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Diez videojuegos que murieron a manos de su propio hype (Parte 1)

Perdía el aire, notaba como sus pulmones se iban vaciando poco a poco y con ellos se escapaba la vida. Sus sueños, sus ilusiones, sus anhelos… se había imaginado viviendo feliz durante mucho tiempo, disfrutando de cada uno de los momentos que tenía preparados para ellos, riendo, haciendo reír… todo se acababa y no tenía fuerzas para luchar. Su asesino, pese a ruidoso, era implacable. Y lo peor de todo es que lo había creado él. Morir a manos de algo que tu has ayudado a construir. Tremendo destino el de todos aquellos videojuegos que murieron a manos de su propio hype.

Y es que es algo tan antiguo como el mismísimo ser humano. Las promesas rotas, las esperanzas quebradas, la ilusión echa pedazos y un montón de expectativas que se quedaron en nada, siempre han estado ahí, pero parece que se ceban mucho más en el mundo de los videojuegos. Títulos de los que nos prometieron mil maravillas, juegos que iban a cambiarlo todo y a todos, grandes producciones visionarias y revolucionarias… palabras de arena que la realidad se encargó de borrar. Hoy vamos a centrarnos en diez terribles ejemplos, no están todos los que son y seguro que alguno de vosotros tiene alguna que otra espinita clavada. Hijos del hype, sed bienvenidos.

'Rise of the Robots' (1994)

Inicios de los años 90 y Mirage tuvo la genial idea de unir dos mundos muy atractivos. Robots, que nunca pasan de moda, y el género del combate uno contra uno, muy de moda en la época gracias a 'Street Fighter' y 'Mortal Kombat'.

Un apartado visual que dejaría a todo lo visto hasta ese entonces hecho trizas. Sprites de robots enormes y utilizando técnicas tridimensionales que luego resultaron ser sprites pre renderizados, un montón de animaciones, escenarios 3D o casi, un plantel extenso y variado, máquinas de matar de exquisito diseño y todos los puntos para degollar a mano abierta a los reyes del género de la época. Las revistas, sí, entonces Internet era un embrión de lo de hoy, dedicaron portadas y portadas al susodicho juego. Iba a cambiarlo todo y los que comprábamos por entonces las típicas publicaciones del sector lo esperábamos como agua de Mayo.

Gráficos revolucionarios y demás que se quedaron en absolutamente nada. Una jugabilidad bochornosa acabó con él antes de pasar la segunda pantalla.

Curioso fue comprobar cómo la crítica se cebó con él del mismo modo que antes, antes de jugar vaya, lo habían elevado a los altares. Le hicimos un análisis hace un tiempo y aún estamos recuperándonos.

'Daikatana' (2001)

Poco que decir de uno de nuestros juegos favoritos. La obra cumbre de John Romero y que pese a no pintar nada mal sobre papel acabó como un auténtico rosario de cadáveres.

Un diseño demasiado ambicioso, una pobre ejecución, un plan de trabajo inexistente, demasiadas ideas locas y lo peor, demasiado dinero implicado tanto en desarrollo como en publicidad. No vamos a repetir lo de la desastrosa frase de marketing atribuida a Romero, aunque luego se ha sabido que se le ocurrió a otro y él sólo dio el visto bueno, pero sí recordaremos la infinidad de portadas y artículos especiales que pudimos leer durante su desarrollo.

Se empezó a asegurar que sería el juego definitivo demasiado pronto. No existía juego aún pero sí existía una brutal campaña de marketing, declaraciones altisonantes, promesas imposibles y retrasos, muchos retrasos. Una portada de una conocida revista española llegó a nombrarlo como 'Daikastaña'. El final todos lo sabéis, uno de los accidentes más grandes de esta industria, un montón de dinero perdido y la credibilidad de un profesional puesta en duda para los restos. Estamos seguros de que Romero volverá algún día con la lección aprendida y conseguirá borrar ese manchón negro en su historial.

'Outcast' (1999)

PEl gran 'Outcast'. No podemos olvidarnos del título que iba a demostrar que tener una tarjeta gráfica aceleradora 3D era poco menos que innecesario. Un motor gráfico revolucionario que tiraba sólo de software para recrear complejos entornos. La palabra "Voxel" nunca estuvo tan de moda como entonces. Era la democratización de la tecnología 3D y es que por entonces las aceleradoras costaban un auténtico pastón.

Pero no sólo de aspecto visual vivía el portentoso 'Outcast'. Una Inteligencia Artificial increíble que dejaba reducidos a ceniza al resto de videojuegos de la época. Personajes no jugables capaces de interactuar entre ellos, asociarse e incluso solventar situaciones relativamente complicadas. Se trataba de recrear la ilusión de un soldado perdido en una civilización alienígena, algo como 'StarGate' pero sin Daniel Jackson ni McGyver.

La prensa popularizó el término Voxel, el aspecto del protagonista e incluso llegó a salir en la televisión, en el telediario, todo un récord para la época. Al poco de salir todos recibimos la bofetada. Ni era tan bueno como habían prometido ni aquello funcionaba. Bueno, funcionaba si eras capaz de viajar al futuro y traerte de vuelta un Core 2 Duo ya que en los Pentium MMX o Pentium II de la época no había manera.

Requería, al no usar tarjeta gráfica, un procesador descomunal y una cantidad de ram que rozaba la locura para la época. Sus requisitos mínimos eran falsos, igual de falsos que la campaña publicitaria orquestada a su alrededor. Quizá si hubiese salido tres años después…

'Assassin's Creed' (2007)

En esta ocasión teníamos todos los ingredientes para elaborar una riquísima y mortal ración de hype. Una franquicia potente, un protagonista muy bien diseñado, una ambientación de lujo y hasta una productora del juego cañón. Lo dicho, ingredientes más que interesantes para liarla bien parda.

Y vaya que se lió. Ya desde las primeras escenas quedamos alucinando. Ser un asesino templario, total libertad, un novedoso sistema de agilidad y de multitudes. Debíamos camuflarnos con el vulgo para pasar desapercibido, comportarnos bien para no llamar la atención, montar a caballo y recorrer ciudades templarías, vivir una aventura épica… las portadas con Altair, los titulares grandilocuentes y las promesas no tardaron en aparecer.

El día de salida fue muy revelador. La versión para PlayStation 3 petardeaba por todos lados, la de Xbox 360 se mostraba mejor en rendimiento pero igual de mal en jugabilidad. Un título aburrido, repetitivo y casi a la altura de los cansinos históricos. La increíble sensación de ir saltando de tejado en tejado se evaporó enseguida, la IA de las multitudes resultó no ser nada del otro mundo, la variedad de misiones acabó siendo ridícula y, en definitiva, decepcionó a muchos fans. El hype había podido con Altair pero por suerte la franquicia era tan potente que Ubisoft tuvo la oportunidad de redimir sus pecados en 'Assassin's Creed 2'.

'Too Human' (2008)

Un juego que casi llegó a los 10 años de desarrollo. Primero para PlayStation, luego para Nintendo GameCube y finalmente, ocho años más tarde, anunciado para Xbox 360 como una de las grandes exclusivas del año.

La obra de Silicon Knights tenía todos los ingredientes para ser legendaria. Una historia atractiva, un buen apartado técnico, un montón de posibilidades jugables, personajes muy personalizables y finalmente una campaña de publicidad agresiva que lo vendía como el segundo advenimiento en los videojuegos.

Por supuesto demasiado para que un buen producto, no se trató al final de un juego excepcional sino de uno del montón, pudiera sobrevivir a tanta expectativa. Costó un montón de millones y pese a que se anunció una trilogía basada en el mundo que proponía poco o nada se ha vuelto a saber del tema. Aún recuerdo aquellos titulares grandilocuentes, las promesas de sus desarrolladores y el montón de caras de frustración cuando las primeras reviews vieron la luz. No era lo que habían vendido, punto y final.

Aún quedan otros cinco títulos que también cayeron a manos de su propio hype. Grandes decepciones que después de una brutal campaña de márketing no consiguieron saciar la sed de los fans. Y es que sólo hay algo peor que darle de comer a un Gremlin después de las doce de la noche, ilusionar a un jugón con un montón de mentiras o medias verdades para luego decepcionarle profundamente. Eso sí que no.

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