debía adentrarse en una mansión encantada. La llegada de los formatos de DVD y un nuevo boom de las películas, series, e incluso publicaciones de libros y cómics terror calaba con más fuerza en un mundo más globalizado con el asentamiento de internet. La saga de 'Scream' 'Saw' o 'Destino Final', la primera publicación del cómic de 'The Walking Dead', la explosión de títulos sobre vampiros y hombres lobo, adaptados para todas las edades y géneros, y hasta los héroes de Marvel tuvieron su propia serie limitada donde tarde o temprano acababan zombificados. El terror se había democratizado y ya no era una apartada sección en los pocos videoclubs que iban quedando.
Pero al tiempo que el número de zombis y todo tipo de criaturas continuaba aumentando exponencialmente en nuestras consolas y ordenadores, también se iba reenfocando el género hacia nuevos cauces. La búsqueda de sobresaltos y situaciones límite empezaba a dar giros hacia modelos de entretenimiento más encauzados a la acción o la exploración de mundos abiertos. La serie 'OneeChanbara' o 'Dead Risig' nos ofrecían protagonistas que no temían enfrentarse a legiones interminables de muertos vivientes. 'Devil May Cry' instauraba una nueva manera de enfocar los Hack'n Slash que después sería continuada con 'Bayonetta' o 'Ninja Gaiden', fusionando la lucha contra criaturas demoníacas de todos los tamaños a base de objetos legendarios y todo tipo de armas de fuego, e incluso la misma saga de 'Resident Evil' ofreció en 'Resident Evil 4' un giro en la jugabilidad que conservaba gran parte del espíritu original, aunque llevaría a la saga hacia la dirección de los shooters en sus siguientes entregas. De hecho, pronto veremos en 'Umbrella Corps' como la transición será completada. Las recreativas como 'House of the Dead' pasaban a extinguirse junto con el resto de máquinas de arcade, pero, como veríamos con 'Terrordome', poco a poco la línea que separaba a los jugadores de los desarrolladores se iba disolviendo y ofreciendo una nueva manera independiente de realizar títulos que más adelante cobraría un peso enorme en la industria.
Resident Evil
Silent Hill
System Shock 2
Eternal Darkness
Project Zero
Nocturne
Bonus: Manhunt
Y en la tercera entrega...
La séptima generación de Consolas y la irrupción de Steam y las stores digitales volvieron a cambiar por completo las reglas del juego. El juego online se impuso y ahora podríamos enfrentarnos a los peligros en compañía. La facilidad de distribución y la reducción de los costes de producción fomentaron una explosión de estudios independientes, y las expansiones, complementos y contenidos adicionales añadían rejugabilidad a los títulos al coste de acostumbrarnos a recibir a veces títulos en formatos episódicos o tramas intencionadamente incompletas. Gracias a esas nuevas celebridades llamadas youtubers, muchos juegos modestos se han impuesto a las superproducciones y todo eso enriqueció drásticamente al género de terror, aunque continuó explotando el uso de legiones de zombis que incluso llegaron a medirse con unas plantas muy guerreras.
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