TxK

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‘TxK’ es uno de esos juegos que se han colado en la PS Vita sin hacer mucho ruido y que, una vez dentro, la han hecho estallar en mil pedazos. Su propuesta cien por cien arcade heredada del ‘Tempest 2000’ que el mismo Jeff Minter desarrolló para la Jaguar de Atari en 1994 es capaz de crear adicción en tan solo cinco minutos. Estamos hablando de un remake de lo que ya era un remake —ese ‘Tempest 2000’ adaptaba a consola el ‘Tempest’ original de las máquinas recreativas—, aunque también podríamos decir que se trata de su sucesor espiritual. No importa, la jugabilidad del clásico se mantiene intacta y el aspecto visual ha sido pulido y mejorado para lucirse en la pantalla de la PS Vita. Y vaya si lo hace. El Space Invaders de neón ‘TxK’, como los anteriores ‘Tempest’, no deja de ser un ‘Space Invaders’ vectorizado repleto de túneles, luces y explosiones de neón. El juego de Taito lanzado a finales de los setenta era muy adictivo, pero también plano a nivel visual: no había mucho más donde rascar tecnológicamente hablando. La idea de meterle perspectiva, de tunelizar el juego, es lo que dio pie a títulos como los ‘Tempest’. Nuestra nave sigue estando en primer plano, pero los malos ya no vienen de arriba, sino del fondo de la pantalla. Y si alcanzan el borde, si se colocan a nuestro lado, más vale que tengamos un as bajo la manga si no queremos ver cómo nuestra extraña nave se convierte en un maravilloso espectáculo pirotécnico. Minter lleva toda su vida haciendo este tipo de juegos (‘Space Giraffe’ también es suyo) y ‘TxK’ no es más que la materialización de todo lo aprendido durante años en un título que se adapta perfectamente a una consola como la PS Vita por muchos motivos. Estamos hablando la pantalla de la portátil como escenario perfecto para ‘TxK’, sí, pero también de sus diversos modos de juego pensados específicamente para contentar al jugador que no quiere pasar más de diez minutos seguidos inmerso en su locura. ¿Quieres jugar sin parar? Nadie te lo impide, ahí tienes el modo Pure con el que empiezas desde el primer nivel con tres vidas y hasta donde llegues. Y si te parece demasiado fácil pruebas con el modo Survival y ya te apañarás: empiezas desde el principio, también con tres vidas, pero no hay vidas extra ni fases de bonus como en el modo Pure. El mínimo fallo te mandará a la pantalla de menú de una patada. Hay un tercer modo con el que Minter lleva jugueteando desde hace un tiempo y que funciona muy bien: Restart Best. Es ideal si sólo dispones de cinco o diez minutos para jugar, por ejemplo. Lo que hace es permitirte empezar desde cualquier nivel que hayas alcanzado previamente en las mejores condiciones. Es decir, si has llegado al nivel X con más vidas que nunca, o bien con las que tenías pero con tu puntuación más alta, podrás empezar desde ahí y en esas condiciones cuando quieras. Para los que buscan batir récords también es ideal. Y hay 100 niveles distintos en total, a cada cual más loco. [[gallery: txk-analisis]] El juego cuenta con mejoras para nuestro arma principal, pero también con un arma secundaria, con la posibilidad de ganarnos un salto para poder esquivar y aniquilar a las naves invasoras cuando nos estén rodeando y más. La acción nunca se detiene; la banda sonora, formada por un buen puñado de cortes de música electrónica de calidad, tampoco. Conclusiones ‘TxK’ es un juego pequeño que retoma una idea que no es precisamente nueva pero que funciona como un reloj. Es adictivo y se adapta perfectamente tanto a la PS Vita como a los hábitos del que juega en una consola portátil. Si te gusta lo neo retro te gustará. Si te gustan los shooters neo retro no podrás dejarlo.

8,5

TxK Plataformas PS Vita Multijugador No Desarrollador Llamasoft Compañía Sony Lanzamiento 12 de febrero de 2014 (PSN) Precio 6,99 euros Lo mejor Los túneles de neón Su banda sonora Su jugabilidad arcade y adictiva Lo peor Que no tenga 200 niveles Las cosas raras que te hace ver cuando cierras los ojos El tiempo que te puede quitar al día

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